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문학텍스트를 통한 컴퓨터게임의 기능전환
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 중견연구자지원사업
연구과제번호 2008-327-A00780
선정년도 2008 년
연구기간 1 년 (2008년 11월 01일 ~ 2009년 10월 31일)
연구책임자 이승진
연구수행기관 원광대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 21세기 인류는 점차 완성되어가는 ‘유비쿼터스 매체환경’ 속에서 언제, 어느 곳에서나 인터넷에 접속할 수 있다. 이는 인터넷망을 통해 전 세계의 컴퓨터들이 실시간으로 연결되면서 이제 대중문화의 기술적 기반이 완전히 새로운 시대로 접어들게 된 것을 의미한다. 이와 같은 디지털매체 환경과 기술을 가장 적극적으로 활용한 대중문화상품이 디지털게임, 특히 온라인 역할게임 MMORPG이다.
    게임이 영화를 능가하는 문화산업으로서의 잠재력을 갖게 된 것은 바로 인터랙티브 기능 때문이다. 게임을 하면서 게이머들은 게임과 상호작용하고(어드벤처게임), 다른 게이머들과 상호소통하면서(온라인 역할게임 MMORPG) 주어진 임무를 완수한다. 이들은 애니메이션이나 영화와 달리 수동적인 관객이 아니라 능동적인 참여자들이다.
    게임이 “인터랙티브한 유희적 요소를 극대화한 영상표현예술”이라면, 게임 역시 예술이 갖는 두 가지 기능, 즉 교육적 기능과 오락적 기능을 갖게 된다. 그러나 최근의 게임은 오락적 기능만이 기형적으로 강조된 괴물 들을 양산해내고 있다. 게임의 플레이어에게는 일반적으로 적대자가 설정되어 있으며, 또 그를 제거해야할 적당한 도덕적 명분이 주어지기 마련이다 (특히 역할게임이나 어드벤처게임). 그러므로 “주인공이라는 입장에 서게 되면 오로지 살아남아서 목표를 쟁취하겠다는 승부욕만이 앞설 뿐이다. 그래서 가상세계에서의 무수한 살상에 대한 죄의식이나 도덕적인 사고가 소멸되고 만다. 게임이 종결되는 순간, 플레이어들은 오로지 승리의 환호성을 지르며 짜릿한 성취감을 느끼게 될 뿐이다.”
    이와 같은 대표적 게임이 최근 청소년들을 사로잡고 있는 온라인 MMOFPS게임 <서든어텍 Sudden Attack>이다. 가상의 아프리카 공화국 ‘탄지리로’를 배경으로 매장되어 있는 막대한 지하자원을 다투는 정부군과 반군, 정부군을 지원하는 국제경찰단과 반군을 지원하는 UG-Force군 간의 다툼을 다루는 이 게임은 오로지 상대방을 섬멸하는 전투과정으로만 구성되어 있다. 다양한 무기로 무수한 살상이 이루어질 때 마다 모니터화면에는 피를 흘리는 희생자가 널부러지며, 보다 많은 적을 살상하기 위해 어린 학생들은 충혈된 눈으로 모니터를 쳐다보면서, 어렵게 모은 용돈을 무기구입에 사용하고 있다.
    이와 같이 도덕적이고 교육적인 기능이 무시된 채 오직 오락적 기능만이 강조되는 게임의 또 다른 문제점은 게임이 소비재로서만 기능하고 있다는 점이다. 게이머에게 새로운 인식(지식)을 매개하는 생산적 기능이 소멸되고, 오직 쾌감만 느끼고 현실에서의 대체만족을 얻는 기회만 제공 하고 있는 것이다.
    본 연구 <문학텍스트를 통한 컴퓨터 게임의 기능전환>은 디지털 게임이 갖고 있는 이와 같은 부정적 측면에 대한 대처가 매우 시급하다는 인식에서 출발하였으며, 그 가능성을 문학텍스트에서 찾을 것이다. 이러한 의도 하에 구체적으로는 문학텍스트를 통해 게임을 교육적 인식을 매개하는 생산재로 <기능전환>하려는 데에 목표를 두고 있다. 이를 위해 이론적 근거로는 발터 벤야민이 그 이론적 틀을 제시하고, 브레히트가 학습극 장르에서 시도했던 <매체의 기능전환> 개념을 도입할 것이며, 구체적인 <게임의 기능전환>을 위해 브레히트의 학습극과 서사극 텍스트에 바탕해 게임시나리오 4편을 작성할 것이다. 이러한 연구를 통해 본 연구는 국내의 게임스토리텔링과 시나리오 제작자들에게 게임의 기능에 대한 반성적 성찰의 기회를 제공하고, 문학적 텍스트에 근거한 저예산 게임의 가능성에 대한 탐색을 시도해볼 것이다. 또한 침체상태에 놓인 외국어문학계(독어독문학계)의 연구영역을 확장시켜 연구자와 학생 모두에게 위기상황을 극복할 수 있는 동력을 제공할 수 있기를 기대하고 있다.
  • 기대효과
  • 1. 연구결과의 학문적․사회적 기여도

