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인터넷 게임 중독: DSM-5 진단 기준에 따른 새로운 측정도구의 타당화 및 행위 중독으로서의 개념적 명료화
Internet game addiction: Validation of a new measure based on the DSM-5 diagnostic criteria and conceptual clarification as behavioral addiction
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사업명 시간강사지원사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2016S1A5B5A07920123
선정년도 2016 년
연구기간 1 년 (2016년 09월 01일 ~ 2017년 08월 31일)
연구책임자 김빛나
연구수행기관 서울대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 현재 우리나라의 인터넷 이용자수는 총 인구의 약 85%에 달하며, 인터넷 사용이 일상의 필수적인 부분이 됨에 따라 인터넷 사용의 부작용 또한 사회적 문제로 부각되고 있다. 특히 인터넷 중독은 사용자의 학업적, 사회적, 직업적 기능을 손상시킨다는 점에서 심각한 문제로 대두되고 있으며, 이중에서 가장 심각하고 치료적 개입이 요구되는 하위 영역은 인터넷 성 중독과 인터넷 게임 중독으로 알려져 있다.
    인터넷 게임 중독이 정신건강에 미치는 영향과 그 사회적 부담에 관해서는 1990년대 후반 이후로 여러 학자들에 의하여 문제 제기가 이루어져 왔으며, 국내에서도 인터넷 전반 및 인터넷 게임 중독에 관한 연구들이 진행된 바 있다. 그러나 그동안 과학적 연구의 영역에서는 합의된 정의 및 표준화된 척도의 부재로 인하여 관련 연구들이 통합적으로 이루어지지 못하고 난립하여 온 점이 중요한 한계로 지적되어 왔다. 즉, 인터넷 게임 중독의 ‘조작적 정의’와 ‘신뢰롭고 타당한 측정’이라는 두 가지 이슈가 통합적인 연구를 위하여 해결되어야 할 선결과제였다고 할 수 있다.
    이에 최근 개정된 정신장애의 진단 및 통계편람(DSM-5)에서는 근래 증가해 온 인터넷 게임 중독 문제의 심각성을 고려하여 ‘인터넷 게임 장애(internet gaming disorder; 이하 IGD)’라는 새로운 진단명을 제안하였으며, 이러한 조작적 정의를 반영한 새로운 측정도구들의 개발이 뒤따라 진행되어 왔다. 그러나 현재 국내에서 인터넷 게임 중독 연구 시 자주 사용되고 있는 기존 척도들은 과거에 개발되어 DSM-5의 진단적 준거에 따른 정의를 반영하지 못하고 있으며, 일부 척도의 문항은 인터넷 ‘게임’에 국한된 것이 아닌 전반적인 인터넷 사용의 문제를 다루고 있다는 한계가 있다.
    이러한 배경에서 본 연구의 목적은 크게 두 가지이다. 첫째, 본 연구에서는 DSM-5 진단 기준을 반영한 새로운 인터넷 게임 중독 선별 척도인 Internet Gaming Disorder-20(이하 IGD-20)을 한국판으로 타당화하고자 한다. 최근 개발된 척도들 가운데 IGD-20은 심리측정적 측면에서 유망한 도구로, 이를 통하여 국내에서 뿐만 아니라 국제적으로 통용될 수 있는 IGD의 측정도구를 마련하여 앞으로 국내에서 인터넷 게임 중독 관련 연구가 활성화되는 데 기여하고자 한다. 둘째, IGD-20을 사용하여 행위 중독으로서 IGD가 갖고 있는 병리적 측면들을 보다 구체적으로 파악하고자 한다. 즉, 단순한 인터넷 게임 과사용을 넘어서 중독 수준에 이르는 데 있어 어떠한 심리적 변인들이 관여하는지를 규명하고자 한다. 이를 통하여 IGD를 병리적인 행위 중독으로 간주할 수 있는 개념적 근거를 명료화할 뿐 아니라, 향후 어떠한 특성을 지닌 집단에서 IGD의 예방과 치료가 우선 집중되어야 할지를 밝히고자 한다.
