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연구과제 상세정보

비선형성 관점으로 본 매체와 서사의 문제
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 신진연구자지원사업& #40;인문사회& #41; [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2006-332-A00150
선정년도 2006 년
연구기간 1 년 (2006년 07월 01일 ~ 2007년 06월 30일)
연구책임자 류현주
연구수행기관 부산외국어대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 새로운 매체로 부상한 컴퓨터는 새로운 서사 장르의 출현으로 서사 담론의 새로운 지평을 열고 있다. 이 과정에서 기존의 장르들이 서로 융합되는 현상을 보이고 기존의 서사 기법들이 컴퓨터 기술로 가능해진 쌍방향성, 하이퍼텍스성, 다매체성(멀티미디어)과 연계되어 새로운 양상을 보인다. 이러한 특성이 PC보급과 초고속 인터넷이 대중화되면서 컴퓨터 매체의 전유물만으로 오인되는 경우가 많다. 그 결과 디지털 매체 서사 담론은 기존의 인쇄 매체와 단절된 채 이분법적 사고가 팽배해지고 서사 연구가 인쇄물과 전자물로 양분화 되는 경향을 보여 왔다. 또한 컴퓨터를 활용한 서사 실험도 디지털 서사로 각광받고 있는 게임의 쌍방향성과 웹 텍스트인 하이퍼텍스트 링크의 남발로 이어지는 경우가 많았다.
    이러한 새로운 서사 창작과 양극화되는 서사 이론 담론이 발생하는 기본적 원인은 기존 서사물, 즉 소설, 영화 서사 텍스트에 대한 지금까지의 서사 이론에 대한 심도 있는 분석이 이루어지지 못한데서 찾을 수 있다. 따라서 컴퓨터로 창작되어 있기 때문에 무조건 기존의 플롯의 완성도를 배제하는 반서사가 곧 컴퓨터 서사인 것 같은 오해를 불러일으키는 경우가 많다. 본 연구는 이러한 기존서사와 컴퓨터 서사의 이분법적 담론을 지양하고 공통점을 먼저 찾아 그것을 근간으로 서사 기법이 매체에 따라 어떻게 다른 양상을 보이는지 탐구하고자 한다. 기본적으로 인간의 사고와 삶은 시간 순서대로 논리적으로 이루어지지 않는다. 그래서 인간과 인간의 실질적, 환상적 삶은 인간의 기억과 사건들을 비선형적 서사 기법으로 구현해 왔다. 이에 본 연구에서는 동일한 사건을 몇 개의 다른 각도로 조명하거나 동일한 사건에 대해 서로 다른 시퀀스가 전개되는 선형성 탈피 노력에 주목하고자 한다.
    기존 연구에서는 서사와 시간의 문제, 혹은 서사 수용자의 직접적 반응을 유도하는 쌍방향성, 그리고 그것을 기술로 실현한 하이퍼텍스트성 관점으로 비선형적 기법이 연구되어왔다. 그러나 본 연구는 한 서사 텍스트에서 다양한 층위의 이야기를 선사하는 반복다중형식의 비선형성을 중심으로 매체를 초월한 소설, 영화, 게임에 대해 통시적, 공시적 서사 연구를 모색할 것이다.
  • 기대효과
  • 오늘날 정보통신사회에서 컴퓨터와 인터넷 활용을 전경화한 디지털, 사이버 접두어 신조어들이 계속 만들어지고 있다. 이와 더불어 교육과 연구 활동의 선도적 역할을 하는 대학(원)에서는 영상, 콘텐츠, 문화, 디지털이 들어간 교과과정 개편이나 새로운 교육 프로그램이 급물살을 타고 있다. 그러나 이러한 교육과정의 교재로 사용되는 것은 서사 연구와 마찬가지로 영상이나 디지털 매체에 편중되어 있다. 물론 문화콘텐츠 맥락에서 우리나라 문화/문학 원형을 찾아 게임, 애니메이션과 관련하여 우리나라의 고전 민담이나 설화, 소설에서 이야기 원(story source)을 찾는 노력은 있으나 기존 인쇄물 소설, 영화의 활용 노력은 거의 이루어지지 않고 있고 결과적으로 서사 이론 전개 역시 디지털 영상 매체 편향성을 보인다.
