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그룹놀이의 융합적(H-STEAM) 지식기반 탐색과 콘텐츠 개발
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 그룹놀이의 융합적& #40;H-STEAM& #41; 지식기반 탐색과 콘텐츠 개발 | 2014 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 임병노(경희대학교& #40;국제캠퍼스& #41;) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2014S1A5B6037694
선정년도 2014 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2016년 02월 25일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2016년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 그룹놀이에 대해 기존의 유흥적, 소비적 관점에서가 아니라 학문적, 교육적 관점에서 그 가능성을 탐구하기 위해 이루어졌다. 그룹놀이는 놀이 참가자들의 협력에 기초해서 문제를 해결해가는 과정에서 여러 가지 지식을 융합적으로 활용하여 이루어지는 게임의 한 형태이다. 본 연구는 1) 그룹놀이를 인문학기반의 STEAM(H-STEAM)형 콘텐츠로 재정의하고 H-STEAM 각 영역의 지식 규명, 2) H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안 제시, 3) 대학교양교육에서 H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 활용 등을 목적으로 진행되었다. 연구목적 달성을 위해 3가지 주요 과제를 도출하였다: 그룹놀이의 융합적(H-STEAM) 지식 기반에 대한 탐구, H-STEAM형 그룹놀이 콘텐츠의 설계방안 및 사례 개발, H-STEAM형 그룹놀이의 교육적 활용 방안 제시. 각 과제별 연구방법과 연구내용은 다음과 같다.
    연구목적 달성을 위하여 문헌연구, 설문조사, FGI, 전문가 검토 등을 실시하였다. 이를 통하여 제 1과제의 경우, 그룹놀이의 조사 및 선정, 그룹놀이의 유형화를 실시하였고 각 유형별 그룹놀이의 융복합적 요소를 규명하고 현대적 의의를 탐색하였다. 19개의 주요한 그룹놀이가 선정되었으며 이들을 언어, 수학, 표현, 탐구, 신체활동의 기준에 따라 분류하여 크게 융합형과 콘텐츠형으로 범주화하였다. 콘텐츠형은 다시 언어/수학형, 표현형, 탐구형, 신체활동형으로 구분하였다. 주요한 그룹놀이에 대해 인문학, 과학, 공학, 수학, 예술 등 각 영역의 관련 지식을 규명하였다. H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안을 연구하여 설계모형을 개발하였다. 그룹놀이의 의미와 H-STEAM에 대한 문헌연구를 정리하여 학술지에 논문으로 게재하였다. 제 2과제를 위하여 문헌연구, 합동세미나, 전문가 자문 및 협의회 등을 실시하였다. 이를 통해 콘텐츠 구성원리를 지식구성원리에 기초하여 도출할 수 있었으며, H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠 설계 방안에 대하여 모형화하였다. 모형의 주요 구성요소는 ‘체험’(놀이 맛보기)--> ‘기초’(인문학 탐색하기) --> ‘확장’(수학기술적으로 탐구하기) --> ‘창작’(창의적으로 발상하기) --> ‘성찰’(공유와 성찰하기) 등으로 이루어졌다. 제 3과제에 대하여 대표적 그룹놀이를 선정하여 사례를 개발하였고, 개발된 콘텐츠를 실제 대학교양교육현장에서 강좌(‘놀이에서 과학을 보다’)를 개설하여 본 연구진 구성원들이 팀티칭으로 수업을 진행하였다. 이 결과를 바탕으로 교육적 활용방안과 융합적 수업모형을 구체화하였다.
  • 영문
  • With the importance of the group games in college teaching, this study is to find out group games of various kinds which college students usually enjoy, articulate typology of H-STEAM group plays, suggest contents development model, and suggest their possibilities for college education. Especially, this study is to investigate the humanistic values and scientific, mathematic, artistic knowledge for group plays(games) and to design and develop an educational content/program based on H-STEAM(Humanities-based STEAM). It has three-fold purposes: 1) Inquiry of knowledgebase of H-STEAM-based group play, 2) Content development model for H-STEAM-based group play, 3) Educational practices in a college liberal arts program for H-STEAM-based group play.
