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독일문학의 모티프 DB 구축 - 스토리뱅크 운영을 위한 토대연구
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 인문사회연구분야 토대기초연구지원
연구과제번호 2006-322-A00092
선정년도 2006 년
연구기간 2 년 (2006년 07월 01일 ~ 2008년 06월 30일)
연구책임자 이승진
연구수행기관 원광대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 정민영(한국외국어대학교)
오윤희(성균관대학교)
이상복(원광대학교)
박영구(한신대학교)
김원익(배재대학교)
정동란(원광대학교)
김요한(한국외국어대학교)
윤시향(원광대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • <독일문학의 모티프 DB 구축 - 스토리뱅크 운영을 위한 토대연구>는 21세기 한국의 성장동력인 문화산업의 발전에 기여하려는 목적으로 계획되었다. 문화산업의 지속적인 발전을 위해서는 무엇보다도 양질의 문화콘텐츠를 확보해야하며, 이를 위해서는 ‘디지털 스토리텔링’을 통한 창작인프라가 확충되어야 한다. 한국은 IT기술과 인터넷통신의 보급률에서 세계첨단을 달리고 있다. 이처럼 기술공학적인 인프라가 제대로 되어 있음에도 불구하고, 우리나라의 문화콘텐츠산업은 결정적인 약점을 갖고 있는데, 이는 취약한 창작 인프라로 인해 야기된 결점이다. 이 분야에 종사하는 대부분의 전문가들은 창작소스의 부족과 시나리오를 작성하는 스토리텔링 기술의 부족을 시급히 해결해야 할 문제로 지적하면서(그 예가 일본의 하청업으로 전락한 한국의 애니메이션 산업), 그 기반이 되는 스토리텔링, 곧 ‘이야기 만들기’의 중요성을 강조하고 있다.
    문화콘텐츠 창작의 핵심은 이야기 만들기이다. “문화콘텐츠 중에서 영화나 애니메이션 등과 같이 그동안에도 이야기와 깊은 관련을 맺어왔던 종류들은 두말할 필요도 없고 새로이 중요한 산업으로 대두되고 있는 게임이나 캐릭터의 개발, 웹콘텐츠, 모바일콘텐츠, 뮤직비디오 등 어떤 종류의 문화콘텐츠든 간에 이들을 개발해내는 가장 핵심되는 작업은 결국 이야기 만들기로 귀착된다.” 물론 그 동안에도 스토리텔링 기술을 통한 ‘이야기 만들기’ (더 이상 ‘창작’이 아니라 ‘생산’이다)의 문제해결을 위해 일종의 ‘스토리뱅크’를 운영해 문화상품을 기획하고 생산하려는 노력이 있어 왔다. 그럼에도 불구하고 실제로는 아직 이론적인 수준에서의 논의만 이루어지고 있을 뿐이다.
    <독일문학의 모티프 DB 구축 - 스토리뱅크 운영을 위한 토대연구>는 이와 같은 문제의식에서 출발하였다. 우리 연구팀은 국내 문화콘텐츠의 취약성을 극복하는 방법이 바로 내러티브의 보완을 통해서 가능할 것이며, 이를 위해서는 스토리텔링을 위한 토대구축이 최우선시 되어야 한다는 인식을 공유하게 되었다. 이러한 생각으로 독문학자, 문화콘텐츠 전공자, 문예창작학 전공자로 이루어진 우리 연구팀은 시대와 장소를 달리하면서도 지속적으로 인류역사와 함께 해온 문학 모티프를 독일문학을 중심으로 연구하고자 한다. 이를 위해 반복적으로, 때로는 변형된 형태로 독일문학사에서 발견되는 220개의 모티프와 이 모티프가 실제로 사용된 사례연구로서 주요 작품들에 대한 DB를 구축하는 것을 목표로 삼고 있다. 우리 연구팀이 독일문학을 연구대상으로 삼은 이유는 그동안 과학적인 문학연구를 정립해온 독일 문예학이 모티프 연구 분야에서 특히 괄목할만한 자료를 축적시켜왔기 때문이다.