    본 연구 결과는 기존 서사물에서 현대 디지털 서사물의 특성을, 또는 디지털 서사물에 나타난 기존 서사물 기법과의 상관관계를 예시함으로써 교재 개발과 학습 자료 활용에서 컴퓨터 매체 편향성 문제를 해결할 수 있으며 특히 익숙하지 않아 어려울 수 있는 신매체, 디지털 서사 이론에 대한 학생들의 이해를 도와줄 것이다.
    또한 본 연구의 접근법은 기존 매체, 기존 서사 구성 요소와 디지털 매체, 디지털 서사물의 특성을 접목시킴으로써 디지털 서사 이론 정립에 이바지 할 것이다. 나아가 디지털 스토리텔링 창작 과정에서도 그 동안 문제점으로 지적된 기술 결정론의 문제 해결에 단초를 제공할 것이다. 왜냐하면 지금까지 디지털 서사 창작물은 서사 기법에 의해 텍스트에 서사 수용자들을 깊이 몰입하게 하는 인지적 쌍방향성이 배제된 채 마우스 클릭이나 키보드 입력에만 치중하는 행동형 쌍방향성으로 일관된 경우가 많았기 때문이다. 뿐만 아니라 독자의 서사 탐험 기회를 위해 지나친 하이퍼텍스트 링크 남발과 텍스트 분기, 즉 텍스트 가지치기가 무성하여 텍스트 이해와 이야기 완성도가 저하되었다.
    그러므로 문자/영상, 인쇄물/전자물의 상호 서사적 연계성을 비선형성으로 찾으려는 본 연구의 노력은 쌍방향성과 하이퍼텍스트성 그리고 다매체성만 점차 전경화 되어 가고 있는 디지털 서사 창작과 담론의 일방적 매체, 기술 결정론적 방향을 바로 잡는데 견인차 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
  • 연구요약
  • 지금까지 비선형성 사례로 가장 많이 연구되어 왔던 것은 시간과 서사의 문제였다. 기존 서사물 텍스트가 거의 대부분 선형적 서사이었기 때문에 디지털 매체가 대중적으로 보급되기 전까지 선형성 파괴의 문제는 새로운 기법의 일환으로 연구되어 왔다. 그래서 기존 서사물에서 시간은 사건 맥락에서 분석되어왔다. 한편 디지털 서사는 수용자를 적극적 텍스트 구성에 초대하는 경향이 두드러져 수용자의 선택에 따라 다중 형식을 쉽게 구성할 수 있기 때문에 선형성 문제를 새롭게 부각시켰다.
    그러나 디지털 매체가 비선형적 서사를 처음 선보인 것은 아니다. 기존에도 선형성을 비트는 비선형적(혹은 시각에 따라 다선형적)서사물이 있어왔으나 그것이 선형성이 아닌 새로운 실험적 서사 기법 맥락에서 연구되었을 뿐 이다. 비선형성의 출발점은 디지털 매체가 아니라 사람의 입으로 이야기를 전하는 구술 문화에서 시작되었음은 이미 월터 옹을 비롯한 많은 이론가들이 지적한 것이다. 반복에 의한 다중형식 서사는 일찍이 구비 문학 부터 우리나라의 판소리계 소설이 보여주듯 같은 이야기 다른 판(버전), 외전 문화에서 그 기원을 찾을 수 있다. 이러한 비선형적 이야기 전개는 인쇄술이 발달되기 전부터 구현되어서 오늘날의 스토리텔링까지 면면히 흘러오는 것이다. 또한 컴퓨터가 보급되기 전부터 서사 수용자에게 선택권을 주고 서사를 대할 때마다 혹은 수용자마다 다른 이야기들이 전개되는 방법이 일찍이 1980년대, 90년대 미국의 어드벤처 소설과 우리나라의 게임 북 시리즈를 통해 시도되었던 것이다.
