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효과적인 디지털 스토리텔링을 위한 인쇄매체와 영상매체의 심리묘사 비교연구
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사업명 선도연구자지원 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2004-041-A00559
선정년도 2004 년
연구기간 1 년 (2004년 12월 01일 ~ 2005년 11월 30일)
연구책임자 곽정연
연구수행기관 서울여자대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 디지털매체에서 어떻게 효과적으로 심리묘사를 할 수 있을 것인가를 모색하기 위해 기존의 대표적인 매체인 인쇄매체와 영상매체, 문학과 영화의 심리묘사의 특성을 정신분석학에 입각해 고찰하는 것이 본 연구의 목적이다.
    농업혁명과 산업혁명이후 정보혁명을 주도해 나갈 디지털매체는 아직 발전 초기 단계에 있기 때문에 새 매체에 대한 연구도 또한 아직 확실하게 정립되지 못했다. IT 강국을 목표로 하는 정부의 시책도 기술개발 쪽으로 치우쳐 매체철학과 매체윤리 그리고 매체미학을 정립할 인문학 분야의 연구는 상대적으로 미흡하고, 디지털기술의 발전과 증가하는 인터넷 사용에 비해 디지털매체가 담고 있는 내용은 상대적으로 빈곤하다. 디지털매체가 표준어를 파괴하고 문학을 저급화시키고 문학의 독자적인 위엄을 상실시키면서 단순한 감각적 만족과 단편적 사고를 부추긴다는 비판을 하기보다는 그 동한 축적된 인문학적 자산을 어떻게 디지털매체에 활용할지에 대한 생산적인 논의와 함께 이러한 매체의 급격한 변화에 따라 매체를 올바르게 수용하고 활용할 수 있는 “미디어적 능력 mediale Kompetenz”을 키우는 교육이 시급하다.
    본 연구는 이러한 문제의식을 가지고 디지털매체에서 삶을 풍요롭게 할 수 있는 이야기를 어떻게 효과적으로 전달할지를 탐구한다. 디지털 스토리텔링의 전체적인 성격과 각 분야의 특징에 대해서는 이미 여러 입문서에서 소개 되었다. 그러나 특정한 주제 하에서 행해진 서사전략에 대한 연구는 국내뿐 아니라 국외에서도 미미하다. 본 연구는 다중적 시각에서 다층적인 이야기 전개를 가능하게 한다는 디지털매체의 특징에 주목해, 바로 이러한 디지털매체가 다층적인 구조로 이루어진 인간심리 묘사에 적합하다는 것에 착안한다. 기존의 매체에서 동일화가 인물에 대한 감정이입의 수준에서 이루어졌다면, 앞으로 발달할 시뮬레이션 기술과 사실적인 심리서술은 수용자가 등장인물 자신이 되서 느끼고 행동하는 것을 가능하게 할 것이다.
    본 연구는 그동안 축적된 문학과 영화에 대한 비교연구를 바탕으로 심리묘사에 초점을 맞추어 문학과 영화를 비교분석함으로써 좀더 구체적으로 문학과 영화의 표현기법의 차이점을 밝히고, 나아가 기존 매체에 대한 연구를 디지털매체와 연결시킨다는 데 의의가 있다.
  • 기대효과
  • 본 연구가 성공적으로 시행된다면 디지털 서사의 중요성을 각성케 하고 디지털 서사전략에 대한 구체적인 이론적 근거를 제시할 수 있다. 문화산업을 21세기 국가 성장산업으로 설정하고 의욕적으로 출발한 한국 문화콘텐츠진흥원의 정책을 보면 장비구축과 기술 지원에 치우치고 디지털매체에 대한 인문학적 기초연구와 디지털 서사의 중요성에 대한 인식이 부족하다는 인상을 받는다. 이러한 인식의 부족은 세계 인터넷 보급률 1위라는 기술적 인프라에도 불구하고 디지털 기술의 진보 속도에 걸맞지 않는 스토리와 스토리 전개 기법의 빈곤함을 가져왔고, 그로 인해 디지털매체는 아직 그 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고 있다. 본 연구는 디지털 스토리텔링에 대한 체계적이고 심도 있는 연구가 시급한 현 상황에서 기초 연구의 기능을 담당해 기존 매체의 한계를 뛰어넘어 우리의 사상과 감정을 자유롭게 표현할 수 있는 디지털매체의 잠재력을 개발하게 한다.