    1.1 문학 연구영역의 확장

    21세기에 들어와 인문학의 위기가 더욱 심화되고 있다는 것은 주지의 사실이다. 특히 어느 인문학분야보다도 더 힘든 상황에 처한 (제2)외국어문학계는 존재의 위협까지 받고 있다. 이와 같은 상황에 처한 것은 독어독문학계 역시 마찬가지이다. 오랫동안 독어독문학은 그 어느 외국어문학보다도 대학 캠퍼스와 학회장 안에서만 존재해왔다. 그러다보니 학문적 연구 역시 특정한 집단 간의 폐쇄적인 소통으로 머물러왔다는 비판에서 자유롭지 못하게 되었다.
    그렇지만 독어독문학계에서도 이러한 현상을 극복하기 위한 노력이 없지는 않다. 한국독어독문학계가 주관하는 Blick um Blick은 국내 문화계, 고등학교 교사와 학생 등과 연대해 꾸준히 국내 독어독문학의 저변을 넓히는 긍정적인 노력을 벌이고 있다. 또한 최근 전문 학회지에도 그동안 외면당했던 ‘중간문학’을 연구의 대상으로 삼는 논문들이 발표되고 있다.
    이러한 모든 노력은 문학(독어독문학)의 연구영역을 확장하는 시도이며, 본 연구 <문학텍스트를 통한 컴퓨터게임의 기능전환> 역시 이러한 실험적 연구의 하나이다. 본 연구는 문학 전공자들에게 디지털문화시대의 선두주자인 게임에도 눈을 돌릴 것을 요구하며, 게임의 서사분야 역시 문학전공자들이 관여할 수 있는(관여해야 하는) 연구분야임을 주지시킬 것이다. 이러한 노력은 최근 각광을 받고 있는 디지털스토리텔링 분야와도 연계되는 것으로서 본 연구가 국내 독어독문학의 영역을 확장시켜 그 활로를 찾아보는 긍정적인 시도가 될 수 있을 것으로 기대된다.

    1.2. 게임의 기능전환: 생산적인 게임 만들기

    앞에서도 언급했지만 게임의 폐해는 심각하다. 인터넷 게임에 중독된 “폐인”들이 현실사회로부터 고립된 채 가상공간 속에서의 가상소통에만 매달리고 있으며, 어린 학생들은 잔인하고, 선정적인 게임에 몰입하면서 게임중독에서 벗어나지 못하고 있다. 하지만 인터넷 게임이 모두 부정적인 것은 아니다. e-Sports란 단어가 생길 정도로 컴퓨터게임은 이제 하나의 문화장르로 자리잡고 있다.
    그러므로 이제 중요한 것은 게임의 긍정적인 면을 극대화시키는 일이다. 수없이 쏟아지는 문화상품으로서의 게임의 기능을 전환시켜 교육적인 기능이 강화된 게임을 만들어내는 것이 필요하다. 컴퓨터 게임을 단순한 소비재가 아니라 생산재로서 기능전환시키려는 본 연구는 “재미있으면서도 소비적이지 않은, 교육적이고 생산적인 게임”을 만들어야 하는 시대적-사회적 요구에 부응하는 연구결과를 도출할 수 있을 것으로 기대된다.
    이밖에도 본 연구는 현재 블록버스터급 게임이 주종을 이루는 게임산업에서 영화계의 ‘인디영화’처럼 자본과 배급망으로부터 독립가능한 저예산 ‘인디게임’의 필요성을 제시하고, 그 가능성을 탐색해보는 의미도 가질 수 있을 것이다.


