연구성과물검색
유형별/분류별 연구성과물 검색
HOME ICON HOME > 연구과제 검색 > 연구과제 상세정보

연구과제 상세정보

언어적,시각적 유추를 활용한 창의성 증진 교수법 개발과 효과 검증-실내디자인전공을 중심으로
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 신진연구자지원사업& #40;인문사회& #41; [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2008-332-G00026
선정년도 2008 년
연구기간 1 년 (2008년 07월 01일 ~ 2009년 06월 30일)
연구책임자 최은희
연구수행기관 백석문화대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 디자인 교육에 관한 본 연구는 창의력 증진을 위한 교수학습방법을 개발하고 그 효과를 검증하는데 연구목적을 둔다. 외국의 경우 시대의 변화에 따른 교과과정 개발 이외에도 학생들의 성격 유형 및 창의력 개발에 관한 연구가 꾸준히 발표되고 있으나, 국내의 경우 주로 교과과정 개발에 편중되어 있으며 교육방법 및 이론에 대한 접근과 시도는 매우 미약하다. 따라서 디자인에 필수적으로 필요한 능력인 창의성을 증진시키는 교육방법에 대한 연구가 현재 절실히 필요한 실정이다. 이에 본 연구자의 선행연구인 ‘유추적 사고에 의한 디자인 문제해결의 유형’(2007.4)과 ‘유추적 연합과 형태요소 재구성에 의한 창의적 아이디어 발상법’(2007.9)을 내용면에서 더 확장시켜 실질적으로 적용할 수 있는 ‘언어적, 시각적 유추를 활용한 창의성 증진 교수법 개발과 그 효과 검증’에 관한 연구를 진행하고자 한다.
    창의성과 연관된 정의는 개인의 기질, 환경, 프로세스, 산물 등 중점적인 관점에 따라 교육학이나 인지심리학 문헌 등에 다양하게 표현되어 있다. 하지만 공통적인 내용인 ‘전혀 새로운 것을 생산하고, 새로운 특징이나 성격을 기존의 오브젝트에 부여하고, 이전에 생각되지 않은 새로운 가능성을 상상하고, 이전에 평범했던 것과 전혀 다른 방식으로 어떤 것을 바라보거나 실행하는’ 활동이 창의성이라고 말할 수 있다. 『A Whole New Mind: Moving from the information age into the conceptual age』(2005)의 저자, 다니엘 핑크(Daniel H. Pink)에 따르면, 이제 우리는 창의성이 더욱 중요한 개념적 시대(conceptual age) 시대에 들어섰으며 이 시대에는 논리적이고 분석적인 좌뇌지향 사고(left-directed thinking)위에 감성적인 우뇌지향 사고(right-directed thinking)를 촉진하여 증진시켜야 한다고 주장하고 있다. 일반적으로 우뇌는 좌뇌보다 직관, 예술적 상상력과 연관된 시각적, 공간적 기능을 담당하며, 좌뇌는 논리, 합리성과 연관된 언어적 기능을 담당한다. 이와 같이 대조적인 정보처리방법을 사용하는 좌뇌지향 사고와 우뇌지향 사고는 고차원적인 인지 작용과 관련되어 각각의 스타일을 유지하면서 동시에 서로 협력적이고 보완적인 방식으로 작동될 수 있다.
    다른 전문분야에 비해 디자인 분야는 우뇌지향 사고가 활성화되어 직관, 상상, 시각화의 능력이 뛰어난 차별화된 영역이기 때문에 디자인 문제 해결에서 유추를 사용하는 경우 우뇌지향 사고의 시각적 유추에 의해 형태발상을 하게 된다. 그러한 사례로 달팽이 모습에서 유추된 구겐하임미술관이나 비행하는 새에서 유추된 스페인의 아라밀로 브리지 등을 들 수 있다. 그런 측면에서는 디자인 문제 해결에서 우뇌지향 사고의 시각적 기능이 좌뇌지향 사고의 언어적 기능보다 더 요구되는 것이 사실이지만, 다니엘 핑크의 견해처럼 디자인 교육에 있어서도 한쪽 기능만을 강조하고 요구하기보다는 균형 있게 두 기능이 제어되고 통제되는 것이 바람직하다.
