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연구과제 상세정보

스마트폰 애플리케이션에 나타난 디지털 한류문화에 관한 연구
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 중견연구자지원사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2011-327-B00467
선정년도 2011 년
연구기간 1 년 (2011년 05월 01일 ~ 2012년 04월 30일)
연구책임자 유승훈
연구수행기관 우송대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 중국, 일본 등에서 드라마 위주로 불기 시작했던 한류는 음악, 게임, 캐릭터 등 분야가 다양해지고, 지역도 동남아시아는 물론 중동, 남미, 중앙아시아로 확산되고 있다. 인터넷, 온라인게임, 모바일콘텐츠, 디지털 애니메이션 등 디지털콘텐츠의 수출이 증가하면서 디지털 한류가 전 세계적으로 확산되고 있다. 디지털 한류라 할 수 있는 온라인게임에서는 <메이플 스토리>, <아이온>등이 전 세계 온라인게임 시장을 석권하고 있다. 또한 기존 대중매체를 통해 한류를 접하던 전 세계인들이 스마트폰이라는 개인 휴대용 미디어의 앱스토어를 통해 한류 콘텐츠를 다수 접하고 있다. 2011년 2월 현재 아이폰 앱스토어는 30만 개의 애플리케이션 콘텐츠를 보유하고 있으며, 100억 건의 다운로드를 기록한 앱스토어에는 다수의 한류 관련 디지털 콘텐츠가 존재하고 있다. 이에 본 연구에서는 한류가 TV, 영화 등 대중 미디어 중심에서 휴대폰, 게임기 등 디지털 미디어를 이용한 디지털 한류 소비로 확산되고 있는 상황에 착안하여, 스마트폰 애플리케이션(특히 아이폰)의 디지털 한류 콘텐츠 이용 및 소비 실태를 파악하여, 디지털 한류 문화의 외연을 확장시키고자 한다.
    본 과제와 관련된 구체적인 연구목표는 스마트폰 애플리케이션(아이폰 앱스토어를 중심으로)의 디지털 한류 콘텐츠 일반적 이용 현황, 디지털 한류 콘텐츠 별 이용 실태, 국가별 디지털 한류 콘텐츠 이용 실태 등을 분석하는 것이다. 이를 세부적으로 살펴보면 다음과 같다.
    첫째, 한류가 아시아를 넘어 세계화되고, 한류 콘텐츠의 영역도 영화, 드라마 등 전통적 한류에서 디지털 한류로 늘어나고 있는 상황에서, 스마트폰 애플리케이션에 나타난 디지털 한류 콘텐츠의 일반적 이용 실태(주요 이용자, 이용 시간, 이용 요금, 유·무료 선호도, 인기 콘텐츠, 다운로드 수 등)를 밝히고자 한다.
    둘째, 스마트폰 애플리케이션 나타난 디지털 한류 콘텐츠를 영화, 드라마, 음악, 게임, 한스타일 등으로 분류·정리한 후, 그 특징적인 사항을 비교 분석한다.
    셋째, 스마트폰 애플리케이션의 디지털 한류 현상을 국가별로 살펴보기 위하여 앱스토어 메뉴를 미국(전 세계인이 공통적으로 이용하는 메뉴), 중국, 일본 등 국가별 메뉴에 접속하여, 3개 국가별 디지털 한류 콘텐츠 선호도의 차이에 대해 살펴본다. 추가적으로 휴대폰이라는 스마트폰 환경에서의 한류 콘텐츠가 기존 미디어(TV, 방송 등) 콘텐츠와는 어떤 차이점을 가지고 있는지를 밝혀내고자 한다.
  • 기대효과
  • 본 연구는 양질의 성과물을 만들어 내기 위해 노력하는 한편, 응용학문의 성격상 결과물의 다각적인 활용에도 많은 관심을 가지고 있다. 따라서 본 연구는 연구 주제의 선정과 수행방법, 고 이론적용단계에서 학문적 및 사회적 기여도를 고려하였다. 본 연구과제의 수행기간 동안 인력양성과 교육을 통해 국내에서 디지털 한류 콘텐츠에 대한 논의와 관심을 확산시키려 노력한다.