    We identified related knowledge and typology for H-STEAM-based group play in Humanities, Mathematics, Engineering, Art, and Science. For this purpose, FGI, surveys, and experts reviews have been done. As a result, 19 group games which students have experienced and preferred are identified. Also, the typology of the group games is identified. The typology is based on 5 main components of the games(Language, mathematics, expressions, inquiry, and physical activities). Based on the components analysis, the typology of group games are made: Advanced STEAM-based group game/Contents (Language/Mathematics, Expressions, Inquiry, P/A)-specific group game. Also, we found out H-STEAM-based group play contents have several components/stages such as ‘experiences -> basic to expansive stage -> creation -> reflection’. In the experiences stage, students play group games by themselves and find out the hidden rules. They try to find out the relationship between disclosure and openness, subject and object, and competition and cooperation in humanistic perspective. They also study artistic imagination and expression method using montage and anamorphosis theory, and virtual reality and augumented reality. In the expansive stage, students acknowledge numbers and calculation, shapes, movement, reasoning, chance, location, and patterns of mathematics and science, and learn game theory, location-based service, telematics technology. In the creation stage, students change and create group games by using digital technology and explore humanistic, artistic, mathematic, and technological aspects of the new group games. Lastly, in the reflection stage, each team share its ideas with other teams. The educational content/program in this study has a value in that it suggests methods of developing creative, able college students by H-STEAM. Actually, we taught students in a college course “See science through group plays”. Through this experience, we identified instructional model for group plays. In the end, we believe that introduction of H-STEAM education in universities will innovate the college liberal arts curriculum.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 그룹놀이에 대해 기존의 유흥적, 소비적 관점에서가 아니라 학문적, 교육적 관점에서 그 가능성을 탐구하기 위해 이루어졌다. 그룹놀이는 놀이 참가자들의 협력에 기초해서 문제를 해결해가는 과정에서 여러 가지 지식을 융합적으로 활용하여 이루어지는 게임의 한 형태이다. 본 연구는 1) 그룹놀이를 인문학기반의 STEAM(H-STEAM)형 콘텐츠로 재정의하고 H-STEAM 각 영역의 지식 규명, 2) H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안 제시, 3) 대학교양교육에서 H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 활용 등을 목적으로 진행되었다. 연구목적 달성을 위해 3가지 주요 과제를 도출하였다: 그룹놀이의 융합적(H-STEAM) 지식 기반에 대한 탐구, H-STEAM형 그룹놀이 콘텐츠의 설계방안 및 사례 개발, H-STEAM형 그룹놀이의 교육적 활용 방안 제시. 각 과제별 연구방법과 연구내용은 다음과 같다.
    연구목적 달성을 위하여 문헌연구, 설문조사, FGI, 전문가 검토 등을 실시하였다. 이를 통하여 제 1과제의 경우, 그룹놀이의 조사 및 선정, 그룹놀이의 유형화를 실시하였고 각 유형별 그룹놀이의 융복합적 요소를 규명하고 현대적 의의를 탐색하였다. 19개의 주요한 그룹놀이가 선정되었으며 이들을 언어, 수학, 표현, 탐구, 신체활동의 기준에 따라 분류하여 크게 융합형과 콘텐츠형으로 범주화하였다. 콘텐츠형은 다시 언어/수학형, 표현형, 탐구형, 신체활동형으로 구분하였다. 주요한 그룹놀이에 대해 인문학, 과학, 공학, 수학, 예술 등 각 영역의 관련 지식을 규명하였다. H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안을 연구하여 설계모형을 개발하였다. 그룹놀이의 의미와 H-STEAM에 대한 문헌연구를 정리하여 학술지에 논문으로 게재하였다. 제 2과제를 위하여 문헌연구, 합동세미나, 전문가 자문 및 협의회 등을 실시하였다. 이를 통해 콘텐츠 구성원리를 지식구성원리에 기초하여 도출할 수 있었으며, H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠 설계 방안에 대하여 모형화하였다. 모형의 주요 구성요소는 ‘체험’(놀이 맛보기)--> ‘기초’(인문학 탐색하기) --> ‘확장’(수학기술적으로 탐구하기) --> ‘창작’(창의적으로 발상하기) --> ‘성찰’(공유와 성찰하기) 등으로 이루어졌다. 제 3과제에 대하여 대표적 그룹놀이를 선정하여 사례를 개발하였고, 개발된 콘텐츠를 실제 대학교양교육현장에서 강좌(‘놀이에서 과학을 보다’)를 개설하여 본 연구진 구성원들이 팀티칭으로 수업을 진행하였다. 이 결과를 바탕으로 교육적 활용방안과 융합적 수업모형을 구체화하였다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • ○ 그룹놀이의 인문학적 가치와 현대적 의미에 대한 재조명
    본 연구는 그룹놀이가 가지는 인문학적 가치를 규명하고 다양하고 융합적인 관점에서 재해석하는 것을 목적으로 하고 있다. 기존에는 그룹놀이를 단순한 놀이나 유흥의 일종으로 바라보고 학문적, 교육적 가치에 대해 인식이 부족하였다. 그룹놀이에 대한 전문적 연구가 부족하고 특히 인문학적 가치에 대한 탐구, 융합적 지식 탐구를 위한 연구자의 노력은 전무한 상태라고 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 그룹놀이가 지닌 인문학적 가치와 융합적 가치에 주목하고 기존의 그룹놀이 중 가치 있는 그룹놀이를 학생 대상 설문, 전문가 검토, FGI 등을 통해 선정하여 이를 적절하게 범주화하였다. 이에 따라 오늘날 젊은 층 사이에서 즐겨 하는 그룹놀이들이 어떤 것이 있고, 어떠한 특징을 가지고 있으며 수학, 과학, 공학, 예술, 문학, 체육 등 여러 학문분야에서 다채롭게 바라볼 수 있다는 것을 밝혔다. 이와 같은 그룹놀이에 대한 현대적 해석을 통하여 그룹놀이 연구의 발전의 계기를 제공하였다.