    모티프는 모든 서사의 주춧돌이다. “최소 서술단위”(Luethi)로서 모티프는 “싹을 키워가면서, 다른 모티프들과 서로 연계”(Frenzel)하여 한 편의 이야기로 발전된다. 모티프는 이야기를 이끌어가는 동력이며 이야기 구성의 기본 단위로, 이를 통해 전체 스토리의 골격이 만들어진다. 우리의 연구과제는 스토리의 기본 구성 요소인 모티프를 유형별로 체계화시켜 제공하고, 그 모티프가 사용된 실제 예들의 구체적인 정보를 제공함으로써, 문화상품의 기획자들에게 도움이 될 스토리뱅크의 토대를 제공하고자 한다. 이것은 정부가 추진하는 문화기술 사업의 핵심적 기반기술인 창작 · 표현기술의 기본 데이터와 틀을 제공하는 의미도 지닌다. 서사의 토대자료인 모티프를 정리, 가공하여 유형화를 시도하는 우리 연구과제는 매우 실천적인 목표를 지향한다. 우리 연구의 결과물들은 스토리뱅크의 기능을 할 것이며, 또한 문화콘텐츠사업, 예술치료학, 인류학 연구 등의 기초자료로서 사용될 수 있을 것이다. 이를 통해 우리의 연구과제가 위기에 빠진 인문학 연구의 새로운 활로를 제시하고, “이론과 실천을 동시에 추구하는 미래지향적인 인문학”연구의 한 실례가 되기를 기대한다.
  • 기대효과
  • 21세기 문화산업의 핵심은 문화콘텐츠이다. 문화콘텐츠는 IT기술과 뉴미디어에 저장해 유통시킬 수 있는 내용, 즉 ‘알맹이’를 의미하며, 우리 연구팀이 문화콘텐츠를 주목하는 이유도 이 ‘알맹이’ 없이는 더 이상 한국의 문화산업이 발전할 수 없기 때문이다. 문화콘텐츠가 "One Source Multi Use" 법칙이 적용되는 파생력이 강한 콘텐츠가 되려면, 시대의 흐름을 외면하지 말아야 한다. 21세기의 인간은 이성이 아닌 감성적 체험으로, 머리가 아닌 몸의 다섯 가지 감각을 통해 세상과 접촉하기를 원한다. 이들은 자신과 밀접한 관련을 맺는 경우에만, 다시 말해 자신이 경험가능하거나 흥미를 느낄 때만 대상에 호기심을 보인다. 그러므로 문화상품을 “감성적으로, 경험가능한 형태로” 가공해 제공하는 것이 중요하며, 바로 여기에서 스토리 즉 ‘이야기’가 필요해진다.
    이처럼 내러티브적 사고로 패러다임이 전환된 시기에 기획된 <독일문학의 모티프 DB 구축 - 스토리뱅크 운영을 위한 토대연구>는 문화의 모든 분야에서 엄청난 파생효과를 기대할 수 있는 연구과제이다.
    1) 본 연구과제는 우선 아직 답보상태에 머물러 있는 “이야기 자동 생성프로그램”의 활성화에 기여할 것이다. 본 프로젝트의 연구성과들은 “자동 생성프로그램”에 저장될 수 있는 기본자료로 가공될 것이며, 이 자료들은 시나리오로 재생산되어 영화나, 게임 등과 같은 문화콘텐츠산업 분야의 소재 빈곤 문제를 해결하고 그 표현 가능성을 넓히는데 기여할 것이다.
    2) 영상산업: 인간은 디지털 처리술의 개발 덕분에 이제 표현하지 못할 것이 없는 시대로 접어들었다. 나날이 새로워지는 뉴미디어들은 자신의 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 콘텐츠를 기다리고 있다. <독일문학의 모티프 DB 구축 - 스토리뱅크 운영을 위한 토대연구>는 생산적인 스토리텔링을 가능케 함으로써 뉴미디어와 좋은 콘텐츠의 ‘행복한 만남’이 이루어지는데 기여할 수 있을 것이다. (예: <반지의 제왕>)
    3) 게임: 잘 만들어진 게임은 한 편의 영화나 소설 이상으로 인간에게 감동을 준다. 이는 게임이 그래픽이나 사운드와 같은 기술적인 만족감 이외에 서사적인 기능을 통해 인간 삶의 한 방식을 보여주기 때문이다. 그러므로 게임에도 일정한 이야기의 흐름인 서사구조가 중요하다는 것은 이제 상식에 속하며, 이야기의 기본틀을 제공한다는 점에서 게임에서도 모티프 DB 구축 프로젝트는 의미가 있다.