    학문발전 공헌도 측면에서 살펴보면, 첫째, 본 연구는 아시아 전공 학자(특히, 중국과 일본)와의 협업 연구의 장을 마련하고 있다. 실증 조사시 중국인·일본인의 연구 참여는 현지 실정에 적합한 분석 콘텐츠의 선정 및 분석, 유용한 자료수집 등 그 활용도가 크다. 외국인이 참여하는 이번 연구는 한국-중국·일본 전문가 간 협업 연구의 발판을 마련할 것이다. 둘째, 한류 콘텐츠를 동아시아인 및 세계인의 시각에서 바라볼 수 있는 기초 자료와 분류 틀을 제공함으로써, 관련 학문연구 활동을 가속화시키고, 다양한 비즈니스 기회를 창출하는데 기여할 것이다. 셋째, 본 연구는 기존 이론의 발전적 수용과 새로운 접목을 시도한다. 먼저 본 연구에서는 한류 콘텐츠에 대한 선행 연구를 바탕으로 동아시아인이 주로 이용하는 콘텐츠를 대상으로 조사를 실시한다. 이를 통하여 한류를 연구하려는 학자들에게 이론적 분석 틀을 제공할 것이다. 넷째, 본 연구는 후속 디지털 한류 연구에 유용한 기초 자료를 제공할 것이다. 디지털 한류 연구의 부산물로서 앱스토어상의 중국과 일본의 디지털 한류 콘텐츠에 대한 각종 자료를 제공할 것이며, 이를 통하여 지역에 특화된 디지털 한류 콘텐츠 연구를 위한 기초 자료를 제공할 것이다.
    사회적 기여도 측면에서 살펴보면, 첫째, 스마트폰 애플리케이션의 디지털 한류 콘텐츠에 대한 선호도, 인지도, 이용 빈도 등을 분석함으로써 디지털 한류가 동아시아에 전파하는데 유용한 기초 자료를 제공할 것이며, 한-동아시아 간 문화사업 교류에게 공헌하게 될 것이다. 둘째, 본 연구는 對 동아시아 진출에 유용한 자료를 제공할 것이다. 본 연구는 동아시아인이 가지는 한국의 디지털 한류 콘텐츠에 대한 인식을 이해하기 위한 것으로, 동아시아인의 사고방식과 사회문화를 이해하는데 초점을 맞추고 있다.
    인력양성 방안 및 교육과의 연계활용 방안 측면에서 살펴보면, 첫째, 본 연구의 교육과의 연계를 위해 연구자가 소속한 대학교에서 “동아시아의 디지털 한류 문화”와 관련된 강좌) 개설을 위해 노력할 것이다. 이 강좌에 실증 조사의 경험담과 문헌연구를 통한 자료 등을 제공하여 동아시아인의 한국에 대한 인식 이해에 도움을 줄 것이다. 둘째, 본 연구는 연구와 관련된 교육을 위해 현지 조사 시 강의안을 계획하고 강의 자료로 사용할 수 있는 문헌, 저술, 동영상 등 다양한 교육용 자료를 학술용 자료 수집과 병행할 것이다.
  • 연구요약
  • 본 연구는 스마트폰 애플리케이션중에서 가장 선호도가 높은 아이폰의 앱스토어내 디지털 한류 콘텐츠의 분류 및 분석을 통하여 디지털 한류의 새로운 모습을 탐색해보고자 한다. 구체적인 연구방법은 문헌조사를 통해 스마트폰 애플리케이션의 디지털 한류 콘텐츠에 대해 전체적인 이해도를 숙지하고, 참여연구원 등을 통해 실제 아이폰의 앱스토어에 접속하여 국가별, 품목별로 디지털 한류와 관련된 콘텐츠를 파악, 분류하고, 다운로드를 통해 서비스 내용을 확인한다. 스마트폰 애플리케이션의 디지털 한류 콘텐츠를 국가별, 품목별로 비교 정리한 후, 전문가와의 인터뷰를 통해 그 특징과 시사점을 발굴하고자 한다.