    이와 같이 광범위하게 사용되는 연상 프로세스의 중요한 형태인 유추는 실내디자인 과정에서 창의적 사고를 전개하는데 중요한 역할을 함에도 불구하고, 인지과학 측면에서의 사고 전개과정 및 특성, 디자인교육 측면에서의 교수학습방법 또는 실제 디자인에의 적용 방법 등 다각적이고 체계적인 연구가 미비한 실정이다. 카사킨(H. Casakin, 1997)의 실험연구에 따르면, 유추의 사용, 특히 시각적 유추는 전문가보다는 초보 디자이너인 1-2학년 학생들에게 디자인을 진행시켜 결과물을 산출하는데 효과적이었다. 따라서 디자인 개발과정에서 유추기반의 창의적 사고(analogy-based creative thinking)가 실제로 중요하게 영향을 미치고 있음은 주지의 사실이기 때문에 본 연구의 목적은 실내디자인 전공학생들의 창의성을 증진시키기 위하여 좌뇌지향 사고와 우뇌지향 사고를 균형적으로 발전시킬 수 있는 언어적․시각적 유추를 활용한 교수학습방법을 개발하는데 있다. 그리고 개발된 교수학습방법의 효과를 탐색하기 위하여 실험집단과 통제집단을 선정하여 그 효과를 검증하고자 한다.
  • 기대효과
  • (1) 학문적 기대효과-
    모더니즘 이후 기능중심과 이성적 판단을 우선적으로 수용하는 형태가 디자인교육의 주 관심사로 이행되어왔으나, 21세기 다원적인 사회, 문화적 맥락에서 감성과 창의성을 중심으로 하는 디자인교육으로 전환되어야 할 상황을 맞이하고 있다. 또한 현재 한국의 실내디자인 교육에 관한 연구는 교과과정 개발에 편중되어 있으며, 교육방법 및 이론에 대한 접근과 시도는 미약하다. 반면, 외국의 경우 시대의 변화에 따른 교과과정 개발 이외에도 학생들의 성격 유형 및 창의력 개발에 관한 연구가 꾸준히 발표되고 있다. 특히 실내디자인 교육에 있어서 창의성 증진에 관한 접근은 교육학, 인지심리학 등 다학제적 연계성을 포함하게 된다. 그러한 점에서 다학제적 성격을 지닌 본 연구는 실내디자인 교육에서 요구되는 창의성 증진을 위한 교육방법 및 이론에 대한 하나의 모형을 제시하는 연구로 활용될 수 있다.
    (2) 교육적 기대효과-
    각 개인의 창의성은 다양한 사전지식(prior-knowledge), 경험, 훈련 등을 통해 촉진되고 증진될 수 있다. 그러한 측면에서 창의성 증진을 위해 언어적․시각적 유추를 활용한 교수학습방법은 초기 디자인 단계에서 다양한 개념들을 산출하고 이 개념들의 구성요소를 모아서 하나의 전체적인 형태이미지로 만드는 과정에서 유용하게 적용될 수 있다. 본 연구에서 개발될 교수학습 전략 및 학습 자료는 창의성과 연관된 연구 자료로서 활용가치를 지닐 뿐만 아니라 디자인 전문인력 양성을 위한 교육현장에서 학습자의 문제해결 특성 및 수준적 단계별로 적용할 수 있는 실용적 자료로서 활용되는 연구의 파급효과가 기대된다.
  • 연구요약
  • 본 연구는 ‘유추적 추론이 창의적 디자인을 만든다’는 전제하에 진행되며, 연구 내용은 다음과 같다.