    4) 광고: 최근의 광고는 소비자에게 감성적으로 접근한다. 상품에 대한 정보보다는 상품의 이미지를 연출된 특정한 상황을 통해 호소력 있게 전달하는 것이 광고의 핵심이 된 것이다. ‘연출된 특정한 상황’이라는 것이 바로 이야기의 형식인데, 이 점에서 모티프 DB 구축 프로젝트가 활용될 수 있는 가능성이 높다. (예: <가족>모티프를 사용하는 ‘삼성’의 광고전략)
    5) 문화기술(CT): 정보기술이 단순히 하드웨어적인 차가운 기술이라고 할 때, 문화기술은 무엇보다 인간의 감성에 호소해 인간 삶의 질을 높이고자 하는 따듯한 기술이라고 할 수 있다. 감성이 중요시되는 디지털 시대에 문화콘텐츠의 생산전략으로서 이야기가 요구되는 것인데, 어떤 이야기를, 어떻게 표현하고, 어떤 기술로 소통시킬 것인가의 문제에서 모티프를 활용하여 이야기 틀을 제공하는 우리의 연구과제는 큰 가능성을 갖는다.
    6) 에듀테인먼트: ‘에듀테인먼트’는 “보다 쉽고, 재미있게”라는 모토 아래 교육에 오락적인 요소를 가미한다.(Education + Entertainment) 이러한 취지에 맞게 에듀테인먼트는 주입식 교육을 반대하며, 대신 이야기가 있는 ‘내러티브적 교육’을 지향한다. 현대교육은 단순히 정보의 암기가 아니라 이야기를 통해 필터링된 감성적인 경험정보로서 제공되고 있으며 (예: 경영문학) 이러한 작업에서 모티프DB는 무한한 사용가치를 지닐 것으로 기대된다.
    7) 비교문화학 및 인류학적 기여: 공간적, 시간적으로 차이가 나는 작품들 속에서 동일한 모티프가 발견되는 경우는 드물지 않다. 이러한 현상은 모티프가 “인간의 집단적 무의식에 기인하는 원형이 반영”된 것이기 때문이다. 그렇기 때문에 모티프DB를 통해 모티프의 변천사를 추적하고, 시간과 지역에 따른 유사성과 차별점을 분석한다면, 그 성과는 비교문화학 및 인류학에서 매우 유용하게 사용될 수 있으리라 기대된다.
    8) 교육현장에서 활용: 우리 연구과제의 성과는 우선 독어독문학과 등 어문학 관련 학과에서 문학작품을 이해하고, 분석하는 전문 ·심화지식으로 활용될 수 있을 것이며, 더 나아가 중 · 고등학교 등 각급 학교에서 독일의 주요 희곡과 소설에 관한 작품정보를 제공하는 DB로 활용될 수 있을 것이다. 또한 문화콘텐츠학과나 문예창작학과에서 수행하는 창작 실습에도 유익하게 사용될 것이다.
  • 연구요약
  • <독일문학의 모티프 DB 구축 - 스토리뱅크 운영을 위한 토대연구>는 “220개에 이르는 모티프 분석 및 DB구축”과 “해당 모티프가 사용된 작품 DB 구축” 두 가지 작업으로 수행될 예정이다.