    2 교육과의 연계활용방안

    본 연구의 교육적 효과는 두 가지 측면에서 살펴볼 수 있다. 우선 본 연구는 대학의 외국어문학과에서는 전통적인 학습방법(텍스트 번역이나 텍스트 해석)을 벗어나 <문학텍스트의 활용>이라는 새로운 영역을 열어주어 학생들에게 외국어문학을 전공할 동기부여를 할 수 있을 것이다.
    또한 문예창작학과나 게임관련학과에서는 본 연구가 게임서사, 게임스토리텔링 등의 분야에서 새로운 연구주제로 기능할 수 있을 것으로 기대된다.
  • 연구요약
  • 컴퓨터게임의 부정적 폐해를 극복하는 가능성을 문학텍스트에서 찾고, 극복을 위한 대안적 게임시나리오를 작성하려는 본 연구는 크게 다음과 같은 내용과 방식으로 수행될 예정이다.

    1) 컴퓨터 게임의 특성 연구

    컴퓨터게임의 특성은 크게 상호작용성, 혼종성, 공간성, 구조적 개방성, 현실의 모사(가상현실), 사이버정체성의 구현 등으로 살펴볼 수 있다. 이중 본 과제와 특히 관련이 깊은 것은 ‘상호작용성’과 ‘구조적 개방성’이다. 인터렉티브 기능에 의해 가능해진 <상호작용성>은 게이머가 게임 또는 다른 게이머들과 소통하면서 스스로 사건진행, 등장인물을 선택하도록 해준다. 즉 게임 속에서 일어나는 행위는 나의 선택과 행위를 전제로 하는 것이다. <구조적 개방성> 역시 게이머들의 상호작용성을 전제하는 것으로서 게임이 폐쇄된 완성체가 아니라 게이머에게 일련의 가능성으로 제시되는 열린형태로 제공되는 것이다.

    2) 발터벤야민, 브레히트가 1920년대 시도했던 <매체의 기능전환>에 대한 이론적 연구

    1920년대는 전기, 전자기술로 인해 아날로그매체의 비약적인 발전이 이루어진 시기였다. 벤야민과 브레히트는 첨단매체로 생산된 문화가 소비시장에서 소비재로만 기능하고 있는 점을 직시하고 (이들은 대중문화의 문제점에 어느 누구보다도 일찍 주목했다) 문학작품과 매체를 결합시켜 매체를 현실인식을 매개하는 ‘교육적 매체로 기능전환’시키는 작업을 시도한다. 이때 쓰여진 일련의 희곡이 ‘학습극’으로서 브레히트는 당대의 첨단매체인 라디오, 음반 등을 통해 문학수용자(청자, 독자)들을 능동적인 주체로 활성화시키는 시도를 벌인다.

    3) <매체의 기능전환> 이론을 컴퓨터게임에 적용: 게임을 오락기능이 강조된 소비재에서 교육(인식)기능이 강조되는 생산재로서 기능전환

    이와 같은 ‘매체의 기능전환’이론은 컴퓨터게임에도 적용가능하다. 특히 게임이 갖는 ‘상호작용성’, ‘구조적 개방성’은 게임의 User인 게이머를 능동적인 주체로 활성화시키는데, 이러한 특성은 브레히트와 벤야민이 1920년대에 이미 아날로그매체에서도 발견한 매체적 특성과 유사하다. 그러나 현재 출시되는 게임은 상업성이 최우선시되는 환경적요인과 스토리텔링의 문제로 인해 이러한 매체적 특성을 오직 오락적이고 상업적인 분야에서만 활용하고 있을 뿐이다. 그렇기 때문에 본 연구는 게임의 매체적 특성에 걸맞는 스토리텔링을 통해 게임을 생산재로 ‘기능전화’시키는 연구를 수행하려 한다.

