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퇴계 성학십도 VR 구축사업: 동양철학개념의 체험적 시공간화 연구
VR Construction Project for Toegye's Ten Diagrams on Sage Learning: A Project of Creating Experiential Space-Time based on the Concept of Eastern Philosophy
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2017S1A5B6055825
선정년도 2017 년
연구기간 6 년 (2017년 09월 01일 ~ 2023년 08월 31일)
연구책임자 이현진
연구수행기관 연세대학교
과제진행현황 진행중
공동연구원 현황 이원진(연세대학교)
박진훈(한국영상대학교)
박준(홍익대학교)
장석호(연세대학교)
김형신(서울대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표

  • 향후 4차 산업혁명의 기술혁신 시대는 흥미진진할 것이나 한편으로 기술이 인간을 대체할 것이라는 암울한 전망이 나오고 있어 교육의 방향성에 대한 진지한 고민이 필요하다. 인간의 본질을 깨우치는 인문학 교육이 중요하단 사실은 강조되고 있지만 어렵고 골치 아픈 과제처럼 인식되어왔다. 하지만 현재 빠른 속도로 상용화되고 있는 가상현실 기술을 이용해 사용자의 시공간 체험에 몰입감을 준다면 심오한 개념의 이해 즉 순간적 깨달음도 불가능하지 않다.

    본 연구는 그런 의미에서 한국 성리학의결정체 성학십도(聖學十圖)’를 가상현실(Virtual Reality)프로젝트로 구현해보고자 한다. 왜 많은 고전 중에 하필 성학십도인가? 퇴계가 1300여년전 10개의 그림과 그 안에 총 1860자의 한자어로 성리학의 개념을 한 폭의 병풍 안에 시각화해 압축시켜 놓은 고도의 사유체이기 때문이다. 단순히 동그라미와 네모의 그림 같지만 그 안에는 우주론과 존재론, 가치론 등 서양철학에서 말하는 사유를 한 번에 담아낼 수 있으며, 사단칠정논변이라는 세계 지성사에 유래 없는 고도의 논리적 사유를 가로지르고 있다.

    이 집적된 사유체를 예술디자인(정보시각화와 UI/UX design), 그리고 공학(컴퓨터 공학 VR기술 개발과 Human Computer Interaction(HCI)의 UI/UX 연구)등이 긴밀하게 연결되고 상호 융합해 연구하려고 한다. 먼저 성학십도의 문자와 그림등 다양한 정보를 재해석하고 이를 2D와 3D의 시공간 내에서 새롭게 시각화시키는 한편 성학십도 내 내러티브를 동영상으로 만들어 이를 가상공간에 담아낸다. 그간 시각디자인과 정보디자인 연구자들에 의해 이런 시도는 단편적으로 이뤄진 바 있으나, 본 연구진은 동양철학 전문연구진과 시각예술, 디자인 전문연구진이 함께 협력하여 이를 확대하여 시도할 예정이다.

    따라서 본 연구진은 이렇게 개발된 시각/공간화 내용을 VR과 접목시키고이를 다시 시각예술, 디자인, 미디어아트 전문연구진과 공학 쪽의VR/AR 전문가와 인공지능 및 감성 기술 개발 전문가, 그리고 컴퓨터공학 및 HCI전문연구자와 함께할 것이다.

    보다 세부적 연구는 첫째, “성학십도 의 개념의 지식 지도 구성”, 둘째, “성학십도 지식지도에 대한 공간적 매핑과 정보 공간화 연구”, 셋째, “정보탐색형, 공간체험형 VR을 통한 새로운 가상정보공간 구현과 탐색가능성 연구”, 넷째, “정보 탐색형, 공간 체험형 VR 어플리케이션 개발 연구”,다섯째, “VR 인터페이스의 사용자 경험 연구”,여섯째, “인문학적 VR: 성학십도VR을 통한 인문학의 대중화, 동양철학사상에 대한 대중화 교육방안 연구”,일곱째, “개발된 성학십도 VR 현장설치 및적용”, 여덟째, “성학십도 VR 학습자 경험과 인성교육 효과 연구” 등을 해당 분과 팀들을 나누어 순차적으로 연구할 것이다.