  • 기대효과
  • 우선 본 연구의 학문적 의의는 DSM-5의 진단 기준을 반영한 IGD 측정 도구를 마련하여 국내 IGD 연구 환경의 기초를 조성하는 데 기여할 수 있다는 것이다. 상술하였듯이 인터넷 게임 중독은 30여 년 전부터 심각한 사회 문제로 대두되었으나, 조작적 정의와 표준화된 측정의 부재로 인하여 과학적 연구에 있어서는 통합적인 지식의 축적이 지연되어 왔다. 본 연구에서는 최근 DSM-5에서 제안된 IGD의 조작적 정의를 충실하게 반영하고 있으며, 향후 세계적으로 IGD 연구에 널리 활용될 가능성이 있는 유망한 측정도구인 IGD-20을 한국판으로 타당화할 것이다. 이와 같이 공통된 측정 도구를 타당화하여 사용하는 것은 연구자마다 다른 개별 척도를 사용하는 것에 비하여 학문의 누적적인 발전에 이점이 있다. 즉, 동일한 측정도구를 사용한 연구 결과들이 축적될 때 국가/문화권 간 IGD 유병율과 관련 요인에 대한 비교가 가능하며, 이를 통하여 어떠한 측면이 공통된 요인이며 어떠한 측면이 각 국가/문화권에 특수한 요인인지를 종합적으로 이해할 수 있는 기초가 될 것이다.
    또한 학문적으로 본 연구는 IGD가 행위 중독으로서 갖는 병리적 측면들을 심층 이해하는 기초 자료가 될 수 있다. 인터넷 게임 중독은 최근 들어 약물 중독이나 병리적 도박과 같은 정신장애로 간주되고 있다. 그러나 대다수의 사람들은 인터넷 게임을 오락과 여가 수단으로 선용하고 있으며, 사용 시간만으로는 인터넷 게임 중독을 변별하기 어렵다는 주장들이 있어 왔다. 본 연구는 게임 동기를 비롯하여 기존에 인터넷 전반 및 인터넷 게임 중독 관련 변인(충동성, 외로움, 자존감, 대안적인 여가활동 부재 등)을 종합적으로 살펴봄으로써, IGD가 어떠한 측면에서 정상적인 과몰입과 다른지를 규명하고 이를 통하여 병리적인 인터넷 게임 중독에 대한 개념적 이해를 명료화하는 데 기초 자료를 제공하고자 한다. 이를 통하여 심리적으로 어떠한 프로파일을 가진 하위집단이 인터넷 게임 중독에 가장 취약한지를 파악할 수 있을 것으로 기대된다.
    더불어 본 연구는 중요한 사회적 문제로 대두되고 있는 인터넷 게임 중독이라는 주제를 다루고 있기에, 다음과 같은 사회적 함의가 있다. 본 연구의 결과는 인터넷 게임 중독의 예방 및 일차적인 개입 대상을 선별하는 근거로 활용될 수 있다. 특히 우리나라의 경우 인터넷 게임 인구가 세계적인 수준이라는 특수성이 있기 때문에, 이들을 전수 개입하는 것은 비용과 시간의 문제에 있어서 경제적이지 못할 것이다. 또한 인터넷 게임 사용자 중 병리적인 중독에 해당되지 않는 집단까지 모두 개입의 대상으로 삼는 것은 타당하지도 않다. 한국판 IGD-20의 절단점이 도출되면, 비교적 간단한 설문을 통하여 고위험 집단 및 중독 추정 집단을 선별해 낼 수 있다. 더불어 본 연구에서 IGD와 관련이 높은 심리적 특성들이 밝혀지면, 인터넷 게임 사용자 중 인터넷 중독으로 분류될 가능성이 높은 사람들을 선별하는 데 기초적인 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
    나아가 본 연구는 교육과의 연계 활용도 가능하며, 대중 정신건강 교육과 중고등학교 및 대학교에서 교육의 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다. 특히 인터넷 게임 중독 문제의 호발 연령은 아동․청소년기부터 초기 성인기에 이르는 것으로 알려져 있다. 중고등학교 및 대학교의 관련 수업과 강의를 통하여 인터넷 게임 중독의 핵심적인 특징, 인터넷 게임의 선용과 오용의 여파를 알리고, 어떠한 경우에 그 부적응적 측면의 극단에 있는 인터넷 게임 중독에 해당되는지를 교육하는 것은 인터넷 게임 중독을 예방하고 국민 정신건강을 증진하는 데 기여할 것이다.
