STEAM이라는 용어는 1990년대 미국 과학재단(National Science Foundation)이 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)의 약칭으로 사용하면서 현재 교육 분야에서는 교과 간의 통합적인 접근을 의미하는 STEM 교육에 A(art)를 첨가한 것 ...
STEAM이라는 용어는 1990년대 미국 과학재단(National Science Foundation)이 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)의 약칭으로 사용하면서 현재 교육 분야에서는 교과 간의 통합적인 접근을 의미하는 STEM 교육에 A(art)를 첨가한 것이다.
개정 교과서에서 ‘과학의 탐구 활동’이 강화되면서 학생들의 창의적 욕구를 성취시키고 체험활동과 지적활동이 조화를 이루도록 하는 과학(생물)과 예술(미술, 건축, 디자인) 기반의 STEAM 교육형 디자인프로그램을 개발하고자 한다. 과학(생물)과 예술(미술, 건축, 디자인) 기반의 STEAM 교육 프로그램은 과학을 쉽게 재미있게 이해하고 유용한 정보와 지식을 창출하고 이를 자율적으로 활용할 줄 아는 창의적인 인재로 성장하도록 탐구형 인재양성에 연구의 궁극적 목표를 둔다.
과학과 예술 기반의 STEAM 교육형 디자인프로그램은 초등학교 4~6학년 과학교과 내 생명과학을 중심으로 미술, 건축, 디자인의 연계성을 추구한다. 과학탐구 활동을 수행한 후 이를 미술ㆍ건축ㆍ디자인 등의 창작 활동으로 표현하여 작품을 만들도록 함으로써 과학과 예술을 접목한 STEAM 디자인교육 프로그램을 개발한다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 창의체험 등의 특별활동과 현 교육과정의 변형을 통한 90분 수업을 기본으로 한다. 과학 및 예술을 중심으로 한 STEAM 디자인 교육프로그램 개발의 연구 방법은 문헌 분석을 기초로 이루어진다.
STEAM 교육 디자인 프로그램의 개발은 한국과학창의재단(2012)에서는 감성적 체험과 창의적 설계를 기반으로 하며, 주제중심으로 전체 교육과정을 재구성하거나 별도의 프로그램으로 개발하는 것으로 교육과정 재구성, 창의적 체험활동, 방과 후 활용형의 수업 모형을 기초로 김자림(2012)의 학습모형도를 활용한다.
과학-예술 중심 STEAM교육 디자인 프로그램 개발 결과는 다음과 같다.
초등학교 3학년에서 6학년 까지 과학교과의 단원 분을 통하여 생명과학 영역 내 식물단원은 4학년 1학기 3단원 식물의 한살이, 4학년 2학기 4단원 식물의 세계, 5학년 1학기 3단원 식물의 구조와 기능, 6학년 1학기 3단원생태계와 환경을 선정하였다. 교육과학기술부 초등학교 미술과 교사용 지도서의 연간계획서를 비교하여 5,6학년 교과 대단원의 순서를 중심으로 3,4학년을 분석하여 주제와 기법들을 고찰한다. 이를 본 연구에서 디자인의 미적요소 색, 선, 모양/형태, 질감, 공간과 미적원리에는 균형, 강조, 비율, 움직임, 리듬/반복/패턴 등을 중심으로 활동안을 계획한다.
생명과학 내 식물 9차시를 선별하고, 과학 학습목표 달성을 목적으로 미술 영역의 학습 목표는 미술단원 목표를 차용하여 미적체험, 표현, 감상을 중심으로 STEAM 디자인교육 프로그램을 구성하였다. 90분 단위 9개 프로그램의 활동명은 식물사전, 세포증식, 식물상자, 액세서리걸이, 내가 만든 주머니, 자연의 색찾기, 나는 누구일까요, 꽃길 걷기, 식물관 안내이다. 이들 주제는 기초디자인, 시각디자인, 산업디자인, 환경디자인, 통합디자인을 영역 안에서 다양한 재료와 표현기법들을 활용하여 전개된다.
과학-예술 중심의 STEAM 교육 디자인프로그램은 재료와 도구의 다양성을 통해서 과학적 지식의 깊이와 미술표현의 창작을 더욱 발전시키는 융합 프로그램으로 확장될 수 있다. 창의체험 활동과 같은 다양성을 갖춘 그룹에서는 구성원들의 논쟁을 통해 보다 독창적이고 복잡한 작업을 수행할 수 있을 것이다. 학생들의 학업적 성취도면에서 타교과와의 연관능력, 과학적 개념형성, 호기심과 협동성과 같은 과학에 대한 태도면에서 효과적인 결과를 기대할 수 있을 것으로 본다.