    4) 문학텍스트를 통한 <컴퓨터 게임의 기능전환>이 가능한 문학텍스트 연구: 브레히트의 학습극과 서사극

    본 연구는 이러한 ‘매체적 스토리텔링’의 가능성을 브레히트의 학습극에서 찾고 있다. 그 이유는 학습극의 주요작품들이 역할교환이 가능한(상호작용성) 능동적이고 비전문적인 연기자를 요구하며, 스토리의 이중성 등의 장치를 통해 연기와 토론을 통해 비로소 완성되는 열린 구조(구조적 개방성)를 갖고 있기 때문이다.

    5) 브레히트 학습극 장르의 작품들 <동의하는 자/동의하지 않는 자>, <조처>, <사천의 선인>, <린드버그들의 비행/ 바덴의 학습극"에 나타나는 게임적(MMORPG 또는 RPG) 요소 연구
    컴퓨터게임과 학습극 사이의 이와 같은 공통점에 근거해 본 연구는 브레히트의 대표적 학습극들에 나타나는 게임적 요소를 연구할 것이며,

    6) 생산재로 <기능전환된> 게임 <동의하는자/동의하지 않는자>, <조처>, <사천의 선인>, <린드버그들의 비행/ 바덴의 학습극> 작성

    이러한 기초작업에 근거해 이들 문학텍스트에 근거해 생산재로 ‘기능전환된’ 게임시나리오 4-5편을 완성시킬 계획을 갖고 있다.

    이와 같은 작업은 이미 그 성과가 축적되고 있는 컴퓨터게임서사에 대한 연구성과를 참조하고, 실제 게임시나리오를 작성하는 시나리오작가들로부터 자문을 받는 학제적 연구의 성격으로 진행될 예정이다.
  • 한글키워드
  • 역할게임,컴퓨게임,게임의 기능전환,브레히트,조처,린드버그들의 비행,서사극,동의하는자/동의하지 않는자,바덴의 학습극,학습극,문학,온라인역할게임
  • 영문키워드
  • Massnahme,Jasager/Neinsager,Episches Theater,Lehrstueck,Brecht,Literatur,Umfunktionierung der Computerspiele,MMORPG,Computer-Spiele,Computer-Game,Flug der Lindberghs,Badener Lehrstueck
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 오로지 소비재로만 기능하면서, 중독성, 선정성, 폭력성의 문제들을 야기하고 있는 디지털게임의 폐해를 극복하기 위해 시도되었다. 본 연구의 구체적인 내용은 다음과 같다.

    <1. 컴퓨터게임의 기능전환에 대한 이론적 접근>
    1) 1920-30년대 독일의 뛰어난 매체학자이며 실천가인 벤야민과 브레히트의 <문학장치의 기능전환 Umfunktionierung der literarischen Apparate> 개념을 연구하였다.
    2) 이 연구의 목적은 아날로그매체시대에 개발된 이 <기능전환> 개념이 디지털매체 시대에도 적용가능하기 때문이다. 그 이유는 새로운 매체를 사용해 생산된 문학텍스트가 그 매체의 긍정적 특성 (쌍방향성, 수용자의 활성화)을 살리지 못하고 오직 대량소비재를 양산하는데 사용되는 현상은 아날로그매체나 디지털매체 시대 모두 공통적으로 발견되기 때문이다.

    <2. 브레히트의 학습극>
    1) 1930년을 전후해 발표된 일련의 짧은 극을 학습극이라고 한다. 이 학습극의 특징으로는 다음과 같은 것을 들 수 있다
    2) 라디오, 사진 등 당대 첨단매체를 활용한 매체텍스트
    3) 배우와 관객의 구분이 없다
    4) 완성된 연극이 아니라 연기과정과 토론을 거쳐 완성해나가는 연극
    5) 통일된 줄거리에 의존하지 않는 에피소드들의 모음집 (<조처>는 4가지 에피소드, <소시민의 7거지악>은 7가지 에피소드로 구성)
    6) 아리스토텔레스의 󰡔시학󰡕에서부터 강조되어온 ‘감정이입’을 포기