    본 연구팀은 1-3차년도 사이에 ‘성학십도’의 개념의 지식 지도 구성과 공간적 매핑,정보 공간화 연구 등 최대한 완성된 1단계 prototype 성학십도 앱 결과 도출을 목표로 하며, 4-5년 연구로 기술과 콘텐츠를 확장시킬 것이다.이를 위해 VR어플리케이션 개발, VR앱 개발+See-thru AR을 추가하는 형태로 진행하고자 한다.

    한편, 가상현실기술을 인문학의 접목은 그 시도나 방식이 아직 미미하다. 더욱이 국내외적으로 VR/AR/MR을 사용해 인문학 교육콘텐츠, 특히 한국과 동서양의 인문학적 정신세계에 대한 새로운 교육콘텐츠 개발을 시도한 사례와 현황은 거의 전무한 실정이다. 본 연구는 이러한 인문학적 VR 콘텐츠를 개발하고, 실제 교육현장에 적용 하고자 한다. 따라서 이렇게 만들어진 성학십도 VR을 대중적 장소에 설치 전시해 일반인들과 관광객들이 학습 체험을 할 수 있는 기회를 마련하는 한편, 청소년 인성 교육, 성인평생교육, 한국인문학의 세계화에 연계시킬 계획이다. 이 과정은 사용성 평가를 지속적으로 수행할 수 있는 계기를 마련할 것이며 이는 다시 연구 개발에 적용시킬 수 있는 연구 사이클로 활용되어 성학십도 VR 개발의 완성도를 높여나가게 될 것이다.
  • 기대효과
  • 본 연구는 2000년대 이후로 이뤄진 성학십도의 대중화 길에 사상과 체험이 분리되어 온 연구 전통을 하나로 통합시키고자 성학십도 VR을 제시한다. 이는 차별화된 ‘성학십도 병풍’에 대한 대중적 학습과 체험의 기회를 마련할 수 있을 뿐만 아니라 인문학의 대중화와 국제화라는 정부 정책의 기대에 부합한다.
    동양철학은 수용자가 철학적 개념을 통해 마음속에서 현재의 시공간을 넘어선 일종의 ‘영원무한’ 체험을 하도록 도와주는데, 가상현실 기술은 이 가상의 심리적 환경을 실제 공간적 실재감(實在感, Presence)’으로 느끼고 받아들이도록 돕는다. 성학십도 VR체험까지 할 수 있다면, 역사적 시간과 실제 공간을 뛰어넘어 심리적 공간까지 체험할 수 있는 교육 콘텐츠로서의 그 효용가치는 매우 클 것이다. 또한 한국 인문학의 대중화와 국제화에 기여할 수 있을 것이다. 이렇게 인문(철학), 예술 디자인(정보시각화와 UI/UX design, 미디아어트), 그리고 공학(컴퓨터 공학적 VR 기술과 개발과 Human Computer Interaction(HCI)적 관점에서의 UI/UX 연구) 등이 상호 융합되는 본 연구는 성학십도 외에도 아직 시도되지 않은 다양한 분야의 콘텐츠 VR작업을 통해 사회・문화・예술 등의 영역으로 확장 가능성이 있다. 이 점에서 각 분과 융합연구에 영감을 주는 좋은 사례가 될 수 있을 것이라 예상한다.
    성학십도에 대한 VR 프로토타입 개발이 어느 정도 이뤄지면, 이를 다양한 전시공간에서 선보이며 사용성 평가를 통해 VR 프로젝트의 완성도와 확장을 꾀하는 한편, 이를 활용한 교육 프로그램 개발에 박차를 가할 예정이다. 최초 시연 장소는 퇴계학의 본가인 사적 제170호 도산서원과 도산서원 내 선비문화수련원이 적합하다고 본다. 이곳은 국내 일반인은 물론 해외 사절이 한국 방문시 꼭 들리는 곳으로, 여기에 성학십도 VR을 설치한다면 역사 유적의 문화콘텐츠로는 가장 혁신적인 사례를 선보이는 셈이 된다. 연구진은 이미 퇴계 27대 종손을 통해 이 문제를 상의한 바 있으며, 퇴계 종가도 이를 적극적으로 희망한다는 의사를 피력했다. 도산서원에 따르면 2016년 한 해 방문객은 14만 명에 달했다. 도산서원에 방문하는 한 해 인원은 많지만, 이들이 옥진각(玉振閣)에서 성학십도를 접하면서도 그 내용까지 내재화했을 것이라는 기대를 하기는 어려웠다. 하지만 미국의 국립공원청(NPS)이 주요 역사적 유적지를 VR로 문화콘텐츠화하여 관람객들에게 몰입감을 주듯, 우리도 한국의 대표 유적지인 도산서원에서 성학십도 VR을 통해 시공간 체험을 경험하도록 하면, 한국철학의 우수성을 단기간에 그리고 용이하게 선보일 수 있을 것이다.
