연구성과물검색
유형별/분류별 연구성과물 검색
HOME ICON HOME > 연구성과물 유형별 검색 > 보고서 상세정보

보고서 상세정보

https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10036399&local_id=10051478
몰입의 정의와 몰입형 미디어의 계보학의 문제
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 몰입의 정의와 몰입형 미디어의 계보학의 문제 | 2012 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 오준호(서강대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2012S1A5A8022856
선정년도 2012 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2013년 10월 25일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2013년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 몰입에 대한 정량적 정의에 대한 대안을 제시하고, 몰입형 미디어의 계보학을 실험영화, 확장영화, 비디오 아트 등으로 확장하는 연구이다.
  • 영문
  • This research offers alternative definition against quantitative definition of immersion and expands the genealogy of immersive media up to experimental film, expanded cinema, video art and etc.
연구결과보고서
  • 초록
  • 최근 들어, 3D 디스플레이, 홀로그래피(Holography), 헤드 마운트 디스플레이(Head-mounted Display), IMAX 3D, IMAX Dome 등 통칭 몰입형 미디어라고 불리는 미디어 환경이 대중의 관심을 끌면서 엔터테인먼트 산업을 이끌어갈 차세대 성장 동력으로 주목받고 있다. 이에 따라 관련 산업에서부터 정부 정책, 학계의 연구에 이르기까지 몰입형 미디어에 대한 여러 기획들이 시도되었고 수행 중에 있다. 이러한 기획들의 대다수는 사용자의 몰입을 정량적으로 정의하고 측정할 수 있는 모델을 만들고, 이를 바탕으로 몰입을 증대시키는 방향으로 기술을 혁신시켜 나가는데 주목적을 두고 있다.
    몰입을 측정하는 지표 관련 연구만 하더라도, Witmer-Singer, SUS, ITC-SOPI와 같이 설문지를 통해 응답의 상관관계를 분석하는 방식에서부터, 프리만(Freeman)이나 프로쎄로(Prothero) 등의 연구자들로부터 제안된 피실험자 행동 관측의 방식, 그리고 ECG를 이용하여 심장박동이나 피부의 온도, 전기 전도도 등을 측정하는 등의 생리학적 방식, 더 나아가 뉴로피드백(Neurofeedback)을 통해 뇌파를 측정하거나 MRI를 통해 뇌의 활동을 촬영하는 신경과학적인 방식까지 다양하게 전개되고 있다. 이와 같은 연구들은 인간의 감각과 직접 상호작용할 수 있는 인터페이스의 개발을 약속하기도 하고 예술 작품을 평가하는 객관적인 방법을 제안하기도 한다.
    몰입에 대한 정의가 정량적인 연구에 기대어 있기 때문에, 몰입형 미디어의 계보학 또한 매체 기술이 매개하는 감각 정보가 확대되고 증대되는 과정으로 기술된다. 몰입형 미디어 계보학에 있어 가장 탁월한 성과를 보여준 올리버 그라우(Oliver Grau)의 연구가 그러한데, 그는 현대의 가상현실 시스템의 기원을 고대의 벽화에서부터 찾고, 몰입형 미디어의 계보학을 인간의 시각을 압도하는 환영 조작 기술의 진보로 서술하고 있다.
    그는 몰입형 미디어의 발전을 고대 벽화, 바로크의 천장화, 트롱프 뢰유(Trompe l'oeil), 파노라마(Panorama), 디오라마(Diorama), 영화, 퓨처라마(Futurama), 센소라마(Sensorama), 가상현실 등의 순으로 나열한다. 이러한 연구는 현대의 몰입형 미디어가 단지 디지털 기술의 혁신에 의해서 등장한 것이 아니라, 매체의 조작을 통해 현존(Presence)을 만들어내려는 인간 욕구의 연속선상에 위치하고 있음을 밝힌다.
    그러나 그의 연구가 기술의 혁신에 의거하고 있기 때문에 매체의 토대 기술을 미학적으로 숙고한 일련의 예술적 실천들을 간과하고 있다는 문제가 있다. 영화에 한정시켜 보더라도 아방가르드 영화, 특히 구조영화나 확장영화 등과 같이 영화 매체의 본질적 속성들을 탐구하고 그 한계를 넓혀온 작가들의 작품들이나 미학 이론들이 결여되어 있다. 또한 시각매체에 한정하여 기술하기 때문에 문학, 음악, 연극 등이 빠져 있어 몰입에 관한 미학적이고 총체적인 논의가 이루어지지 못 하고 있다.
    그러한 결과 국내에서 몰입형 미디어에 관한 논의는 매체 기술의 진보와 개량의 관점에 국한되어 주로 다루어지고, 그에 관련된 인문학적 논쟁이 전개되더라도 다양한 예술적 실천이 포괄된 범위에서 이루어지지 못 하고 있다. 이는 기본적으로 몰입의 정의가 인식론적인 차원에서 정의되지 못 하고, 매체의 계보학이 세부적인 차원에서 검토되지 못 한 탓이 크다고 볼 수 있다. 따라서 매체의 토대 차원에서 몰입형 미디어의 개념과 역사를 다시 검토하여 본질적인 차원에서 숙고할 필요가 있다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 연구자는 본 연구를 통해 국내의 몰입 연구에서 용어와 정의의 문제를 비판적으로 검토하였고, 변형 가능성과 체화된 감각을 중심으로 한 미학적 프레임을 통해 몰입형 미디어의 계보학을 확장하였다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 몰입에 관한 정량 연구에 대응하여 질적 연구를 위한 기반을 제공하고, 몰입형 미디어 관련 작품 제작 및 전시 기획의 기초 이론으로 활용될 수 있을 것이다. 몰입형 미디어와 관련된 논의들은 대체로 사실적인 재현과 흥미로운 스토리에 초점이 맞추어져 있기 때문에, 문화콘텐츠 분야에서도 사실성을 높이기 위한 그래픽 기술의 개발과 스토리 기획을 강조하는 경향을 보인다. 본 연구는 이러한 경향에 대한 대안으로 새로운 지각 경험을 가능하게 하는 인터페이스 구성을 제안한다. 그리고 뉴미디어 예술 작품에서 인터페이스를 실험하는 작품들과 매체 특성을 통해 새로운 지각적 경험을 탐구해온 작품들을 맥락화하고, 방문조사를 통해 수집한 자료들을 정리하여 구체적인 사례들을 제공할 것이다. 본 연구를 통해 도출된 용어의 정의와 이론, 확장된 프레임과 작품 사례들을 종합하여 미디어 예술과 콘텐츠 관련 학회지에 논문으로 발표할 예정이다.
  • 색인어
  • 몰입, 몰입형 미디어 계보학, 확장영화, 구조적/유물론적 영화
  • 이 보고서에 대한 디지털 콘텐츠 목록
데이터를 로딩중 입니다.
  • 본 자료는 원작자를 표시해야 하며 영리목적의 저작물 이용을 허락하지 않습니다.
  • 또한 저작물의 변경 또는 2차 저작을 허락하지 않습니다.
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력