    본 연구가 생성하게 될 이론적인 근거는 디지털 매체가 가지고 있는 잠재력을 활용해 효과적인 디지털 스토리텔링, 특히 사실적인 심리묘사를 가능하게 한다. 다중적인 시각에서 다층적인 구조로 표현할 수 있는 디지털매체를 활용해 다층적인 구조로 이루어진 심리묘사를 한다면 수용자는 선택에 따라 등장인물들의 심리를 단지 표면적으로, 혹은 전의식까지, 혹은 무의식까지 읽을 수 있게 된다. 이는 마치 실제 삶 같은 생생한 인물간의 역동적인 구조를 묘사하고 수용할 수 있게 한다. 단순하고 도식적인 기존의 게임의 캐릭터를 지양하여 보다 사실적인 심리묘사가 가능해 진다면, 좀더 입체적인 캐릭터를 창조해 놀이의 즐거움을 증가시킬 수 있고, 나아가 캐릭터가 직접 되어서 체험하는 형식으로 구성되어 있는 게임을 심리치료의 목적으로도 사용할 수 있다.
    국내 디지털매체 교육현장은 아직 충분한 교육 인프라를 구축하지 못했는데 그중 가장 열악한 부분이 디지털매체 시나리오 교육 부분이라고 할 수 있다. 디지털 컨텐츠 PD나 디지털 스토리텔러의 전문적 교육과 같은 디지털 스토리텔링의 체계적인 교육이 필요한 현 시점에서 본 연구는 이러한 교육을 위한 구체적 자료를 제시하게 된다. 그럼으로써 문화 콘텐츠로 구현될 수 있는 완성도 높은 스토리를 제공할 수 있는 인적자료를 양성하게 하여 문화 상품의 질적 수준을 향상시키고 문화 산업 발전에 기여하게 된다.
  • 연구요약
  • 영화와 문학에서 어떻게 심리묘사가 이루어졌나를 정신분석학에 입각해 비교분석함으로써 디지털매체에서 어떻게 효과적으로 이야기를 전달할지를 모색하는 본 연구는 먼저 디지털매체의 특성을 전체적으로 고찰하고, 심리묘사가 적합하게 쓰일 수 있는 분야의 디지털작품을 분석하면서 탐구한다.
    디지털 스토리텔링의 여러 분야들 중 문자 텍스트와, 동영상, 소리, 애니메이션 등 여러 매체가 통합적으로 사용됨으로써 문학적•영화적 요소를 모두 담을 수 있는 하이퍼텍스트 문학과 등장인물들의 캐릭터가 정해진 세계관 속에서 주어진 임무를 완수하면서 성장하는 롤프레잉 게임 그리고 하이퍼텍스트 문학의 요소, 게임, 영화적 요소를 모두 갖춘 인터랙티브 영화 중에서 국내에서 최근에 출시된 대표작들을 선별해 어떻게 심리묘사가 이루어지고 있는지 살펴보면서 문제점이나 미흡한 점을 찾아본다.
    다음 문학과 영화의 서사기법의 차이를 전체적으로 살펴본다. 문학 분석방법에 비해 영상 분석방법이 아직 구체적으로 정립되지 않은 상황이기 때문에 특히 영상의 서사기법에 주력하여 분석에 사용될 용어와 개념을 정리하고 특히 어떤 기법에 의해 심리묘사가 이루어지는지 살펴본다.