    한편, 최근 VR분야는 기술발전과 함께 게임과 오락산업, 교육 관광산업으로 다양화 되어가고 있지만, 지금까지 철학적이며 인문학적 교육 콘텐츠 개발의 사례는 거의 없었다고 할 수 있다. 본 성학십도 VR은 이러한 인문학적 VR 프로젝트로서 새로운 영역의 콘텐츠를 개발하는데 기여할 것이다. 또한 성학십도 VR의 현대적 시공간 해석을 통해 정보탐색형, 공간체험형 VR을 위한 UX, UI 연구에 있어서도 학문적으로, 정보디자인적 관점에서 새로운 방법론들을 제시하여 갈 수 있을 것이다.
  • 연구요약
  • 본 연구는 한국 유교철학의 정수인 ‘성학십도(聖學十圖)’의 병풍을 디지털화하여 철학적 사유의 공간인 가상현실(Virtual Reality) 프로젝트로 구현해보고자 하는 연구이다. 조선 성리학자 퇴계 이황은 주자의 성리학 체계를 그림으로 한눈에 보기 쉽게 형상화한 최초의 철학자이며 그 결과물이 성학십도이다. 단 10개의 그림과 그에 담긴 총 1860자의 한자어로 성리학의 개념을 한 폭의 병풍 안에 압축시켜 놓은 성학십도에는 선진유학, 송명리학 등 동양철학 개념이 모두 녹아있을 뿐 아니라, 이발기수(理發氣隨) 등 퇴계만의 독창적인 용어도 들어있다. 이들 개별 글자와 형상을 분석하여, 각 글자와 이미지에 담긴 개념의 연관관계를 분석하고, 이들을 개념맵(concept map), 혹은 토픽맵(topic map)으로 만드는 것은 동양 철학 고전 텍스트의 체계적 분석을 가능하게 만든다.
    퇴계 이황에 대한 연구는 헤아릴 수 없을 만큼 많다. 사단칠정론 등 지금껏 성학십도의 철학적 의미에 대한 분석이 이루어졌다면, 최근에는 성학십도를 재해석하고 현대화하여 대중화하려는 많은 연구들이 진행되고 있다. 성학십도의 대중화는 크게 두 흐름이 주목되는데, 청소년 인성교육 또는 평생교육에 활용하는 교육적 흐름과 도설을 현대 조형디자인 관점에서 접근하는 연구들이다. 교육관련 분야는 학문적 연구보다는 실제 인문학이나 문화현장에 더 많이 적용, 운영되는 추세이나, 그 사상과 개념을 제대로 이해하고 내면화시키는데까지 이르지 못하는 한계를 지닌다. 한편 최근 VR분야는 기술발전과 함께 게임과 오락산업, 교육 관광산업으로 다양화되지만, 지금까지 철학적이며 인문학적 교육 콘텐츠 개발의 사례는 거의 없었다고 할 수 있다. 또한 성학십도의 조형 디자인적 관점의 연구도 정보디자인 관점에서 diagram 정리 등 2D 시각화와 해석에 머물 뿐, 성학십도의 개념적 시공간을 입체적인 3D가상의 공간으로 확장하여 접근해 본 시도는 여지껏 없었다.
    본 연구는 융합연구로서 동양철학과 예술,디자인 시각전문가, 그리고 VR기술 전문가와 HCI연구진이 모여 성학십도VR을 구현하고자 한다. 이를 위해 성학십도 개념과 지식지도의 공간적 매핑과 이러한 정보공간을 탐색하고 체험하는 VR앱개발이 필요하다. 또한 새로운 철학적이고 개념적 공간으로서 구현되는 VR 인터페이스의 사용자 경험 연구와 이를 인성교육, 적성교육 프로그램으로 개발하는 연구도 병행할 예정이다. 3차년도는 VR개발을 목표하며, 4-5년도에는 이러한 VR공간의 탐색을 더욱 용이하게 발전시키는 방향과 보다 주관적 체험으로 연결시키기 위하여 AR이 더해진 VR연구로 확장시킬 것이다.