    (1) 문헌고찰을 통해 실내디자인 프로세스와 창의적 프로세스(preparation- incubation- intimation-
    illumination- verification)를 비교하여 공통점과 차이점을 비교한다. 이 비교를 통해 유추를 통한 창의성이 실내디자인 프로세스 중에서 어느 부분에 특히 필요한지, 또한 창의적 프로세스에서 언어적․시각적 유추가 직접적, 간접적으로 활용될 수 있는 단계들을 분석한다.
    (2) 유추 및 창의성과 연관된 선행연구들에 대해 문헌고찰을 함으로써 연구동향을 파악한다. 또한 기존의 창의적 아이디어 발상인 마인드 맵, 시네틱스, 스캠퍼, 사례기반의 추론 등과 언어적․시각적 유추를 활용한 창의적 발상법을 비교하여 직접적, 간접적으로 접목할 수 있는 학습요소를 선정한다.
    (3) 학습자의 특성을 파악하기 위하여 배사더(Basadur, 1994)의 CPS profile(Creative Problem Solving)에 의해 학생 개인의 창의적 문제해결 방식을 평가한다. 여기서 각 개인은 발생자(generator), 개념중심자(conceptualizer), 활용자(optimizer), 실행자(implementor)로 구분되며, 이것에 따라서 문제점 발견 및 사실 조사단계, 문제 정의 및 아이디어 조사 단계, 아이디어 선택 및 계획 단계, 실행 및 문제 해결 단계에 집중하는 등의 특징으로 구분된다. 또한 이와 함께 학습자의 수준을 파악하기 위하여 유추를 사용하는 동일한 과제를 제시하는 테스트를 실행함으로써 진화형(조합형, 변형형), 발산형, 약한 전환형 등의 디자인 문제해결 유형으로 분류한다.
    (4) (2)에서 선정된 학습요소를 바탕으로 교수학습 지도 전략에 따라 실내디자인수업에서 체계적이고 효율적으로 지도할 수 있는 교수학습방법을 개발한다. 또한 (3)에서 분류된 학습자의 개인별 특성 및 수준을 고려하여 단계별 교수학습방법을 개발한다.
    (5) 개발된 ‘언어적․시각적 유추를 활용한 창의성 증진 교수법’을 실내디자인전공 학생들을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 배정하여 그 효과를 전문가 집단의 정성적, 정량적 평가를 통해 검증한다.
  • 한글키워드
  • 실내디자인,유추,창의성,교수학습방법,좌뇌지향 사고,우뇌지향 사고
  • 영문키워드
  • Left-directed Thinking,Right-directed Thinking,Analogy,Creativity,Learning and Teaching Method,Interior Design
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 실험연구 1, 2, 3, 4를 통해 언어적․시각적 유추를 활용하는 교육방법이 디자인 창의성 증진에 매우 효과적임을 확인하였고, 그 결과를 바탕으로 실내디자인수업에서 체계적이고 효율적으로 지도할 수 있는 교수학습방법을 개발하고자 한다. 이 언어적․시각적 유추를 활용한 교수학습방법은 ‘디자인 목표설정-정보수집-프로그램설정-디자인-평가’의 실내디자인 프로세스 중 창의적 프로세스의 ‘계발/통찰력’이 가장 필요한 ‘디자인’ 단계에 중점적으로 적용한다.
    언어적 유추와 시각적 유추를 함께 활용하는 교수학습방법의 단계는 다음과 같다.
    첫 단계: 개념(concept) 설정- 학습자들은 마인드 매핑을 활용하여 중심어와 함께 연상된 단어들을 기입한다. 다양하게 발산된 연상 단어들에서 디자인 컨셉이나 키워드로 활용할 단어들을 선정하여 아이디어를 보다 수렴적으로 구체화시킨다./
    여기서 디자인 컨셉이나 키워드로 활용할 단어를 적절히 선정하는 일은 앞으로 전개될 디자인의 출발점이기 때문에 매우 중요한 선택이다. 하지만, 수많은 단어들을 연상하여 마인드 매핑을 작성했음에도 불구하고 디자인에 적용할 수 없는 단어들이 대부분인 학습자도 종종 보게 된다. 그러한 경우에는 실험연구 1, 2, 3에서와 같이 교육자가 디자인에 많이 사용되는 특정 키워드들을 선정해서 제시함으로써 학습자가 디자인 컨셉을 스스로 선택하여 발전시키도록 하는 방법이 효과적이다.