  • 연구요약
  • 본 연구의 목적은 국내에서 IGD를 연구하는 데 필요한 기본적인 측정도구를 타당화하고, 행위 중독으로서 IGD가 갖는 병리적 측면들을 보다 구체적으로 파악하고자 하는 것이다. 이를 위하여 인터넷 게임 사용자 약 700여 명을 대상으로 한 설문조사 방식으로 진행되며, 양적 자료에 대한 통계적 분석을 통하여 결과를 도출할 것이다. 연구 설문지는 타당화 대상이 되는 IGD-20와 함께 관련된 여타 척도들 중 선행연구를 통해 신뢰도와 타당도가 검증된 척도들(인터넷 게임 관련 척도, 게임 동기, 심리적 불편감, 충동성, 자존감 등)로 선별하여 구성하였다. 또한 통계적 분석을 위한 인구통계학적 정보(성별, 연령, 직업 등)와 게임사용 패턴(유무, 시작 연령, 시간, 종류, 장소, 함께 하는 사람, 게임 외 여가활동)과 관련된 정보를 묻는 문항들이 포함된다. 설문조사는 온라인(대형 게임 포럼) 및 오프라인 설문을 병행하며, 연구 홍보문을 게시하여 자발적 참여자들을 모집한다. 전반적인 연구 절차는 연구윤리지침을 준수하며 연구 개시 전 학내 기관생명윤리위원회(IRB)의 승인을 받을 예정이다.
    중점 연구내용 및 추진 전략은 크게 다음의 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 한국판 IGD-20의 타당화이다. 현재 원 저자로부터 척도 타당화 허가를 받은 상태이며, 연구자의 1차 번역 및 전문가 집단의 검증 및 이중언어 사용자의 역번역 과정을 거쳐 문항 내용이 원본과 동등하며 국문으로 이해가 쉽도록 번안할 것이다. 통계적 분석으로는 척도의 신뢰도를 확인하기 위하여 내적 합치도(cronbach α)와 문항-총점 간 상관을 구할 것이다. 또한 척도가 인터넷 게임 중독을 타당하게 측정하는지를 확인하기 위하여, 탐색적 및 확인적 요인분석을 통하여 구성개념 타당도를, 기존 인터넷 게임 관련 척도들과의 상관분석을 통하여 공존 타당도를, IGD의 구조적 면담 도구 결과와의 비교를 통한 준거 타당도를 검증할 것이다.