    과거의 조선 선비들이 철학적 사유를 마음속 가상의 공간에서 입체화시키며 떠올릴 수 있었던 까닭은 퇴계가 철학적 사유를 도설학으로 만들어 대중에게 널리 알리고자 했기 때문이다. 성학십도 VR연구는 오늘날 사람들이 성학십도의 그림들을 디지털 공간에서 재해석하면서, 퇴계가 물려주려 했던 개념적 철학적 시공간을 입체로 바라보게 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다. 이는 성학십도의 개념에 대한 이해와 접근을 더욱 풍부히 맥락화시키는 동시에, 대중들이 동양철학 개념을 쉽게 이해하고 자신의 삶에서 큰 기쁨을 얻게 하려는 목적에 기여할 수 있다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 코로나 사태가 초래한 뉴노멀이란 낯선 세계에 불시착한 인류는 이제 4차 산업혁명 시대의 속도에 맞춰 지구적, 사회적 차원의 윤리적 고민을 담아내야 하는 과제에 직면했다. 하지만 인간의 본질을 깨우치는 인문학적 생각은 바쁜 현대인들에게 여전히 어렵고 골치 아픈 일로 치부되고 있다. 본 연구는 한국 성리학의 결정체 『성학십도(聖學十圖)』를 가상현실(Virtual Reality) 프로젝트로 구현하는 연구다. 성학십도는 퇴계가 500여 년 전 10개의 그림과 그 안에 총 1860자의 한자어 그리고 원과 네모 등의 상징으로 성리학의 개념을 한 폭의 병풍 안에 시각화해 압축시켜 놓은 고도의 사유체이다. 그 안에는 우주론과 존재론, 가치론 등의 소중하고 가치있는 사유가 담겨있다. 또 사단칠정논변과 같은 세계 지성사에 유래 없는 고도의 논리적 사유가 가로지른다. 퇴계는 주자의 성리학 체계를 쉽게 형상화, 편집화했다는 점에서 시각화와 매체적 감각에 탁월했던 철학자도서 그의 사상은 한국 사상의 맥락적 분석을 가능케한다. 그러나 현대의 한국인들에게도 낯선 이 가치를 전달하고자 본 연구는 이 집적된 사유체를 VR에 재해석해 콘텐츠로 담아냈다. 그간 성학십도의 정보공간을 시각디자인과 정보디자인 측면에서 연구한 시도는 일부 단편적으로 이뤄진 바 있으나, 본 연구는 성학십도 열 개를 관통하며 제시하는 철학적 개념의 사유 공간을 시공간적 체험이 가능한 가상공간으로 접근하는 시도라 할 수 있겠다.
    이를 위해 본 연구팀은 1단계 연구에서 『성학십도』 안 거의 모든 개념의 지식 지도를 구성하고 이를 가상공간에 매핑하여 정보 공간으로 만드는 등 프로토타입(prototype) <성학십도 VR>를 제작했다. 이는 러닝타임 130분의 미디어 아트워크(media artwork)로, 성학십도 열 개 도를 각각 독립된 <성학십도 VR>로 만든 것이다. 또한 마크로 내비게이션 인터페이스로 각각의 VR을 접근할 수 있도록 디자인했다. 각각의 VR작업은 하나하나의 멀티미디어 작업처럼 각 도의 철학적 개념을 충실히 담아내는 동시에 예술 체험을 가능케 할 정도의 높은 완성도를 가진 작업으로 완성되었다.
    본 연구의 2단계에서는 1단계에서 완성된, 각각의 독립된 VR을 연결하여 실제 각도를 넘나들며 개념과 지식의 지도를 구성하고 이를 따라 체험할 수 있는 콘텐츠로 발전시키고자 했다. 첫 번째, 각각 stand-alone VR로서 제작된 1-10도까지의 <성학십도 VR>을 2단계 연구에서는 정보지식구성을 통해 맥락화 시키는 작업을 수행했다. 개념맵과 철학적인 아이디어를 디자인적으로 표현하기 위해 이를 이론적으로 검토하고 주변 철학적으로 연결시키는 공부를 진행했으며, 이를 각도의 각각의 마이크로 네비게이션 인터페이스 디자인으로 완성 후, 실제 유니티 속에 구현했다.