    문학과 영화의 심리묘사를 비교분석하기 위해서는 발표된 작품의 양이 너무나 많기 때문에 모든 작품을 대상으로 삼을 때는 일반론에 빠질 위험이 있어 인간의 심리가 중심 주제이면서 심리묘사가 뛰어나게 잘 된 작품을 선정하여 분석한다. 자기관찰과 연구에서 얻은 인간심리에 대한 풍부한 지식과 작가적 직관력으로 세밀하고 정확한 심리묘사를 한 아르투어 슈니츨러 Arthur Schnitzler (1862-1931)의 『꿈의 노벨레 Traumnovelle』(1926)와 이 소설을 영화로 각색한 스탠리 큐브릭 Stanley Kubrick (1928-1999)의 『아이즈 와이드 셧 Eyes Wide Shut』(1999)을 정신분석학에 입각해 분석하여 각 매체의 특징적인 심리묘사 기법을 탐구한다. 지금까지의 연구를 토대로 본 연구에서는 좀더 구체적으로 서사기법, 특히 심리묘사에 중점을 두어 두 작품의 내용을 정신분석학에 의거해 분석하여 매체적 표현방식을 고찰한다. 두 작품은 결혼이라는 제도와 관련된 도덕적 관념과 남자와 여자의 성에 대한 사회적 관념 그리고 인간의 본능적 욕구의 차이에서 오는 심리적 갈등과 이러한 갈등에서 오는 정체성의 혼란을 다루고 있다. “문화 초자아 Kultur-Über-Ich”와 이드의 갈등과 작품 전체에서 보여주는 성과 죽음의 밀접한 상관성은 프로이트 정신분석학의 핵심문제였으며 『꿈의 노벨레』의 정점이 되는 알베르티네 Albertine의 꿈은 프로이트의 『꿈 해석』에서 분석한 “옷을 벗고 당황하는 꿈”과 “가까운 사람이 죽는 꿈”을 형상화하고, 꿈이 철저히 자기중심적이며 두 인물을 동일화하고 교환시킨다는 프로이트의 이론은 알베르티네의 꿈을 분석하는데 열쇠가 된다. 또한 비밀연회를 경험하는 프리돌린 Fridolin의 심리는 프로이트 후기 이론의 핵심인 죽음으로의 욕구를 형상화한다. 이러한 소설의 중심적인 심리적 내용을 프로이트의 정신분석학에 입각해 분석하고, 그 내용이 영화에서 어떻게 변형되었는지, 그 변형이 매체의 특성에 따른 불가피한 것이었는지, 아니면 감독의 해석에 의한 것인지를 분석해 매체의 특징적인 심리묘사 기법을 탐구한다. 마지막으로 연구에서 얻어진 문학과 영화의 심리묘사 기법들을 어떻게 디지털매체에서 행해지고 있는 심리기법들을 보완하면서 활용할 수 있을지 탐구한다.
  • 한글키워드
  • 스탠리 큐브릭,아이즈 와이드 셧,아르투어 슈니츨러,인터랙티브 영화,하이퍼텍스트,영화,인쇄매체,디지털매체,꿈의 노벨레,영상매체,문학,스토리텔링,컴퓨터 게임,프로이트,정신분석학,심리묘사 기법
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 지금까지 발전한 디지털 스토리텔링의 여러 분야 중에서 기존매체의 표현방법을 가장 잘 활용해 수준 높은 예술장르로 발전할 수 있다고 생각되는 하이퍼텍스트 문학에서 기존매체의 심리묘사 기법이 어떻게 활용될 수 있는지를 <꿈의 노벨레>와 <아이즈 와이드 셧>에 나타난 특징적인 심리묘사 방법을 살펴보면서 고찰한다. 하이퍼텍스트 문학에서는 멀티미디어 기능을 활용해 문자텍스트의 언어적 묘사와 함께 영화적인 시각적, 청각적 방법을 사용해 보다 효과적으로 심리묘사를 할 수 있다. 다선형적 구조를 활용해 다양한 각도에서 등장인물들의 심리를 묘사할 수 있고, 다층적인 구조를 활용해 심리적 상태를 단계별로 입체적으로 묘사할 수 있다. 또한 네트워크 기능을 활용해 독자가 직접 참여하여 이어서 쓸 수도 있다. 독자는 선택한 이야기 조각들 사이의 빈 자리 Leerstelle를 채우면서 단편적인 이야기들 사이의 연관관계를 생성해가며 잠재되어 있는 여러 이야기들 중 하나의 이야기를 활성화한다. 문학은 독자에게 언어로써 생성된 의미를 바탕으로 시각적 상상을 하게하고, 영화는 시각적 장면을 통해 이를 언어적으로 해석하게 한다. 하이퍼텍스트 문학은 이러한 두 매체의 기능을 활용해 기존의 매체를 넘어서는 좀더 생동감 있고 구체적인 묘사를 할 수 있지만, 두 매체의 기법을 무절제하게 중복해서 사용해 독자의 상상력과 사고의 공간을 점령하지 않도록 주의해야 한다. 하이퍼텍스트 문학에서는 어떻게 서로 다른 매체를 효과적으로 적절히 조합하고, 독자가 어떤 마디를 선택해 하나의 이야기를 활성화하더라도 작품의 중심 이념을 전달할 수 있도록 어떻게 마디와 마디를 연결하느냐가 중요하다.
