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보고서 상세정보

https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10047613&local_id=10077330
21세기형 창의적 융합인재 육성을 위한 보급형 첨단 디지털 플레이 그라운드 구축에 관한 연구-Embodied learning을 중심으로.
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 21세기형 창의적 융합인재 육성을 위한 보급형 첨단 디지털 플레이 그라운드 구축에 관한 연구-Embodied learning을 중심으로. | 2013 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 김나영(홍익대학교& #40;세종캠퍼스& #41;) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2013S1A5B6043996
선정년도 2013 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2015년 02월 28일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2015년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구의 목적은 게임분야 및 교육, 공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 아동의 사회, 인지, 정의를 향상시킬 수 있는 21세기 놀이형 학습 환경을 만들고자 하는데 있다. 본 연구를 위해 UX와 Agile 통합 개발 프로세스를 도입하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 게임을 개발 하였다. 학교 교실을 게임과 같은 통한 놀이학습이 이루어지는 장소로, 학생과 교사는 최종 사용자와 의사 결정자라는 고객으로 접근하고, 의사 결정권자인 선생님들이 게임을 학습의 도구로 쉽고 효율적으로 사용할 수 있도록 게임의 플랫폼부터 각 분야 전문가들이 협업하여 플랫폼을 설계·개발하였다. 최종사용자인 아동의 학습 진행을 원활하게 진행 하게하고 교사가 진행한 방향으로 학습시키도록 유도하여 교육 효과를 높이고자 하였다. 서울 A초등학교 대상으로 본 연구에서 개발한 게임을 적용하여 학습을 실행한 결과, 제시한 놀이형 학습 환경은 학습자의 학업성취도, 교과 흥미도를 높여 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구 의 성과는 원활한 의사소통을 통한 융합연구의 성공 가능성을 기대하게 했으며 온몸을 사용하여 플레이하는 게임형 놀이 학습 환경을 이용한 아동의 교육 가능성을 열어주었다고 평가할 수 있다. 추후 후속 연구를 통하여 이 경험과 성과를 지속시켜야 할 것으로 사료된다.
  • 영문
  • This research aims to study 21 century play-based learning environment which enhance children’s social, cognitive, and justice skills with collaboration of scholars from diverse backgrounds. We use UX and Agile design process to develop educational history game and its platform. Our first approach was to define game as an educational learning tool jut like other medias and mediating platform such as smart phones. We regard a user as a player, students as an end user and decision makers. We use CI design method for our development process. We try to make a game platform that is suitable for class room teaching tool which is easy and effective to use, and directly controllable. We provide 5-week game lesson at an elementary school in Seoul, and conduct a survey after game lesson is finished. Our survey result indicates that the game lesson help children to raise their academic achievement and interest in school studies. This result shows that suggested play-based learning environment, and game can open up new educational opportunity for learning.n’s social, cognitive, and justice skills with collaboration of scholars from diverse backgrounds. We use UX and Agile design process to develop educational history game and its platform. Our first approach was to define game as an educational learning tool jut like other medias and mediating platform such as smart phones. We regard a user as a player, students as an end user and decision makers. We use CI design method for our development process. We try to make a game platform that is suitable for class room teaching tool which is easy and effective to use, and directly controllable. We provide 5-week game lesson at an elementary school in Seoul, and conduct a survey after game lesson is finished. Our survey result indicates that the game lesson help children to raise their academic achievement and interest in school studies. This result shows that suggested play-based learning environment, and game can open up new educational opportunity for learning Thus, we should continue our research approaches while keep maintaining and enhancing the result.