    두 번째, 1단계에서 국문화 버전으로 제작된 <성학십도 VR> 나레이션을 영문화시켰다. 이 번역 작업은 단순히 외부에 쉽게 맡길 수 없는 전문적 내용이라 본 연구팀이 직접 수행하여 하나하나 VR 영문 버전으로 옮겼다. 이는 본 연구 성과를 외부 및 외국 연구자들과 공유할 목적으로 제작했다.
    세 번째, <성학십도 VR>을 인성교육, 자기돌봄 프로그램으로 확장시키기 위해 본 연구팀은 다양한 공연, 강연, 전시, 교육 콘텐츠로의 활용될 수 있도록 노력했다. 다만 이러한 교육 프로그램의 확장은 2단계 연구가 시작하며 동시에 시작된 코로나 상황로 계획보다는 조금 지연되어, 현재까지도 본 연구팀은 국제 학술대회에 연구결과를 적극적으로 소개하고 발표하고 있다.
    본 연구는 여러 측면에서 실천적 융합연구를 진행했다. <성학십도 VR>의 연구결과물들이나 성학십도로 바라본 한국철학의 특성을 다수 국내외 학술지 논문이나 학회에서 발표했다. 연구의 각 과정을 세 권의 출판물로 제안하여 출판하거나 출판을 앞두고 있다. 기술적으로 VR 사운드 운용시스템을 보완하고 발전시키는 다수 건의 특허를 출원, 등록했으며, 그외 VR 기획과 표현 등에서도 새로운 매체기술적인 탐구를 시도했다.
  • 영문
  • With the crisis brought by COVID-19, the human race now faces the task of addressing ethical concerns on a global and societal scale at the pace of the Fourth Industrial Revolution. However, humanistic thinking, which awakens the essence of humanity, is still perceived as difficult and bothersome by busy modern individuals. This study explores the implementation of the culmination of Korean Confucianism, 'The Ten Diagrams of Sage Learning,' into a Virtual Reality (VR) project. The Ten Diagrams of Sage Learning, also called ‘Sunghaksipdo,’ was composed by Toegye about 500 years ago. It compresses the concepts of Confucianism into a single folding screen with ten images, 1860 characters of Chinese characters. The ten images are also full of symbols such as circles and squares. Sunghaksipdo contains valuable thoughts on cosmology, ontology, and axiology, as well as highly logical reasoning unprecedented in global intellectual history, such as the discussion of the four-seven debates between Toegye and Gobong. In this heritage work, Toegye visualizes and edits the Confucian system and his philosophical ideas, which enable contextual analysis of Korean thought. However, even for modern Koreans, these values are unfamiliar. Therefore, our <Sunghaksipdo VR> project aims to reinterpret this integrated philosophy into VR to convey its significance and value. Thus far, there were several attempts have been made to examine the informational space of Sunghaksipdo from visual and informational design perspectives, but those efforts never fully approached the entire contents of Sunghaksipdo and its philosophical concept space, which penetrates the whole diagrams. Thus, our approach is the first attempt to visit and reinterpret its philosophical and conceptual realm into a virtual space where spatial-temporal and tangible experiences are possible.

    To achieve this, in the first stage of the study, the research team constructed a knowledge map of the concepts in Sunghaksipdo and mapped it to a virtual space. We created ten separate, stand-alone VR works corresponding to each of the ten diagrams. Each VR work was completed with a high degree of completion that faithfully captures the philosophical concepts of each diagram while enabling an artistic experience like a multimedia work. The entire ten VR works’ running time is about 130 minutes. Additionally, we designed a macro-navigation interface to access each VR.

    In the second stage of the study, we had three goals to develop our project. The first goal was to create a way to make the ten separate VR content interconnect, thus enabling the exploration of the concepts and knowledge. This is to contextualize the informational knowledge of Sunghaksipdo. We conducted studies to review and connect philosophically and theoretically and design concept maps and philosophical ideas. Based on this theoretical research, we designed the micro-navigation interfaces for each VR. Our second goal was to translate the audio narration of <Sunghaksipdo VR>, which was produced in the first stage in Korean, into English. This task requires a kind of professionality of Confucianism and our objectives of using VRs; thus, our research team did it by ourselves and proofread by English natives. This task is our hope to share our VR project with foreigners who want to know and understand Korean spirituality. Our third goal was to expand Sunghaksipdo into personality education and self-care programs. Therefore, the research team made efforts to make it applicable to various public lectures, exhibitions, and educational programs. However, the expansion of these educational programs was delayed slightly due to the unexpected COVID situation. During this period day, we encountered the planned exhibitions and lectures canceled and postponed. Also, we were not able to introduce and present our research results at international academic venues. After the pandemic, we have started introducing our projects at international conferences and getting invaluable feedback.