    <3. 컴퓨터 게임과 학습극 비교>
    1) 상호작용성: 능동적인게이머를 요구하며 게이머간 상호작용이 가능하다는 특징은 학습극의 ‘능동적인 연기자’, ‘역할교환을 통한 연기자간 상호작용’과 유사하다.
    2) 구조적 개방성: 게임이나 학습극 모두 게이머와 연기자들이 실행가정에서 완성되어가는 개방적 형태이다
    3) 캐릭터: 게임이나 학습극 모두 수용자가 캐릭터(역할)을 선택가능하다
    4) 행위자와 관객: 게이머는 게임을 행위하면서 드라마의 공연자 및 관객의 두가지 역할을 수행하며, 학습극에서도 관객을 배제하기 때문에 연기자는 행위자이면서 동시에 관객이다
    5) 이원적 행위: 게임이나 학습극 모두 ‘시행착오’를 거치면서 종전의 행위를 ‘취소할 수 있고’, ‘다시 하기’가 가능하다
    6) 게임이나 학습극 모두 파편화된 이야기들의 모음이다
    7) 몰입 대 생소화: 지금까지의 언급된 6가지 특성은 게임가 학습극의 공통점이다. 그러나 이 두 형태의 결정적인 차이점은 바로 ‘몰입’과 ‘생소화’이다. 몰입이 게이머와 가상공간의 캐릭터와의 동일시에 바탕을 둔다면, 생소화는 그 반대로 연기자와 역할 간의 동일시(감정이입)을 인정하지 않는다.

    <4. 비아리스토텔레스적 게임: 학습극 게임>
    1) 앞에서 제시한 공통점과 차이점에 바탕을 두어 학습극을 생산적인 게임으로 기능전환시키는 작업은 다음 두 가지에 중점을 둔다
    2) 우선 게임스토리텔리으로서, 학습극의 줄거리를 게임 스토리로 변환하며
    3) 몰입을 최대한 배제하고, 게임을 비판적인 인식의 도구로 기능전환 시키기 위해 아이템 획득 등 인터렉티브 장치등을 설치한다.
    4) 학습극 게임 <동의하는 자/ 동의하지 않는 자>에서는 게이머가 약처방을 구한 여정에서 다른 일행에 부담이 되자 자신의 곡행(죽음)에 동의하는 경우와 그렇지 않은 경우를 선택하여 게임할 수 있도록 구성하였다.
    5) 학습극 게임 <조처>에서는 혁명가들이 활동을 하는 4 장면을 게임의 4스테이지로 전환하였다
    6) 서사극 게임 <소시민의 7거지악>에서는 원전에 나오는 7가지 죄악 (게으름, 바만, 분노, 탐식, 호색, 탐욕, 시기)을 새롭게 해석하여 모두 7 스테이지로 구성된 게임을 작성하였다.
    7) 또한 인터렉티브 요소 구성에는 각종 미션이나 퀘스트의 해결을 통한 아이템 획득과정에서 교육적인 효과, 즉 <동의>의 개념이나 현대자본주의의 특성 이해를 위한 퀘스트 등을 활용하는 예를 제시하였다.

    <5: 결론을 대신해>
    이 실험적 작업에 내재하고 있는 정신은 브레히트가 한 세기 전에 라디오학습극을 제작하면서 밝힌 선언적 문구의 다음과 같은 변형을 통해 요약 가능할 것이다.

    일련의 학습극 게임)은 현재의 (컴퓨터게임)을 사용하려는 것이 아니라 그것을 개혁시키려 한다. 점증하는 (디지털매체의 발달은) (...) (게이머)들의 반란을 요구한다. 즉 (게이머)들의 활성화를. 그 결과 이들을 다시 생산자로서 생산과정에 재투입할 것을 요구한다.
  • 영문
  • Umfunktionierung der Computerspiele mit Hilfe literarischer Texte

    Heutzutage beschweren sich die Mütter darüber, dass ihre Kinder vom Computer geraubt worden sind. Als Schäden von Computerspielen werden Brutalität, Sexualität und Sucht genanntt. Es beruht darauf, dass Computerspiele nur als Konsummittel funktionieren, indem sie hauptsächlich die Funktion des Entertainments betonen. Es handelt sich deswegen um die Umfunktionierung der Computerspiele in Produktionsmittel, die die kritische Erkenntnis der Wirklichkeit vermitteln.