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 온몸을 사용한 광범위 자극 플레이 경험(embodied play)을 유발하는 첨단 테크놀로지 기반의 학습 형 놀이 공간 인터페이스를 제작하고, 온몸으로 인지하는 경험을 통해 배우는 “embodied learning”의 놀이형 학습 환경을 제공을 목표로 한다. 그리고 디지털화 된 창의적인 놀이를 통해 협동과정과 신체활동 과정에서 성취와 재미를 유발하는 효과적인 융합학습 모형을 연구할 예정으로 시작되었다.당초 계획한 연구방법의 단계별로 사회과학자 중심의 학습모형 개발, 디자인, 컴퓨터공학자중심의 Embodied Learning 플랫폼 개발, 디자인, 컴퓨터공학자 중심의 융합형 프로토타입 개발, 프로토타입 평가 및 효율적인 활용방안 제시 별로 연구하였다. 초기 제안서의 사회과학 분야 연구자는 사회학자로 사회학 맥락의 연구가 계획되었다면 추후 교육공학자가 사회과학자 역할로 합류함으로써 교육 현장에의 적용과 성과에 중점을 두는 연구 맥락으로 전환되었다. 놀이와 학습에 대한 분리가 상대적으로 적은 초등학생을 대상으로 수업을 실행하고 그 효과성을 검증하는 실증 연구를 수행하였다.이에 따른 연구성과는 다음과 같다. 첫째 사회과학자 중심의 학습모형 개발에서는 먼저 학습목표를 21세기 핵심역량의 향상으로 보고 사회, 인지, 정의 역량으로 구분하였다. 21세기 핵심역량의 향상을 위한 embodied game를 활용한 학습모델을 구성하기 위하여 참여연구원과 교사를 대상으로 한 집중 심층 면접을 통하여 요구사항과 가능성을 도출해내었다. 그 결과 신체를 활용한 게임(embodied game)은 게임의 몰입을 유도하는 구성요소와 신체활동을 통하여 학습자의 학습 몰입을 촉진함으로써 21세기 역량의 다양한 영역(사회, 인지, 정의)을 향상시킬 수 있는 교육방법으로 가능성이 있고 이를 촉진하기 위한 방법으로 적용 가능한 것으로 결론지었다. 적용함에 있어 중요한 요구사항은 인성 향상을 함께 도모할 수 있는 협력적 활동이 포함되어야 하며, 게임 과몰입 방지 였다. 게임 과몰입 방지를 위하여 교사의 지도하에 게임을 참여하도록 하였고 협력적 활동이 충분히 포함되도록 설계하기로 하였다. 그 결과 사회, 인지, 정의적 영역을 모두 향상시킬 수 있도록 교육과정을 구성하고 이를 위해 게임을 교사의 지도하에 학습과정의 협력적 신체활동을 촉진시키는 도구로 사용하는 학습모델을 설정하였다. 두 번째 단계에서 디자인, 컴퓨터공학자중심의 Embodied Learning 플랫폼 개발 과정을 실시하였는데 Contexual Inquiry 프로세스를 활용한 UX/HCI기반 연구로 신체 움직임을 통한 입력 및 그에 따른 게임 화면을 최적화를, 애자일(Agile) 게임 개발 프로세스를 통하여 오류가 적으며 빠른 개발을 도모하였다. 두 방법을 통합한 개발과정을 통하여 게임의 플레이 요소들은 학습자, 교육공학자, 현장 교사들의 피드백을 받아 수정하고, 교실환경의 적합성검사까지 수행하여 게임 개발의 완성도를 향상시켰다. 세 번째 단계에서는 융합형 프로토타입 개발을 수행하였다. 앞서 언급한 대로 교사주도의 학습과정에서 게임이 접목되었기 때문에 개발 게임은 교사가 유연(flexibility)하게 활용할 수 있도록 작은 단위의 여러 게임(그림자 터치, O/X 게임, 웹캠을 이용한 증강현실, 보드게임)을 활용하였다. 처치 수업인 역사수업(삼국시대와 가야)의 학습내용을 포함시켰고 그 내용이 스토리라인과 연관되도록 필요한 경우 게임을 수정하기도 하였다. 이를 위하여 학습을 위한 게임의 구성 요소(Rule, Goal, Conflict/Challenge, Fantasy, Surprise 등)와 협력적 활동 요소(긍정적인 상호작용, 개인의 책무성, 동등한 참여, 동시다발적 상호작용 등)를 포함시켜 게임과 교육과정에 포함시켰다. 마지막 프로토타입 평가 및 효율적인 활용방안 제시 단계에서는 단기간(5주)의 실행 연구로는 전반적인 21세기 핵심역량의 향상을 변화에 대한 기대는 무리라고 판단하여, 역량과 관련한 보다 구체적인 변인- 사회(대인지능, 사회적 실재감), 인지(학업성취도), 정의(교과흥미도, 몰입)-을 조사하여 연구하였다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 연구 결과 신체를 이용한 게임을 활용한 학습은 활용하지 않은 학습자들에 비하여 사회(사회적 실재감), 인지(학업성취도), 정의(교과흥미도, 몰입) 측면에서 향상도가 유의미하게 높은 것으로 나타났고, 사회 변인인 대인지능의 향상은 나타나지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구 프로젝트의 성과는 원활한 의사소통을 통한 융합연구의 성공가능성을 기대하게 했으며 초등학생의 주요 여가문화 활동인 게임의 매력성을 이용한 교육방법의 가능성을 모색할 수 있음을 기대케한다. 이 프로젝트를 통하여 석사 1인 배출, 석사과정 1인과 박사과정 1인의 학위논문 프로포절을 통과함으로써 융합연구 인력양성에 기여하였다. 또한 다수의 국내외 학회의 발표를 통하여 연구 내용의 확산을 도모할 수 있었다. 추후 후속 연구를 통하여 이 경험과 성과를 지속시켜야 할 것으로 기대하고 있다.
  • 색인어
  • 기능성게임, 게임기반 학습, 교육용 게임, 에듀테인먼트, 몰입, 사회적 실재감, 교과 흥미도, 재사용 의도, 대인지능, 역사 수업, 성취도, 협력 학습
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