    Over the course of this interdisciplinary research, besides the VR project, our research team published numerous domestic and international academic journal and conference papers and registered several technical patents only for this project and other related patents. These patents include the ones regarding the design and operation of VR sound systems. We also published a book called ‘Tangible Philosophy: <Sunghaksipdo VR>’ and two more books to come out soon under contract with book publishers.
연구결과보고서
  • 초록
  • 코로나 사태가 초래한 뉴노멀이란 낯선 세계에 불시착한 인류는 이제 4차 산업혁명 시대의 속도에 맞춰 지구적, 사회적 차원의 윤리적 고민을 담아내야 하는 과제에 직면했다. 하지만 인간의 본질을 깨우치는 인문학적 생각은 바쁜 현대인들에게 여전히 어렵고 골치 아픈 일로 치부되고 있다. 본 연구는 한국 성리학의 결정체 『성학십도(聖學十圖)』를 가상현실(Virtual Reality) 프로젝트로 구현하는 연구다. 성학십도는 퇴계가 500여 년 전 10개의 그림과 그 안에 총 1860자의 한자어 그리고 원과 네모 등의 상징으로 성리학의 개념을 한 폭의 병풍 안에 시각화해 압축시켜 놓은 고도의 사유체이다. 그 안에는 우주론과 존재론, 가치론 등의 소중하고 가치있는 사유가 담겨있다. 또 사단칠정논변과 같은 세계 지성사에 유래 없는 고도의 논리적 사유가 가로지른다. 퇴계는 주자의 성리학 체계를 쉽게 형상화, 편집화했다는 점에서 시각화와 매체적 감각에 탁월했던 철학자도서 그의 사상은 한국 사상의 맥락적 분석을 가능케한다. 그러나 현대의 한국인들에게도 낯선 이 가치를 전달하고자 본 연구는 이 집적된 사유체를 VR에 재해석해 콘텐츠로 담아냈다. 그간 성학십도의 정보공간을 시각디자인과 정보디자인 측면에서 연구한 시도는 일부 단편적으로 이뤄진 바 있으나, 본 연구는 성학십도 열 개를 관통하며 제시하는 철학적 개념의 사유 공간을 시공간적 체험이 가능한 가상공간으로 접근하는 시도라 할 수 있겠다.
    이를 위해 본 연구팀은 1단계 연구에서 『성학십도』 안 거의 모든 개념의 지식 지도를 구성하고 이를 가상공간에 매핑하여 정보 공간으로 만드는 등 프로토타입(prototype) <성학십도 VR>를 제작했다. 이는 러닝타임 130분의 미디어 아트워크(media artwork)로, 성학십도 열 개 도를 각각 독립된 <성학십도 VR>로 만든 것이다. 또한 마크로 내비게이션 인터페이스로 각각의 VR을 접근할 수 있도록 디자인했다. 각각의 VR작업은 하나하나의 멀티미디어 작업처럼 각 도의 철학적 개념을 충실히 담아내는 동시에 예술 체험을 가능케 할 정도의 높은 완성도를 가진 작업으로 완성되었다.
    본 연구의 2단계에서는 1단계에서 완성된, 각각의 독립된 VR을 연결하여 실제 각도를 넘나들며 개념과 지식의 지도를 구성하고 이를 따라 체험할 수 있는 콘텐츠로 발전시키고자 했다. 첫 번째, 각각 stand-alone VR로서 제작된 1-10도까지의 <성학십도 VR>을 2단계 연구에서는 정보지식구성을 통해 맥락화 시키는 작업을 수행했다. 개념맵과 철학적인 아이디어를 디자인적으로 표현하기 위해 이를 이론적으로 검토하고 주변 철학적으로 연결시키는 공부를 진행했으며, 이를 각도의 각각의 마이크로 네비게이션 인터페이스 디자인으로 완성 후, 실제 유니티 속에 구현했다.