    본 연구의 가장 근본적인 취지는 디지털 서사 담론의 매체와 기술 결정론 문제를 극복하는데 있다. 그러므로 장르 면에서 소설, 게임, 영화 그리고 매체 면에서 문자 텍스트, 영상물, 디지털 텍스트 모두를 포함할 것이다. 수집한 서사 텍스트는 기존 연구에서 많이 다루어졌던 연구 방향과 달리하여 단일 사건 시퀀스 차원의 시간문제가 아닌 서사물 전체 텍스트에서 반복 다중 형식으로 구현되는 비선형성 관점에서 분석할 것이다.
    연구 대상 서사물로는 전자물 텍스트의 성격을 인쇄물 작품에서 구현했던 아르헨티나 소설가 보르헤스의 단편 소설을 메타 서사로 삼을 것이다. 보르헤스가 반복을 통해 무한히 계속되면서 후손들이 새로운 장을 추가하는 것이라고 지적한 미래 지향적 서사 텍스트성이 각각 다른 서사물로 인쇄물과 전자물, 문자와 영상으로 어떻게 구현되는지 소설, 게임, 영화를 통해 분석할 것이다. 분석 내용으로는 소설과 게임, 게임과 영화, 영화와 소설에서 사건의 반복을 통한 다중 시퀀스 전개 방식을 연구할 것이다.
    연구 대상 서사물은 1) 선형적으로만 서사를 전개해야 하는 태생적 매체 한계를 극복한 영화와 소설 2) 수용자에게 텍스트 분기점 선택을 구현하는 동일한 쌍방향성이 책과 컴퓨터 스크린에서 다르게 나타나는 게임 북, 어드벤처북(책)과 게임(컴퓨터) 3) 방사형으로 확산되는 비선형적 서사의 완성도를 위해 필터 기제를 사용하는 하이퍼텍스트 소설과 게임, 그리고 4) 기존 매체 영화에서 실험한 다선형성 기법을 컴퓨터 매체에 활용한 하이퍼텍스트 소설과 컴퓨터 게임을 통해 상호 연계성을 구축하고자 한다.
    결국 서사는 매체에 따라 다른 양상을 보이는 것일 뿐 작가의 무한한 창조성과 상상력에서 촉발된 서사 기법이 기술로 실현되는 서사텍스트 구성 방식을 먼저 실험했고 이후 기술의 발전으로 그 기법이 보편화되었다는 것을 도출해 낼 것이다.
    본 연구 대상에서 매체와 장르를 넘나드는 비선형적 서사 텍스트의 공통점은 동일한 사건 혹은 사건 시퀀스가 반복된다는 것이다. 이 반복 양상이 다중 형식을 구성하면서 비선형적 서사 텍스트를 구성한다. 결국 서사는 매체에 따라 다른 양상을 보이는 것일 뿐 작가의 무한한 창조성과 상상력에서 촉발된 서사 기법들이 컴퓨터 화면에서 구현되고 기술의 발전으로 그 기법이 보편화, 다양화되어 새로운 종류의 서사물이 출현하는 것이다.
  • 한글키워드
  • 디지털,스토리텔링,하이퍼텍스트성,영화,하이퍼텍스트 소설,이야기 원,콘텐츠,문화,텍스트 분기,링크,매체,비성형성,다선형성,선형성,서사,전자 서사물,게임 북,수용자,독자,다중 형식,컴퓨터 게임,이야기 완성도,보르헤스,다 매체성,쌍방향성
  • 영문키워드
  • electronic narratives,film,culture,text bifurcation,link,media,non-linearity,multi-linearity,linearity,hypertext fiction,Borges,bame book,receptor,reader,multi-form,computer game,well-organized story,story source,contents,game,narrative,interactivity,hypertextuality,multimedia,storytelling,digital
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 서사학자 윌리스 마틴은 새로운 소설의 등장 원인을 대중 사회 출현에서 찾았고, 20세기 소설의 두 가지 특성을, 전통적인 사실주의 소설 개념 변화와 플롯에서 시점으로 소설 연구의 방향이 바뀐 점을 지적하였다(Wallace Martin, Recent Thoeries of Narrative, 1962. pp.20-21). 이는 21세기 오늘날 우리가 목격하는 문학과 서사의 급격한 변화 양상과 유사점이 있다. 우선 인터넷이 널리 보급되면서 누리꾼이라는 막강한 초 대중 계급이 등장하였고 눈부신 컴퓨터 기술의 발전으로 새로운 서사 혹은 서사의 혁신적 형태가 선을 보이고 뉴미디어 예술이 등장하면서 소설에서 나아가 서사에 대한 근본적인 물음이 다시 제기되고 있기 때문이다.