    Dieser Aufsatz versucht, Brechts Lehrstücke Der Jasager/Neinsager und die Massnahme sowie den Sieben Todsünden der Kleinbürger in produktive Komputergames umzufunktionieren. Dafür hat dieser Aufsatz die Medientheorie von Walter Benjamin und den Vorschlag der ‘Umfunktionierung der literarischen’ Apparate Bertolt Brechts aufgenommen.

연구결과보고서
  • 초록
  • 언제부터인가 자녀교육에 올인하는 한국의 어머니들은 “게임에 아들을 빼앗겼다”고 탄식하고 있다. 실제로 인터넷 게임에 중독된 ‘폐인’들이 현실사회로부터 고립된 채 가상공간 속에서의 가상소통에만 매달리고 있으며, 어린 학생들은 잔인하고, 선정적인 게임에 몰입하면서 게임중독에서 벗어나지 못하고 있다.

    게임의 폐해로는 주로 중독성, 선정성, 폭력성이 거론된다. 특히 인터넷 게임들이 가상공간에서 이루어지기 때문에 이러한 부작용은 더욱 심각하다. 최근 국회에서 심야시간대에 청소년들의 온라인게임 이용을 제한하는 ‘청소년보호법 개정안’이 제출된 것은 바로 게임의 중독성을 상징적으로 말해준다. 또한 가상공간은 ID를 통해 익명성이 보장되는 공간이라는 점에서 선정성, 폭력성을 더욱 증폭시키고 있다.

    이와 같은 부정적 폐해의 가장 큰 원인은 게임이 갖는 소비재로서의 특성 때문이다. 게임은 2002년을 기점으로 영화산업의 규모를 앞질렀다는 통계가 나올 정도로 대중문화시대의 대량소비재로서 자리잡았다. 하지만 “게이머에게 새로운 인식(지식)을 매개하는 생산적 기능이 소멸되고, 쾌감만 느끼고 현실에서의 대체만족을 얻는 기회만 제공”하는 소비재로서의 기능만이 더욱 강화되면서 소비재로서의 게임의 문제점은 더욱 부각되고 있다.

    그렇기 때문에 중요한 것은 이제 게임을 생산재로서 <기능전환>시키는 일이다. 본 연구는 이와 같은 문제의식에서 출발하였으며, 그 해결책을 문학텍스트에서 찾는다. 이러한 의도 하에 구체적으로는 문학텍스트를 통해 게임을 교육적 인식을 매개하는 생산재로 <기능전환>하려는 데에 목표를 두고 있다.

    이를 위해 이론적 근거로는 발터 벤야민이 그 이론적 틀을 제시하고, 브레히트가 학습극 장르에서 시도했던 <매체의 기능전환> 개념을 도입할 것이며, <게임의 기능전환>을 위한 문학텍스트로서는 브레히트의 학습극 <동의하는 자/ 동의하지 않는 자>와 <조처> 서사극 <7거지악>을 사용할 것이다. 또한 이 작업은 1) 학습극 게임의 스토리텔링, 2) 인터렉티브 요소 연구로 구체화된다.

    이러한 연구를 통해 본 연구는 국내의 게임스토리텔링과 시나리오 제작자들에게 게임의 기능에 대한 반성적 성찰의 기회를 제공하고, 문학적 텍스트에 근거한 저예산 게임의 가능성에 대한 탐색을 시도해볼 것이다.