    둘째, IGD-20으로 선별된 인터넷 게임 장애군의 심리적 특성에 대한 탐색이다. 우선 ROC 분석을 통하여 한국판 IGD-20의 민감도와 특이도를 최적화하는 절단점을 제시할 것이다. 또한 절단점 이상으로 선별된 인터넷 게임 장애군의 심리적 특성을 정상 몰입군 및 통제 집단과 비교할 것이다. 특히 여타 중독 문제에서 ‘왜’ 그 행동을 하는가하는 동기가 집단 구분에 유용한 변인이라는 제안들에 근거하여, 어떠한 게임 동기를 지닌 사람들이 IGD에 취약한지를 살펴보고자 한다. 주요 연구 가설은 다음과 같다. ① 인터넷 게임 장애군은 다른 집단에 비하여 게임 동기 중 정서조절(대처) 및 회피 동기가 더 높을 것이다. ② 인터넷 게임 장애군에서 높은 심리적 불편감, 충동성, 외로움과 낮은 자존감, 대안적인 여가활동의 부재가 두드러질 것이다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 인터넷 사용이 일상생활의 필수적인 부분이 됨에 따라 인터넷 사용의 부작용 또한 사회적 문제로 부각되고 있다. 특히 인터넷 게임 중독이 정신건강에 미치는 영향과 그 사회적 부담에 관해서는 1990년대 이후로 여러 학자들에 의해 문제제기가 이루어져 왔다. 이에 최근 개정된 정신장애의 진단 및 통계편람(DSM-5)에서는 인터넷 게임 장애(internet gaming disorder; 이하 IGD)라는 새로운 진단명을 제안하기에 이르렀다. 한편, 인터넷 게임 중독을 어떻게 조작적으로 정의하고 측정할 것인가 하는 문제가 통합적 연구를 위한 선결과제로 부상되었다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 국내에서 IGD를 연구하는 데 필요한 기본적인 측정 도구를 타당화하고, 행위 중독으로서 IGD가 갖는 병리적 측면을 게임 동기를 중심으로 보다 구체적으로 파악하고자 하는 것이다. 이를 위하여 DSM-5의 진단 기준을 반영한 새로운 인터넷 게임 중독 선별 척도인 IGD-20과 인터넷 게임을 하는 동기를 측정하는 MOGQ를 한국어로 번안, 타당화하였다. 국내 인터넷 게임 사용자 총 1,403명에게 설문조사를 실시하고 통계적 분석을 거친 결과, 두 척도의 신뢰도와 타당도가 확인되었다. 연구 결과, 인터넷 게임 중독은 단순히 게임시간이 많은 것과는 변별되며, 우울, 불안, 신체화, 충동성, 낮은 자존감 등 심리적 문제들과 더 깊은 관련성을 맺고 있었다. 또한 인터넷 게임을 하는 동기 중에서 회피 동기와 환상 동기가 인터넷 게임 중독을 유의하게 예측하는 변인인 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 국내 IGD 연구 환경의 기초를 조성하고 IGD가 행위 중독으로서 갖는 병리적 측면들을 이해하는 기초 자료가 될 수 있을 것이다. 또한 어떤 사람들이 인터넷 게임 중독에 가장 취약한지를 선별하고, 인터넷 게임 중독 예방 교육을 위한 근거로도 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
  • 영문
  • As internet use became an essential part of our daily life, misuse of internet has emerged as a significant social issue. Especially, adverse effect of internet game addiction on mental health and its social cost have captured attention of many scholars since 1990s. Thus, in the recently revised version of the DSM-5, a new diagnosis, "internet gaming disorder (IGD)" was proposed. However, at the same time, operational definition and reliable, valid measurement of IGD became a prerequisite for integrative research. In these backgrounds, the present study attempted to validate a basic psychological measurement tool of IGD in Korea and to understand pathological aspects of IGD as behavioral addiction with a particular emphasis on gaming motives. To this end, the IGD-20 and the MOGQ were validated into Korean. In total, 1,403 internet game users in Korea participated in the survey and the data were statistically analyzed. Results showed that IGD was differentiated from mere overuse in terms of stronger association with psychological distress such as higher levels of depression, anxiety, somatization, impulsivity and lower self-esteem. Moreover, escape and fantasy motives for internet gaming were significant predictors of IGD. These results could be utilized as a basis for integrative, cumulative research of IGD in Korea as well as for screening and prevention programs of IGD.