    일반적으로 디자인 능력이나 스케치 능력이 높은 학습자들은 다양한 아이디어 발산 후 그 중에서 수렴적으로 1-3개의 아이디어를 연합 또는 변형시켜 아이디어를 진화시킨다. 반면, 디자인 능력이나 스케치 능력이 낮은 학습자들은 다양하게 아이디어를 발산한 후 그 중 가장 좋다고 생각되는 아이디어 1개만을 선택하는 경우가 많다. 그러한 학습자의 경우엔 발산된 여러 아이디어들 중에서 1-2개의 아이디어를 수렴적으로 발전․진화시키도록 교육자의 지도가 필요하다.
    두 번째 단계: 언어적 유추와 시각적 유추의 자료수집- 마인드 매핑에서 연상된 단어들 중 디자인 키워드를 설정한 후, 키워드와 연관된 시각이미지(실제 디자인된 사례는 제외, 주로 자연물이나 미술작품 등)를 찾는다./
    컨셉에 활용할 수 있는 언어적인 디자인 키워드와 형태도출에 활용할 수 있는 시각 이미지들을 학습자의 성향에 따라서 순차적으로 진행할 수 있다. 즉, 언어적 키워드 도출 후 키워드와 연관된 시각이미지를 찾을 수도 있고, 반대로 학습자가 디자인하길 희망하는 시각이미지들을 먼저 찾은 후 그들의 공통된 특징들을 언어적 키워드로 도출할 수도 있다. 첫 번째 방법은 스케치 능력이 높은 학습자들에게 조금 더 적합하며, 두 번째 방법은 스케치 능력이 낮은 학습자들에게 보다 효과적이다.
    언어적 키워드들은 추상적 또는 대표되는 주제어로부터 점차 세부적으로 구체화된 단어들로 분류되고, 또한 점차 형태도출과 연관될 수 있는 특성들로 표현되는 것이 바람직하다. 키워드와 연관된 시각이미지들은 실제 디자인된 사례보다는 자연물이나 미술작품에서 찾는 것이 더 새롭고 독창적인 형태로 적용, 발전될 가능성이 높다.
    세번째 단계: 언어적 유추와 시각적 유추- 언어적 유추와 시각적 유추를 2, 3차원으로 응용하여 건축적 차원(실외환경)과 실내디자인 차원(실내환경-바닥, 벽, 천정 등의 내부구조물, 가구, 조명 등)에 일관되고 통일성 있게 적용한다.
    언어적 유추와 시각적 유추를 활용하는 방법은 기존의 시각적 유추를 사용하는 방법을 보완하여 언어로 정리된 디자인 컨셉과 시각 이미지들을 긴밀히 연결시켜줌으로써 창의적일 뿐만 아니라 체계적이고 일관적인 디자인 결과를 생산할 수 있다.
  • 영문
  • It has been identified through forth times experimental studies that teaching method using verbal, visual analogy was very effective in promoting design creativity. Based on the result I would intend to develop teaching learning method that could guide students systematically efficiently. This teaching learning method using verbal, visual analogy will be applied to 'design' phase of interior design process in which illumination or insight of creative process is most necessary. Steps for teaching learning method using verbal, visual analogy are as follows.
    First step, establish concept using mind mapping. Students write cental word and associated words with mind mapping. Educator requests that among generated words students should select words that could use design concept or keywords and take concrete ideas convergently. To appropriately select words that could use design concept or keywords is very important because it is a starting point of future design. But, sometimes in spite of writing many words with mind mapping, there are few words to select for some students. In this case it is effective that educator suggests special keywords used frequently in interior design, student selects words among them and develops design concept.