  • 연구결과 및 활용방안
  • <1. 문학 연구영역의 확장>

    21세기에 들어와 인문학의 위기가 더욱 심화되고 있다는 것은 주지의 사실이다. 특히 어느 인문학분야보다도 더 힘든 상황에 처한 (제2)외국어문학계는 존재의 위협까지 받고 있다. 이와 같은 상황에 처한 것은 독어독문학계 역시 마찬가지이다. 오랫동안 독어독문학은 그 어느 외국어문학보다도 대학 캠퍼스와 학회장 안에서만 존재해왔다. 그러다보니 학문적 연구 역시 특정한 집단 간의 폐쇄적인 소통으로 머물러왔다는 비판에서 자유롭지 못하게 되었다.
    그렇지만 독어독문학계에서도 이러한 현상을 극복하기 위한 노력이 없지는 않다. 한국독어독문학계가 주관하는 Blick um Blick은 국내 문화계, 고등학교 교사와 학생 등과 연대해 꾸준히 국내 독어독문학의 저변을 넓히는 긍정적인 노력을 벌이고 있다. 또한 최근 전문 학회지에도 그동안 외면당했던 ‘중간문학’을 연구의 대상으로 삼는 논문들이 발표되고 있다.
    이러한 모든 노력은 문학(독어독문학)의 연구영역을 확장하는 시도이며, 본 연구 <문학텍스트를 통한 컴퓨터게임의 기능전환> 역시 이러한 실험적 연구의 하나이다. 본 연구는 문학 전공자들에게 디지털문화시대의 선두주자인 게임에도 눈을 돌릴 것을 요구하며, 게임의 서사분야 역시 문학전공자들이 관여할 수 있는(관여해야 하는) 연구분야임을 주지시킬 것이다. 이러한 노력은 최근 각광을 받고 있는 디지털스토리텔링 분야와도 연계되는 것으로서 본 연구가 국내 독어독문학의 영역을 확장시켜 그 활로를 찾아보는 긍정적인 시도가 될 수 있을 것으로 기대된다.

    <2. 게임의 기능전환: 생산적인 게임 만들기>

    앞에서도 언급했지만 게임의 폐해는 심각하다. 인터넷 게임에 중독된 "폐인"들이 현실사회로부터 고립된 채 가상공간 속에서의 가상소통에만 매달리고 있으며, 어린 학생들은 잔인하고, 선정적인 게임에 몰입하면서 게임중독에서 벗어나지 못하고 있다. 하지만 인터넷 게임이 모두 부정적인 것은 아니다. e-Sports란 단어가 생길 정도로 컴퓨터게임은 이제 하나의 문화장르로 자리잡고 있다.
    그러므로 이제 중요한 것은 게임의 긍정적인 면을 극대화시키는 일이다. 수없이 쏟아지는 문화상품으로서의 게임의 기능을 전환시켜 교육적인 기능이 강화된 게임을 만들어내는 것이 필요하다. 컴퓨터 게임을 단순한 소비재가 아니라 생산재로서 기능전환시키려는 본 연구는 "재미있으면서도 소비적이지 않은, 교육적이고 생산적인 게임"을 만들어야 하는 시대적-사회적 요구에 부응하는 연구결과를 도출할 수 있을 것으로 기대된다.
    이밖에도 본 연구는 현재 블록버스터급 게임이 주종을 이루는 게임산업에서 영화계의 ‘인디영화’처럼 자본과 배급망으로부터 독립가능한 저예산 ‘인디게임’의 필요성을 제시하고, 그 가능성을 탐색해보는 의미도 가질 수 있을 것이다.


    <3. 교육과의 연계활용방안>

    본 연구의 교육적 효과는 두 가지 측면에서 살펴볼 수 있다. 우선 본 연구는 대학의 외국어문학과에서는 전통적인 학습방법(텍스트 번역이나 텍스트 해석)을 벗어나 <문학텍스트의 활용>이라는 새로운 영역을 열어주어 학생들에게 외국어문학을 전공할 동기부여를 할 수 있을 것이다.
    또한 문예창작학과나 게임관련학과에서는 본 연구가 게임서사, 게임스토리텔링 등의 분야에서 새로운 연구주제로 기능할 수 있을 것으로 기대된다.
  • 색인어
  • 컴퓨터 게임, 게임의 기능전환, 브레히트, 벤야민, 비아리스토텔레스적 게임, 학습극, <조처>, <동의하는 자와 동의하지 않는 자>, <소시민의 7거지악>
  • 연구성과물 목록
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