    디지털 매체는 새롭게 등장했으나 그 매체로 표현되는 서사 기법은 반드시 컴퓨터 매체를 통해 새롭게 나타난 것이라고만은 볼 수 없다. 이전의 구조와 다른 특성을 보이는 기존의 인쇄물 소설이나 영화들이 컴퓨터 텍스트 서사 특성의 이전 사례를 잘 보여 주고 있는 것은 이를 잘 증명해 준다. 가장 두드러지게 기존의 서사 방식과 다른 서사 기법은 비선형적 텍스트에서 찾을 수 있다. 비선형적, 즉 기존의 선형적 방식과 다른 양상을 보이는 서사 방식이란 한 서사 텍스트 안에 몇 개의 서로 다른 서사들이 존재하는 것이다. 선형성 문제는 사실상 선형성 자체보다는 무엇을 비선형성으로 간주하는가에 대한 것인데, 서사 자체의 선형성과 서사물 수용자 경험의 선형성, 또는 시간과 공간 차원의 상이한 선형성 등 보는 각도에 따라 이견이 있기 때문이다. 본 연구에서는 한 서사물에서 동일한 등장인물들이 동일한 핵 사건을 중심으로 이후 서로 다르게 사건이 전개되면서 때로는 결말도 달라지는 텍스트를 비선형적 서사로 간주하고 이러한 공통된 특성을 가진 인쇄물/컴퓨터 소설, 컴퓨터 게임/게임북, 영화를 상호 비교 분석하였다.
    최근 디지털 컴퓨터가 생활의 일부가 되고 창작 도구로서 자주 활용됨에 따라 이 뉴미디어는 여러 측면에서 지배적 매체가 되어가고 있다. 뉴미디어는 시대가 흐르면 어느 새 과거의 기존 미디어가 되기 마련이다. 그러므로 매체 기술의 발전으로 새로운 이야기들이란 어쩌면 이야기의 내용이 새로운 것이 아니라 알고 있는 이야기를 새롭게 변형하는 방식의 발전인지도 모른다. 점차 많은 사람들이 미디어를 넘나들며 이야기들을 다양하게 즐길 수 있는(미디어/매체), 다양한 방식(서사 구조/기법)으로 창작할 필요가 있다는데 인식을 같이하고 있다. 이에 따라 비선형성도 그 결과물로 탄생되는 다양한 텍스트성에 따라 다른 해석과 양상을 보일 것이다. 따라서 최근 자주 언급되기 시작한 뉴미디어에 대한 연구는 서사 관점에서 볼 때 새로운 이야기의 발굴이 아니라 새로운 이야기 전달, 향유 방식에 대한 연구로 심화 발전될 것으로 보인다.

  • 영문
  • According to Wallace Martin, a new novel was a result of emergence of a mass society and a research on novels was shifted from plot to point of view in the 20th century(Wallace Martin, Recent Theories of Narrative, 1962. pp.20-21). The 21st century narrative echoes Martin's comments in that an internet-based super mass society called netizens(net+citizens) and computer mediated narratives have transformed novels and narratives further, which revisits and redefines narratology. This research approaches this issue with focus on nonlinearity to explore relation between media and narratives.