    Generally students with high sketching or designing ability evolve ideas convergently by associating or transforming 1 or 3 ideas after generating various keywords. While, students with low sketching or designing ability mostly choose an idea after generating various keywords. In this case educator's guide is necessary for students to convergently develop and evolve 1 or 2 ideas among many divergent ideas.
    Second step, gather materials for verbal and visual analogy. Establish design keywords from associated words in mind mapping, and find visual images related design keywords (from natural thing or art works, except design instances). Gathering verbal keywords for concept and visual images for form creation might be progressed step by step according to students' traits. In other words, some students could find visual images after producing verbal keywords, and others could produce verbal keywords with its common characteristics after finding visual images which would be applied to their design. The first method is more effective to students with high sketching ability, and second method is more effective to students with low sketching ability.
    Desirable thing is that verbal keywords are classified from abstract or representative main word to detailed concrete words and gradually may be presented with characteristics related to form generation. Also to find visual images from nature or art works, not design instances is a desirable way for more noble and original form.
    Third step, analogize verbally and visually. With verbal, visual analogy apply to architectural level and interior level two or three dimensionally. It should be applied with coherence and unity from exterior environment to furniture or lighting. A method using verbal and visual analogy is strongly helpful to produce design result coherent as well as creative by closely connecting verbal concept and visual images.
연구결과보고서
  • 초록
  • 창의성과 연관된 정의는 개인의 기질, 환경, 프로세스, 산물 등 중점적인 관점에 따라 교육학이나 인지심리학 문헌 등에 다양하게 표현되어 있다. 하지만 공통적인 내용인 ‘전혀 새로운 것을 생산하고, 새로운 특징이나 성격을 기존의 오브젝트에 부여하고, 이전에 생각되지 않은 새로운 가능성을 상상하고, 이전에 평범했던 것과 전혀 다른 방식으로 어떤 것을 바라보거나 실행하는’ 활동이 창의성이라고 말할 수 있다. 『A Whole New Mind』(2005)의 저자, 다니엘 핑크(Daniel H. Pink)는 ‘이제 우리는 창의성이 더욱 중요한 개념적 시대(conceptual age)에 들어섰으며, 이 시대에는 논리적이고 분석적인 좌뇌지향 사고(left-directed thinking)위에 감성적인 우뇌지향 사고(right-directed thinking)를 촉진하여 창의성을 증진시켜야 한다’고 주장한다.
    대조적인 정보처리방법을 사용하는 좌뇌지향 사고와 우뇌지향 사고는 고차원적인 인지 작용과 관련되어 각각의 스타일을 유지하면서 동시에 서로 협력적이고 보완적인 방식으로 작동될 수 있다. 그러한 점에서 좌뇌지향 사고와 우뇌지향 사고를 디자인과정에서 균형․보완적으로 사용하여 창의성을 증진시킬 수 있는 방법이 있다면 디자인 교육에서 매우 유용하게 사용될 것이다. 따라서 실내디자인 교육에 관한 본 연구는 디자인 과정에서 좌뇌지향 사고와 우뇌지향 사고를 균형․보완적으로 사용하면서 창의력 증진을 시킬 수 있는 교수학습방법을 개발하고 그 효과를 검증하는데 연구목적을 둔다.
    광범위하게 사용되는 연상 프로세스의 중요한 형태인 유추는 실내디자인 과정에서 창의적 사고를 전개하는데 중요한 역할을 함에도 불구하고, 인지과학 측면에서의 사고 전개과정 및 특성, 디자인교육 측면에서의 교수학습방법 또는 실제 디자인에의 적용 방법 등 다각적이고 체계적인 연구가 미비하다. 디자인 개발과정에서 유추기반의 창의적 사고(analogy-based creative thinking)가 실제로 중요한 영향을 미치기 때문에 본 연구는 특히 실내디자인 전공학습자들의 창의성을 증진시키기 위하여 좌뇌지향 사고와 우뇌지향 사고를 균형적으로 발전시킬 수 있는 언어적․시각적 유추를 활용한 교수학습방법을 개발하고자 한다.