연구결과보고서
  • 초록
  • 인터넷 사용이 일상생활의 필수적인 부분이 됨에 따라 인터넷 사용의 부작용 또한 사회적 문제로 부각되고 있다. 특히 인터넷 게임 중독이 정신건강에 미치는 영향과 그 사회적 부담에 관해서는 1990년대 이후로 여러 학자들에 의해 문제제기가 이루어져 왔다. 이에 최근 개정된 정신장애의 진단 및 통계편람(DSM-5)에서는 인터넷 게임 장애(internet gaming disorder; 이하 IGD)라는 새로운 진단명을 제안하였으며, 인터넷 게임 중독의 조작적 정의와 신뢰롭고 타당한 측정 문제가 통합적 연구를 위한 선결과제로 부상되었다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 국내에서 IGD를 연구하는 데 필요한 기본적인 측정 도구를 타당화하고, 행위 중독으로서 IGD가 갖는 병리적 측면을 보다 구체적으로 파악하고자 하는 것이다. 이를 위하여 DSM-5의 진단 기준을 반영한 새로운 인터넷 게임 중독 선별 척도인 IGD-20과 인터넷 게임을 하는 동기를 측정하는 MOGQ를 한국어로 번안, 타당화하였다. 국내 인터넷 게임 사용자 총 1,403명에게 설문조사를 실시하고 통계적 분석을 거친 결과, K-IGD-20과 K-MOGQ의 신뢰도와 타당도가 확인되었다. 연구 결과, 인터넷 게임 중독은 단순히 게임시간이 많은 것과는 변별되며, 우울, 불안, 신체화, 충동성, 낮은 자존감 등 심리적 문제들과 더 깊은 관련성을 맺고 있었다. 또한 인터넷 게임을 하는 동기 중에서 회피 동기와 환상 동기가 인터넷 게임 중독을 유의하게 예측하는 변인인 것으로 나타났다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • K-IGD-20과 K-MOGQ는 모두 심리측정적 속성이 양호한 것으로 확인되었다. 또한 K-IGD-20는 원 척도와 같이 6개 요인(현저성, 기분조절, 내성, 금단, 갈등, 재발)으로 구성되어 있었으며, 게임 시간에 비해 높은 심리적 불편감 및 낮은 자존감과 상관이 높은 것으로 나타났다. 더불어 위계적 회귀분석 시 인터넷 게임을 하는 동기는 성격 변인 이상으로 인터넷 게임 중독에 유의한 증분 설명량을 가지고 있었으며, 회피 동기와 환상 동기가 상대적 기여도가 큰 예측변인이었다.
    본 연구의 학문적 의의는 DSM-5의 진단 기준을 반영하고 있으며, 향후 세계적으로 IGD 연구에 널리 활용될 가능성이 유망한 IGD 측정 도구를 마련하여 국내 IGD 연구 환경의 기초를 조성하는 데 기여할 수 있다는 것이다. 인터넷 게임 중독은 그 사회적 여파에 비하여 조작적 정의와 표준화된 측정의 부재라는 문제점으로 인하여 과학적 연구의 영역에서는 통합적 지식의 축적이 지연되어 왔다. 공통된 측정도구를 타당화하여 사용하는 것은 누적적인 지식의 축적을 가능하게 할 수 있으며, 국가/문화권 간 IGD 관련 요인에 대한 비교를 통하여 IGD의 공통 및 특수요인을 종합적으로 이해할 수 있도록 해 줄 것이다. 또한 학문적으로 본 연구는 IGD가 행위 중독으로서 갖는 병리적 측면들을 심층 이해하는 기초 자료가 될 수 있다. 본 연구는 게임 동기를 비롯하여 기존에 인터넷 중독 관련 변인들을 종합적으로 살펴봄으로써, IGD가 정상적인 과몰입과 어떠한 면에서 다른지를 규명하고 병리적인 하위유형에 대한 개념적 이해를 명료화하는 데 도움이 될 것이다. 더불어 본 연구는 심리적으로 어떠한 프로파일을 가진 하위집단이 인터넷 게임 중독에 가장 취약한지를 선별하는 근거로 활용될 수 있다는 사회적 함의가 있다. 나아가 대중 정신건강 교육과 중고등학교 및 대학교에서 교육의 기초 자료로서도 활용될 수 있을 것이다. 특히 인터넷 게임 중독의 호발 연령은 아동, 청소년기부터 초기 성인기까지로, 관련 수업과 강의를 통하여 인터넷 게임 선용과 오용의 여파를 알리고 인터넷 게임 중독을 예방함으로써 국민 정신건강을 증진하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
  • 색인어
  • 인터넷 게임 중독, 동기, 성격, 심리적 불편감, 정신장애, 심리측정
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