    두 번째, 1단계에서 국문화 버전으로 제작된 <성학십도 VR> 나레이션을 영문화시켰다. 이 번역 작업은 단순히 외부에 쉽게 맡길 수 없는 전문적 내용이라 본 연구팀이 직접 수행하여 하나하나 VR 영문 버전으로 옮겼다. 이는 본 연구 성과를 외부 및 외국 연구자들과 공유할 목적으로 제작했다.
    세 번째, <성학십도 VR>을 인성교육, 자기돌봄 프로그램으로 확장시키기 위해 본 연구팀은 다양한 공연, 강연, 전시, 교육 콘텐츠로의 활용될 수 있도록 노력했다. 다만 이러한 교육 프로그램의 확장은 2단계 연구가 시작하며 동시에 시작된 코로나 상황로 계획보다는 조금 지연되어, 현재까지도 본 연구팀은 국제 학술대회에 연구결과를 적극적으로 소개하고 발표하고 있다.
    본 연구는 여러 측면에서 실천적 융합연구를 진행했다. <성학십도 VR>의 연구결과물들이나 성학십도로 바라본 한국철학의 특성을 다수 국내외 학술지 논문이나 학회에서 발표했다. 연구의 각 과정을 세 권의 출판물로 제안하여 출판하거나 출판을 앞두고 있다. 기술적으로 VR 사운드 운용시스템을 보완하고 발전시키는 다수 건의 특허를 출원, 등록했으며, 그외 VR 기획과 표현 등에서도 새로운 매체기술적인 탐구를 시도했다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 본 연구팀은『성학십도』 열 개의 그림 안에 담긴 중요한 개념의 지식 지도를 구성하고 이를 가상공간에 매핑하여 정보 공간으로 만들어, 열 개의 각각 독립된 <성학십도 VR>로 제작했다. 이 집적된 사유체를 VR에 재해석해 콘텐츠로 담아내기 위하여 시각예술, 디자인, 미디어아트 전문연구진과 공학 쪽의 VR 전문가와 인공지능 및 감성 기술 개발 전문가, 그리고 컴퓨터공학 및 HCI 전문연구자 등이 긴밀히 융합하는 연구를 진행했다. 먼저 『성학십도』의 문자와 그림 등 다양한 정보를 재해석하고 이를 2D와 3D의 시공간 내에서 새롭게 시각화시키는 한편 성학십도 내 내러티브를 360도 애니메이션과 동영상으로 만들어 이를 가상공간에 담아냈다. 그간 성학십도의 정보공간을 시각디자인과 정보디자인 측면에서 연구한 시도는 단편적으로 이뤄진 바 있으나, 본 연구진은 성학십도 열 개의 그림을 관통하며 그 철학적 개념의 사유 공간을 시공간적 체험이 가능한 가상공간으로 접근하는 시도는 국내 최초라 할 수 있겠다. <성학십도 VR>은 Unity 3D, HTC Vive를 이용해 제작했다. 또 그 철학적 내용이 보다 체험적으로 접근, 감상될 수 있도록 사용자 신체의 움직임도 그 체험 맥락 속에 녹이고자 했다. 실제 수행적 행위도 게임 플레이 등을 통해 보다 적극적으로 담아내며, 공간을 돌아다니거나 9도 「경재잠도」에서 흔들다리를 건너 위험에 빠진 고양이를 구하는 장면 등은 실제 VR 사용자의 신체적 행위를 통해 구현되고 의미를 가질 수 있는 체험이다. 한편, 퇴계가 󰡔성학십도󰡕의 주요 형식을 명잠(銘箴)으로 택한 이유를 잘 구현했다. 퇴계가 명잠을 택한 이유는 그 본질적 정신인 경(敬)을 일상 시공간적 삶 속에 더욱 깊숙이 침투시키는 한편, 그 개념을 쉽게 설명하고자 했기 때문이다. 도상(圖象)은 존재하는 곳에서 시공간을 차지하며, 시각에 호소하기 때문에 한 번만 쓱 봐도 전체를 금방 간파할 수 있다. 또 읽는 방향에 따라 매번 의미가 새록새록 생겨나고 더해진다. 따라서 관람자는 결국 책을 읽는 것에 비해 훨씬 더 많은 ‘시간’에 큰 노력 없이 명잠에 노출되고 그 간단한 내용을 생각하게 하는 효과를 갖게 된다. 