    본 연구는 ‘유추적 추론이 창의적 디자인을 만든다’는 전제하에 진행되며, 연구 내용은 다음과 같다. (1) 문헌고찰을 통해 실내디자인 프로세스와 창의적 프로세스(preparation- incubation- intimation- illumination- verification)를 비교하여 공통점과 차이점을 비교한다. 이 비교를 통해 유추를 통한 창의성이 실내디자인 프로세스 중에서 어느 부분에 특히 필요한지 찾아본다. (2) 유추 및 창의성과 연관된 선행연구들에 대해 문헌고찰을 함으로써 연구동향을 파악한다. 또한 마인드 맵, 시네틱스, 스캠퍼, 사례기반의 추론 등 기존의 창의적 아이디어 발상법과 언어적․시각적 유추를 활용한 창의적 발상법을 비교하여 접목할 수 있는 학습요소를 선정한다. (3) 학습자의 수준을 파악하기 위하여 유추를 사용하는 동일한 과제를 제시하는 테스트를 실행함으로써 진화형(evolving type, 조합형, 변형형), 발산형(divergent type), 약한 전환형(poor conversion type) 등의 디자인 문제해결 유형으로 분류한다. (4) (2)에서 선정된 학습요소를 바탕으로 교수학습 지도 전략에 따라 실내디자인수업에서 체계적이고 효율적으로 지도할 수 있는 교수학습방법을 개발한다. 또한 (3)에서 분류된 학습자의 개인별 특성 및 수준을 고려하여 단계별 교수학습방법을 개발한다. (5) 실내디자인전공 학생들을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 배정하여 ‘언어적․시각적 유추를 활용한 창의성 증진 교수법’에 대한 효과를 전문가 집단의 정량적 평가를 통해 검증한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • * 연구결과: 언어적․시각적 유추를 활용한 교수학습법 개발
    실험연구 1, 2, 3, 4를 통해 언어적․시각적 유추를 활용하는 교육방법이 디자인 창의성 증진에 매우 효과적임을 확인하였고, 그 결과를 바탕으로 실내디자인수업에서 체계적이고 효율적으로 지도할 수 있는 교수학습방법을 개발하고자 한다. 이 언어적․시각적 유추를 활용한 교수학습방법은 ‘디자인 목표설정-정보수집-프로그램설정-디자인-평가’의 실내디자인 프로세스 중 창의적 프로세스의 ‘계발/통찰력’이 가장 필요한 ‘디자인’ 단계에 중점적으로 적용한다.
    1) 개념(concept) 설정-학습자들은 마인드 매핑을 활용하여 중심어와 함께 연상된 단어들을 기입한다. 다양하게 발산된 연상 단어들에서 디자인 컨셉이나 키워드로 활용할 단 어들을 선정하여 아이디어를 보다 수렴적으로 구체화시킨다.
    마인드 매핑에서는 매우 다양한 차원의 단어들이 연상된다. 여기서 디자인 컨셉이나 키워드로 활용할 단어를 적절히 선정하는 일은 앞으로 전개될 디자인의 출발점이기 때문에 매우 중요한 선택이다. 하지만, 수많은 단어들을 연상하여 마인드 매핑을 작성했음에도 불구하고 디자인에 적용할 수 없는 단어들이 대부분인 학습자도 종종 보게 된다. 그러한 경우에는 실험연구 1, 2, 3에서와 같이 교육자가 디자인에 많이 사용되는 특정 키워드들을 선정해서 제시함으로써 학습자가 디자인 컨셉을 스스로 선택하여 발전시키도록 하는 방법이 효과적이다.