    Digital media is a burgeoning new media. However, characteristics of digital narratives are not distinctively new to the media as they can be also found in conventional media narratives such as novels and films. Nonlinearity is one of the prominent features that make traditional narratives unique, which can be often displayed in computer mediated stories. This present study interprets nonlinearity from perspectives of text structure and narrative users such as readers(game players) and audience. In nonlinear narratives, users enjoy several different sequences, plots or stories in one narrative form of text centering around same characters and same nucleus events. The research finds this common denominator among different media narratives--print/computer novels, computer games/game books and movies.
    Digital computer has recently become a new dominant media by being a part of our life and a new creative tool as well. New media don't mean much in a way as new media will always become outdated over time. Therefore, what seems to be new stories may be old familiar stories that are re-mediated by new media. In this era of new media, an increasing number of people agree that cross media narrative experiences are needed, creatively and technologically. Accordingly, concept of nonlinearity will vary depending on that of narratives. It is fair to say, then, that research on new media narratives might lie in creating not new stories but new narrative techniques and new experiences of narratives.
연구결과보고서
  • 초록
  • 비선형성의 개념을 실제 서사물의 사례를 통해 정의하기 위해 우선 기존 매체 중 동일한 서사물을 통해 몇 가지 다른 이야기가 전개되는 인쇄소설과 영화를 찾은 후, 디지털 매체로서 기본적으로 이러한 것을 쉽게 경험할 수 있는 하이퍼텍스트 소설과 컴퓨터 게임의 이야기 전개 방식을 상호 비교, 분석하였다. 아울러 서사기법 측면뿐 아니라 포괄적인 매체에 대한 문제를 탐구하기 위해 뉴미디어학으로 최근 더 잘 알려진 매체학에 대해서도 이론적 토대를 위해 함께 연구하였다.
    서사물을 담는 그릇과 그 안에 담긴 내용이라는 두 개의 의미 모두를 가진 미디어학 측면에서 게임북은 종이 인쇄물이지만 그 안에서 컴퓨터 매체로 구현되는 비선형성과 다중 형식을 구현한다는 점에서 재미있는 연구 대상물이었다. 연구대상물도 영어권에만 국한시키지 않고 영어 서사물을 우선으로 하되 스페인어, 독일어 등 흥미로운 서사 기법을 사용한 서사물들의 번역본을 함께 분석하였다. 기존 서사물로서는 인쇄물 중 보르헤스의 <두 갈래길이 있는 정원><허버트퀘인의 소설>과 기존 영화 매체인 <롤라 런><슬라이딩도어즈><사랑의블랙홀> 그리고 우리나라에서 번역된 게임북 시리즈의 두 편을 분석하였고, 컴퓨터 매체물로 하이퍼 소설과 어드벤처 게임을 선정하여 이들 서사물과 함께 연구하였다. 그 결과 이들의 비 선형성 서사 방식은 모두 핵심 사건에서 분기 구조를 가지며 핵사건과 주변 사건들이 서로 압축되어 하나의 이야기를 구성하고 있음을 알 수 있었다. 또한 초기 하이퍼 소설과 텍스트 컴퓨터 게임은 보르헤스의 두 연구 대상 소설들에서 새로운 소설 작법 혹은 당시 포스트 모더니즘 소설, 또는 시각에 따라 메타 픽션으로 간주되었던 수형도 구조를 이루기도 하였다.
    기술이 발전하면서 서로 링크가 복잡하게 연결되고 이야기가 계속 확장되는 이 후자 컴퓨터 매체 서사물에서는 더 이상 단순한 수형도 구조만으로는 이야기 구성이 완성되기 힘들다. 그러나 결론적으로 이들 모든 서사물은 다양한 이야기를 공통적으로 서사 수용자에게 사건 전개-결말이 다양해 질 수 있는 가능성을 분기 구조를 통해 보여 주고 있다. 기존 서사물에서 독자에게 그 몇 가지 가능성의 선택권은 사실상 주어지지 않고 처음부터 끝까지 그 서사물을 모두 감상해야 다양성을 알게 되지만 사실상 컴퓨터 서사물에서는 분기점에 봉착할 때 마다 하이퍼 링크를 클릭하거나 서사 텍스트의 일부를 입력하여 직접 선택을 할 수 있는 차이점이 있다. 앞에서 언급한 컴퓨터 게임북이 특이한 것은 이러한 선택권을 종이 페이지 수를 통해 제공한 점이다. 이러한 상호 비교 분석 결과를 통해 비선형성 구현 자체가 컴퓨터 서사물의 전유 서사 방식이 아니라는 것이 확인되었다. 그러므로 스웨덴 영화 <언더 더 선>에서 자주 등장하는 주제 문구처럼 "과거의 것이 현재도 있고 현재의 것은 앞으로도 있을 것"이므로 매체가 바뀌어도 서사는 모습이 바뀔 뿐 영원히 존재하게 될 것이다.