    1) 모티프 분석 및 DB 구축
    우리 연구팀은 Frenzel의 모티프 사전 Motive der Weltliteratur과 Daemmrich의 테마/모티프 사전 Themen und Motive in der Literatur, 주요모티프와 관련된 2차문헌의 서지목록을 제공하는 <LiMoST: Datenbank für literarische Motive, Stoffe und Themen>를 검토해 우선 220개의 모티프를 연구대상으로 선정했다. 모티프 선정시 적용된 기준은 서사성이었다. 그 이유는 21세기 문화산업에서 필요한 것이 바로 내러티브이기 때문이다. 그러므로 주로 시에서 발견되는 서정적 모티프들은 대부분 연구대상에서 제외했다.
    선정된 색인어들은 통시적인 시각과 공시적인 시각에서 고찰될 것이다. 우선 해당 모티프의 어원 및 생성사, 발달사에 대한 연구와 모티프에 대한 세부분류가 문헌연구 위주로 이루어진다. 이와 같은 공시적 · 통시적 작업을 통해 우리 연구팀은 모티프의 유형화를 시도하려 한다. 단순화의 위험이 있음에도 불구하고 유형화를 시도하는 것은 모티프의 유형들이 이야기의 최소단위로서, 더 나아가 인간 활동 유형의 한 패턴으로서 서사의 기본 토대를 제공하는 의미를 지니기 때문이다. 그러므로 개별모티프의 특성에 따라 차이가 있겠지만 모티프 DB는 기본적으로 다음과 같은 정보를 수록한다.

    1. 어원
    2. 생성사 및 발달사
    3. 모티프에 대한 세부 분류
    4. 세부 범주들의 유형화

    2) 개별 모티프가 사용된 작품 DB 구축
    완성된 작품에서 모티프는 구슬에 비유되며, 플롯은 이 구슬을 꿰매는 순서 및 방법에 해당된다. 그러므로 결과물로서의 작품에는 1개 이상의 구슬(모티프)이 이야기 단위로서 참가하여, 독특한 형태로 꿰어져 있다고 보아야 한다. 또한 이 복수의 모티프들은 작품 전 편을 이끌고 가는 ‘주 모티프’와 이와 연계되어 부차적인 기능을 하는 ‘부차적 모티프’로 구분가능하다.
    <독일문학의 모티프 DB 구축 - 스토리뱅크 운영을 위한 토대연구>는 해당 모티프가 ‘주 모티프’ 또는 ‘부차적 모티프’로 기능하고 있는 작품DB를 구축한다. 이러한 시도는 사례연구의 성격을 지닌 것으로서 실제로 해당 모티프가 소재와 어울려 작품 속에서 어떻게 형상화되고, 어떠한 기능을 하고 있는지에 대한 분석이 이루어진다. 작품 DB가 담고자 하는 내용은 다음과 같다.

    1. 작품명, 작가, 장르, 생성년도
    2. 등장인물
    3. 주 모티프, 부차적 모티프 제시
    4. 내용요약
    5. 해설: 작품 속 모티프의 기능

    개별모티프 분석 및 DB작업이 유형화를 통해 추상적인 작업을 지향한다면, 작품 DB는 이를 보완하는 구체적인 작업이 될 것이다. 모티프는 인류역사가 지속되면서 끊임없이 새롭게 등장하는 소재들을 만나 변형되고, 새로운 유형을 만들면서 인류의 서사를 풍부히 해왔다. 그렇기 때문에 이에 대한 추적은 곧 인류역사에 대한 추적이기도 하다. 우리 연구팀은 이처럼 모티프 분석과 유형화라는 이론적인 작업과 실제 작품 속에서 그것이 어떻게 살아나게 되는가에 대한 경험적 · 실천적인 분석을 시도할 것이다. 이를 통해 스토리텔링의 토대를 마련함과 동시에 독어독문학 연구의 활로 및 외연을 확장하려 한다. 아울러 인간 행동유형의 원형을 밝히는 비교문화학적, 인류학적인 연구의 단초를 제공하려 한다.
  • 한글키워드
  • 문학치료,스토리뱅크,모티프. 문화산업. 문화콘텐츠. 스토리텔링. 디지털스토리텔링,이야기 자동생성프로그램. 디지털게임. 에듀테인먼트
  • 영문키워드
  • Motiv,Culture Industry,storytelling,storybank,Literatherapy,Edutainment,digital game,digital storytelling,Culture Content
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