    하이퍼텍스트 문학은 여러 인물의 심리를 동시에 좀더 입체적이고 실감나게 묘사할 가능성을 제공하고, 독자는 스스로 선택해 인물의 심리를 체험하게 되어 인물과 독자간의 역동적인 전이와 역전이 현상을 일으키면서 이야기에 몰입하게 된다. 기존의 매체에서 동일화가 인물에 대한 감정이입의 수준에서 이루어졌다면, 디지털매체에서는 앞으로 발달할 시뮬레이션 기술을 활용해 독자가 등장인물 자신이 되서 느끼고 행동하는 것을 가능하게 할 것이다.
  • 영문
  • Die Besonderheiten der psychischen Darstellungsweise in der Literatur und im Film werden in dieser Arbeit anhand der Traumnovelle von Arthur Schnitzler und Eyes Wide Shut von Stanley Kubrick untersucht, um die Psyche in der Hypertextliteratur effektiv darzustellen.
    In der Traumnovelle wird die seelische Befindlichkeit der Hauptpersonen aus der auktorialen Erzaehlperspektive genau dargestellt, besonders durch den inneren Monolog wird das Mittelbewusstsein des Protagonisten und durch den Traum das Unbewusstsein der Protagonistin meisterhaft geschildert.
    Im Film Eyes Wide Shut sind Mise en scene, Bildgestaltung, Kameraperspektive, Kamerabewegung, Einstellungsgroesse, Schnitt, Beleuchtung, Farbe, Musik, Kleider und Requisiten neben der Darstellung der Schauspieler Darstellungsmittel fuer die innere Befindlichkeit der Hauptpersonen.
    In der Hypertextliteratur kann man sich sowohl der Mittel der Literatur als auch der des Films bedienen, da die Hypertextliteratur eine multimediale Funktion hat. Aber man sollte sich hueten, die Mittel ohne Einschraenkung doppelt zu benutzen, so dass man dem Leser den Vorstellungsraum raubt. Die Hypertextliteratur kann die Psyche effektiver und anschaulicher darstellen, indem man die Mittel der beiden Medien adaequat verbindet. Darueber hinaus kann die Hypertextliteratur die Psyche aufgrund ihrer Multilineralitaet aus verschiedenen Gesichtspunkten gleichzeitig und durch die mehrschichtige Struktur auf verschiedenen Ebenen darstellen. Der Leser kann eine Perspektive von vielen und eine Dimension von vielen auswaehlen, eine Geschichte von vielen latenten Geschichten aktivieren, und auf verschiedene Weisen mehrere Geschichten erleben. Der Leser kann auch durch die Vernetztheit der Hypertextliteratur mitschreiben, was interessante Untersuchungsmaterialen aus dem rezeptionsaesthetischen Gesichtspunkt anbietet.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 인쇄매체와 영상매체의 대표적인 예술장르인 문학과 영화에서 심리가 어떠한 방법으로 묘사되는지 살펴보면서 이를 어떻게 디지털매체에 효과적으로 활용할 수 있을지를 탐구한다.
    먼저 문학작품 『꿈의 노벨레』와 영화 <아이즈 와이드 셧>의 시대상과 구조상의 차이, 그리고 인물묘사에 있어서의 차이를 고찰함으로써 영화가 문학작품을 어떻게 새로이 해석했는지 살펴보면서 문학과 영화라는 두 매체의 특징을 구체적으로 밝혀본다.
    이러한 선행연구를 바탕으로 본 연구는 지금까지 발전한 디지털 스토리텔링의 여러 분야 중에서 기존매체의 표현방법을 가장 잘 활용해 수준 높은 예술장르로 발전할 수 있다고 생각되는 하이퍼텍스트 문학에서 기존매체의 심리묘사 기법이 어떻게 활용될 수 있는지를 『꿈의 노벨레』와 <아이즈 와이드 셧>에 나타난 특징적인 심리묘사 방법을 살펴보면서 고찰한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 연구결과는 "독일어문학" 제32집에 "문학과 영화 - 슈니츨러의 『꿈의 노벨레』와 큐브릭의 <아이즈 와이드 셧> 비교연구", "독일문학 제97집에 "효과적인 디지털 스토리텔링을 위한 인쇄매체와 영상매체의 심리묘사 비교연구"라는 두 편의 논문으로 발표하였다.