이렇게 수양을 중시하는 학자들은 명잠이란 매체를 활용한 방식의 공부에 주목한 것이다. 본 연구팀은 이러한 󰡔성학십도󰡕 내에 중시된 기존의 ‘잠명’ 매체를 <성학십도 VR> 속에 다시 재해석해 담아내고자 했다. 이는 흔히 게임디자인에 활용하는 iterative process적 접근이며, 이러한 과정에 연구팀 전문가가 서로 긴밀하게 협력해야 하는 구조였다. 이러한 과정을 거쳐 제작된 각각의 VR 작업들은 러닝타임 평균 13분 정도의 길이를 가지며, 전체 10개 VR을 감상하려면 총 러닝타임 130분의 시간이 소요된다. 이는 장편 영화 한편 분량의 큰 규모 미디어 아트워크(media artwork)라 할 수 있다. 본 연구팀은 <성학십도 VR>을 기획하고 제작하며, 본 연구팀 내의 연구원들과 학생연구원들로 구성된 시각예술가들과 미디어아티스트들이 직접 원전을 공부하고 내용을 파악하여 VR을 기획하고 관련 시각적 구성물을 하나하나 제작 배치하며 제작했다. <성학십도 VR>은 각 도가 단순한 프로토타입이라기보다 하나하나의 예술작품처럼 심혈을 기울여 정성스럽게 제작했다는 점을 밝힌다. 이들은 바로 전시를 진행해도 무리 없을 정도의 내용적, 예술적 완성도를 갖추고자 했다. 2단계 연구에서는 VR의 완성도를 높이는 한편, 보다 많은 사람들에게 그 내용을 공유하기 위해 각 VR제작 과정과 완성된 시연장면을 동영상으로 담아 유튜브 채널에 업로드했다. 또 각각의 독립된 VR을 연결하여 실제 각도를 넘나들며 개념과 지식의 지도를 구성하고 이를 따라 체험할 수 있는 콘텐츠로 발전시켰다. 먼저 각각 독립된 VR로 제작된 1-10도까지의 <성학십도 VR>을 정보지식구성을 통해 맥락화시켰다. 그리고 이를 각도의 각각의 매크로/마이크로 네비게이션 인터페이스로 구현해 직접적인 개념과 내용구성물에 접근하도록 했다. <성학십도 VR> 나레이션을 영문화하여 본 연구 성과를 외부 및 외국 연구자들과 공유할 수 있도록 했다. 국내외 융합연구자들에게 본 연구 과정을 소개하는 웹싸이트를 국영문 버전(http://visionguider.com/)으로 제작했다. 최근에는 <성학십도 VR>은 영국, 체코 등 국내외 여러 학술대회에서 발표할 수 있는 기회를 넓히고 있으며, 또, 향후 <성학십도 VR>을 인성교육, 자기돌봄 프로그램으로 확장시키기 위해 다양한 공연, 전시, 교육 콘텐츠로의 활용될 수 있는 방안을 마련하고 있다. 공동연구원들이 다양한 강연을 통해 연구결과물과 활용의 중요성을 외부에 알리고자 했다.
  • 색인어
  • 『성학십도(聖學十圖)』, 퇴계 이황(退溪 李滉, 1501~1570), 선조대왕, 10개의 그림, 병풍, 조선 도상학(圖像學), 조선 도설(圖說), 1860자 한자개념어, <성학십도 VR>. <태극도(太極圖) VR>, <서명도(西銘圖) VR>, <소학도(小學圖) VR>. <대학도(大學圖) VR>, <백록동규도(白鹿洞規圖) VR>, <심통성정도(心統性情圖) VR>, <인설도(仁說圖) VR>, <심학도(心學圖) VR>, <경재잠도(敬齋箴圖) VR>, <숙흥야매잠도(夙興夜寐箴圖) VR>, 가상현실, VR, 130분의 미디어 아트 워크, 원과 네모의 상징, 4차 산업혁명 시대, 한국의 우주론, 한국의 존재론, 한국의 심성론. 생태사상, 조선 성리학, 신유학, 이미지, 정보시각화, 체험, 상호작용(인터랙션), 나레이션, 시각화, 매체적 감각, 개념맵, 철학적 시공간, 「천명도(天命圖)」, 내재성의 평면, 들뢰즈, 탠저블 필로소피, 인문학의 대중화, 한국사상의 국제화
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