  • 연구결과 및 활용방안
  • 이번 연구를 진행하면서 기존 매체와 컴퓨터 매체의 서사물을 종합적으로 다루었다. 우선 연구자 이전에 서사에 대한 생각은 서사물의 수용자가 이야기를 즐길 수 있도록 기본적 흥미와 기대감이 전제되어야 함을 다시 확인하였다. 이는 매체와 기술이 다양해질수록 수용자를 이야기에 몰두하게 하는 일관된 혹은 공통된 창작의 방식들이 있어야 할 것이다. 이는 게임으로서 인기가 있다고 해서 그것을 영화로 만들었을 때 반드시 동일한 호응을 관객들에게 얻는 것이 아닌 것에서 잘 알 수 있다. 마찬가지로 동일한 이야기를 매체만 달리한다고 하여 문화 콘텐츠가 풍부해지는 것은 아니다.
    본 연구는 비선형성이 매체 서사별로 어떻게 다른지 몇 가지 다른 서사물을 다루었지만 이러한 연구를 토대로 동일한 이야기가 서로 다른 매체에서 어떻게 '재매개remediated' 되어 나타나는지에 대한 또 다른 분석 연구로 확대될 수 있을 것이다. 기존의 매체와 새로운 매체 서사물의 공통점을 비선형성에서 찾은 이번 연구 결과를 통해 이전에 깨닫지 못했던 기존의 서사 특성들을 새롭게 재발견할 수 있었다. 더불어 이 분야에 관심을 가진 연구자들에게는 본 연구를 통해 컴퓨터 서사물에서 발견되는 기법들이 새롭게 등장한 새로운 매체 서사물의 새로운 특성이라는 매체 결정론에 함몰될 위험에서 벗어날 수 있을 것이다. 아울러 기술적 참신함이 완성도가 낮은 이야기의 면죄부가 되는 기술 결정론의 문제를 염두하고 이전의 서사물에 대한 다양한 경험과 이론적 연구가 새로운 매체 서사물 연구 방향에 이정표가 될 수 있음을 발견할 수 있으리라 기대된다.
    이번 연구는 우리말이나 영어 작품에 국한되지 않는, 다른 언어권 문학에 대한 관심과 연구가 전반적인 문학 연구에 많은 도움을 준다는 상식적인 진리를 새삼스럽게 깨달은 소중한 경험이었다. 이에 비추어볼 때 국문학자와 외국어 문학 연구자들이 좀 더 타 언어 문학에 대해 관심을 갖고 공통된 서사 기법을 다양한 언어권 문학에서 찾음으로써 연구 대상물도 확대되고 결과적으로 연구의 깊이도 깊어질 것으로 생각된다.
  • 색인어
  • 비선형성, 서사, 매체, 뉴미디어, 하이퍼텍스트 소설, 게임, 게임북, 소설, 다선형성, 분기구조, 수형도, 사이버텍스트, 보르헤스, 반서사, 탈서사, 비서사, 기술 결정론, 매체 결정론, 선형성, 영화, 디지털, 쌍방향성, 하이퍼텍스트성, 문화, 콘텐츠, 이야기 원, 다중 형태, 수용자, 전자 서사, 독자, 작독자, 어드벤처 게임, 시퀀스, 사건,
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