    ○ STEAM 연구의 확장과 인문학 기반의 STEAM 연구 활성화 계기
    본 연구는 기존의 STEAM 연구가 주로 공학적 접근에 그치고 마는 한계를 극복할 수 있는 대안을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 인문학기반의 STEAM(H-STEAM)은 본 연구진만의 독자적인 학문영역으로서 향후 H-STEAM 기반의 연구가 활성화되는 계기가 될 것으로 기대한다.
    ○ 융합적 콘텐츠 설계 및 개발 모형 제시
    기존의 콘텐츠 설계 방안이나 모형은 ‘분석-->설계-->개발-->운영-->관리’의 ADDIE모형에 기초해있다. 이러한 방식은 일반적인 콘텐츠 개발에 적용할 수 있으나 여러 학문분야가 융합한 융합지식의 특성상 동적이고 체험을 중시하는 콘텐츠 설계를 위해서는 다소 미흡하지 않을 수 없다. 본 연구는 기존 콘텐츠 설계방법을 벗어나 융합적 지식을 기반으로 하는 콘텐츠를 설계하고 개발하기 위한 방법론을 규명하는데 초점을 두고 이루어졌다. 연구결과, 사용자의 지식구성 과정에 기반한 역동적인 콘텐츠 설계 방법에 기반한 개발모형을 제안할 수 있었다. 이와 같은 융합적 지식을 위한 새로운 설계, 개발 방법론은 기존 고식화된 콘텐츠 개발방식에 혁신을 가져올 것으로 기대하고 있다.
    ○ 콘텐츠 산업의 활성화 및 관련 분야의 성장에 기여
    산업적 측면에서 본다면 그룹놀이를 중심으로 한 게임과 콘텐츠 산업의 발전에 기여할 것이다. 기존의 관념에서 놀이란 아동의 놀이 정도로 인식하여 그룹놀이콘텐츠가 가지는 우수성을 제대로 인식하지 못하였다. 본 연구는 이렇게 소홀하게 취급된 그룹놀이에 대해 현대화된 시각으로 바라보고 사용자가 즐길 수 있도록 콘텐츠화하는데 주력하였다. 이를 통해 종래의 디지털 게임 위주의 게임산업이 오프라인의 건전한 그룹놀이라는 새로운 시장으로 확장될 것으로 기대되고 있다. 이를 통해 해당 분야의 산업적, 기업적 가치가 높아지게 될 것이다. 더 나아가 디지털 게임, 무인항공기(드론), 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT), 착용형(웨어러블) 기기 등 신기술과 그룹놀이콘텐츠를 융합하여 콘텐츠 분야의 새로운 모델을 제시하고 창출하는 등 산업적으로 큰 기여를 할 것으로 보인다.
    ○ 교양과정 공동강의와 대학교육의 혁신
    본 연구는 융합형 콘텐츠가 창의적 융합인재 양성을 위해 대학교양교육에서 어떻게 활용될 수 있는지를 실제 수업을 통하여 제시하였다. 공동강의의 경험은 연구진이 연구주제에 대한 깊이있는 통찰을 주었음은 물론이고 대학의 교양교육의 혁신에 대한 아이디어도 주었다. 연구자들은 ‘놀과보’ 강좌가 미래지향적 인재 양성의 선점 역할을 하는 대학에서 인문적 사고를 기반으로 한 STEAM 교육을 도입하는 계기가 될 것으로 기대하고 있다. 대학에서 학문간 장벽이 높게 드리워진 현재의 전공별 학과 편제는 자기 전공 지식에만 지나치게 매몰되어 인문학, 사회과학, 자연과학 등 여러 학문 체계의 다채로운 접근에 어두운 편협한 인적 자원을 양성하고 있는 실정이다. 본 연구의 일환으로 진행된 공동강의는 대학에서의 융합형교육의 도입가능성을 높이고 궁극적으로 대학 교양교육의 혁신을 이루는 계기를 마련할 것이다.
  • 색인어
  • STEAM, H-STEAM, 인문학적 가치, 그룹놀이, 교육콘텐츠, 설계모형, 설계원칙, 교수모형, 교수원칙, 대학교양교육, 교양과정, 그룹게임, 유형화, 융합학문, 융합교육, 창의교육, 교육혁신, 대학교육혁신
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