    일반적으로 디자인 능력이나 스케치 능력이 높은 학습자들은 다양한 아이디어 발산 후 그 중에서 수렴적으로 1-3개의 아이디어를 연합 또는 변형시켜 아이디어를 진화시킨다. 반면, 디자인 능력이나 스케치 능력이 낮은 학습자들은 다양하게 아이디어를 발산한 후 그 중 가장 좋다고 생각되는 아이디어 1개만을 선택하는 경우가 많다. 그러한 학습자의 경우엔 발산된 여러 아이디어들 중에서 1-2개의 아이디어를 수렴적으로 발전․진화시키도록 교육자의 지도가 필요하다.
    2) 언어적 유추와 시각적 유추의 자료수집- 마인드 매핑에서 연상된 단어들 중 디자인 키워드를 설정한 후, 키워드와 연관된 시각이미지(실제 디자인된 사례는 제외, 주로 자연물이나 미술작품 등)를 찾는다.
    컨셉에 활용할 수 있는 언어적인 디자인 키워드와 형태도출에 활용할 수 있는 시각 이미지들을 학습자의 성향에 따라서 순차적으로 진행할 수 있다. 즉, 언어적 키워드 도출 후 키워드와 연관된 시각이미지를 찾을 수도 있고, 반대로 학습자가 디자인하길 희망하는 시각이미지들을 먼저 찾은 후 그들의 공통된 특징들을 언어적 키워드로 도출할 수도 있다. 첫 번째 방법은 스케치 능력이 높은 학습자들에게 조금 더 적합하며, 두 번째 방법은 스케치 능력이 낮은 학습자들에게 보다 효과적이다.
    언어적 키워드들은 추상적 또는 대표되는 주제어로부터 점차 세부적으로 구체화된 단어들로 분류되고, 또한 점차 형태도출과 연관될 수 있는 특성들로 표현되는 것이 바람직하다. 키워드와 연관된 시각이미지들은 실제 디자인된 사례보다는 자연물이나 미술작품에서 찾는 것이 더 새롭고 독창적인 형태로 적용, 발전될 가능성이 높다.
    3) 언어적 유추와 시각적 유추- 언어적 유추와 시각적 유추를 2, 3차원으로 응용하여 건축적 차원(실외환경)과 실내디자인 차원(실내환경-바닥, 벽, 천정 등의 내부구조물, 가구, 조명 등)에 일관되고 통일성 있게 적용한다.
    언어적 유추와 시각적 유추를 활용하는 방법은 기존의 시각적 유추를 사용하는 방법을 보완하여 언어로 정리된 디자인 컨셉과 시각 이미지들을 긴밀히 연결시켜줌으로써 창의적일 뿐만 아니라 체계적이고 일관적인 디자인 결과를 생산할 수 있다.

    * 활용방안:
    첫째, 실내디자인 교육에 있어서 창의성 증진에 관한 접근은 교육학, 인지심리학 등 다학제적 연계성을 포함하게 된다. 그러한 점에서 다학제적 성격을 지닌 본 연구는 실내디자인 교육에서 요구되는 창의성 증진을 위한 교육방법 및 이론에 대한 하나의 모형을 제시하는 실증연구로 활용될 것이다. 둘째, 본 연구에서 개발될 교수학습 전략 및 학습 자료는 창의성과 연관된 연구 자료로서 활용가치를 지닐 뿐만 아니라 디자인 전문인력 양성을 위한 교육현장에서 학습자의 창의성 증진을 위한 실용적 자료로 직접 활용되는 파급효과가 기대된다.
  • 색인어
  • 창의성, 디자인 인지, 언어적 유추, 시각적 유추, 실내디자인, 마인드 매핑, 진화형, 발산형, 약한 전환형, 정성적 평가. 정량적 평가, 효과검증, 교수학습방법
  • 연구성과물 목록
데이터를 로딩중 입니다.
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력