    본 연구는 디지털 서사의 중요성을 각성케 하고 디지털 서사전략에 대한 구체적인 이론적 근거를 제시한다. 본 연구는 디지털 스토리텔링에 대한 체계적이고 심도 있는 연구가 시급한 현 상황에서 기초 연구의 기능을 담당해 기존 매체의 한계를 뛰어넘어 우리의 사상과 감정을 자유롭게 표현할 수 있는 디지털매체의 잠재력을 개발하게 한다. 그럼으로써 본 연구는 기존의 매체연구에서 축적된 연구결과를 새 매체에 활용하는 다양한 연구를 파생시킬 것이다.
    본 연구가 생성하게 된 이론적인 근거는 디지털매체가 가지고 있는 잠재력을 활용해 효과적인 디지털 스토리텔링, 특히 사실적인 심리묘사를 가능하게 한다. 예를 들어 단순하고 도식적인 기존의 게임의 캐릭터를 지양하여 보다 사실적인 심리묘사가 가능해 진다면, 좀더 입체적인 캐릭터를 창조해 놀이의 즐거움을 증가시킬 수 있고, 나아가 캐릭터가 직접 되어서 체험하는 형식으로 구성되어 있는 게임을 심리치료의 목적으로도 사용할 수 있다.
    디지털매체에서의 글쓰기와 매체비판에 대한 교육이 정착된 외국에 비해 국내 디지털매체 교육현장은 아직 충분한 교육 인프라를 구축하지 못했는데 그중 가장 열악한 부분이 디지털매체 시나리오 교육 부분이라고 할 수 있다. 디지털 컨텐츠 PD나 디지털 스토리텔러의 전문적 교육과 같은 디지털 스토리텔링의 체계적인 교육이 필요한 현 시점에서 본 연구는 이러한 교육을 위한 구체적 자료를 제시하게 된다.
    다양한 매체의 특성을 익혀 매체가 구현하는 복합적인 의미를 해석하고 비판적•선별적으로 매체를 수용하는 능력은 대중매체의 영향이 점 점 커져가는 21세기를 살아가는 현대인들에게 반드시 필요한 소양이다. 본 연구는 시대별로 가장 중요한 역할을 하였던 매체들과 현재 발전 중인 새로운 매체를 분석해 각 매체의 특징을 보여줌으로써 매체의 수용능력 나아가 활용능력을 키우는데 일조한다.
    『꿈의 노벨레』가 담고 있는 풍부한 심리적 내용이 아직까지 충분히 밝혀지지 않았기 때문에 본 연구는 정신분석학에 근거해 소설을 분석함으로써 슈니츨러 연구에 기여하고, 동시에 정신분석학적 문학비평의 모범적인 한 예를 제시한다. 또한 큐브릭 감독 최고의 역작 혹은 졸작이라는 상반된 평가를 받고 있는 작품 『아이즈 와이드 셧』의 객관적인 평가에 대한 근거를 마련한다. 현재 독문학 강좌나 교양 강좌에 자주 활용되고 있는 두 작품을 비교분석함으로써 강의에 실질적인 도움을 주고, 20세기 초의 독일 소설이 20세기말에 미국 감독에 의해 각색되었다는 점에서 상호문화성과, 문학의 영화화, 영화의 하이퍼텍스트 문학화에 대해 구체적으로 모색함으로써 상호매체성에 대해서 고찰하게 한다. 또한 남성이 가지고 있는 여성의 성에 대한 선입견과 남성과 여성의 상이한 행동방식과 심리를 묘사하고 있는 두 작품을 분석함으로써 남녀가 어떻게 서로를 인식하고 함께 살아가야 하는지와 결혼이란 사회제도에 대한 논의에 이론적 근거를 제공한다.
  • 색인어
  • 하이퍼텍스트 문학, 디지털매체, 꿈의 노벨레, 아이즈 와이드 셧, 문학의 영화화, 구조, 심리묘사, 스토리텔링, 매체연구
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