    ① 조사대상 : 아이폰 어플리케이션 스토어(아이폰, 아이튠즈, 팟캐스트 등 3개 분야)의 디지털 한류 관련 콘텐츠, 국가 메뉴별로 미국(전 세계인이 이용), 중국, 일본 메뉴에 나온 한류 콘텐츠, 분야별로는 영화, 드라마, 음악, 게임, 한스타일(특히 한글 교육 콘텐츠)
    ② 조사기간 : 2011년 6월~12월
    ③ 조사방법 : 연구자와 연구보조원이 디지털 한류 콘텐츠를 다운로드하여 사용해 본 후, 그 특장점을 기록
    본 연구에서는 전 세계인이 모두 사용하는 ‘미국' 메뉴와 중국 메뉴, 일본 메뉴에 소개되어 있는 한류 관련 콘텐츠를 분석하고자 한다. 한편, 디지털 한류 콘텐츠별 분류 정보는 방송, 영화, 음악, 게임, 캐릭터, 애니메이션 등 대중문화에서부터 한복, 한옥, 한글, 한식 등 전통문화(한스타일)까지를 전부 포괄하고 있다. 특히 본 연구 결과는 기존 한류콘텐츠의 영화, 드라마, 음악 등과 달리 교육용·업무용 콘텐츠가 다수 존재하고 있는 휴대폰 앱스토어에서는 디지털한류이면서 한스타일에 해당되는 한글, 한식 등에 대한 콘텐츠가 다수 존재하여, 기존 한류 콘텐츠와 다른 이용 형태를 띨 것으로 기대된다.
  • 한글키워드
  • 일본,중국,앱 스토어,스마트폰 앱,디지털 한류,아이폰,한류 콘텐츠
  • 영문키워드
  • Smart Phone Application,Digital Korean Wave,App Store,I-Phone,Korean Wave Content,China,Japan
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 한류 문화가 TV, 신문, 잡지 등 기존 미디어 중심에서 벗어나 휴대폰, 게임기, 소셜 미디어 등 디지털 미디어를 이용한 디지털 한류 소비를 통하여 외연이 확대되고 있는 상황에 발맞추어, 스마트폰 안드로이드 마켓에서 디지털 한류 콘텐츠의 이용 실태를 분석하였으며, 특히 본 연구에서는 스마트폰 안드로이드 마켓에서 서비스되는 디지털 한류 콘텐츠를 3개 언어별로 여섯 가지 항목으로 분류한 후, 각 콘텐츠별 이용실태를 분석하였다.
    본 연구의 주요한 연구결과를 다음 네 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 본 연구에서는 한국문화산업교류재단(2009:33∼34)에서 제시한 한류의 6개 분류 항목에 따라 한류 어플을 수집하였으나, 연구자의 의도에 맞는 모집단의 어플 샘플 개수를 확보하기가 어려웠다. 이에 따라 각 사용 언어별로 사용자로 주로 이용하는 콘텐츠 그룹을 선정한 후 세부 콘텐츠를 분석하였다. 사용자 언어별로 디지털 한류 콘텐츠를 6개 항목(방송, 영화, 음악, 만화·애니메이션·캐릭터, 게임, 한스타일 등)으로 분류하여 조사하였는데 영어, 일본어, 중국어 사용자에게 공통적으로 인기 있는 콘텐츠 분야는 한국어교육, 한스타일이었다. 영화, 음악, 게임, 여행·교통 등이 3개 사용자 언어 중 2개 사용자 언어에서 선정되었다. 상대적으로 중국어 사용자들은 드라마, 음악 같은 무료 어플을 선호하는 반면, 일본어 사용자는 애니메이션·오락, 만화·운세, 폰 꾸미기와 같이 오락성이 강하거나, 어플의 특성상 유료화하기에 좋은 한글이나 한국어 교육에 관한 콘텐츠를 선호하고 있다. 둘째, 영어 설정의 경우 음악, 여행·교통이 무료이고 가깝게 접할 수 있는 관계로 설치회수가 높았으며, 한국어 교육이 가장 가격이 비싸고 평점이 높았다. 일본어 설정은 한스타일 조회 수가 높고, 한국어 교육과 만화·애니메이션이 가격이 높았으며, 평점은 폰꾸미기, 애니메이션이 높은 편이다. 중국어 설정은 경우 음악, 드라마가 설치 횟수가 많았으며, 한국어 교육이 가장 비싸면서 상대적으로 평점이 높았다. 전체적으로 볼 때 한국어 교육이 가격이 비싸고 평점도 높은 편이었다. 한국어 교육은 사전이나 한국어 학습용 콘텐츠가 많았다. 이는 곧, 스마트폰 환경에 적합한 콘텐츠(어플)는 한국어 교육 콘텐츠라고 볼 수 있다. 게임의 경우 한국 정부차원에서 사전 심의를 하고 있어, 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 적으며, 가볍게 볼 수 있는 퀴즈, 낱말 맞추기 등이 대세를 이루고 있다. 셋째, 영어로 된 한류 어플은 다수 확보할 수 있었으며, 유용한 분석 결과를 제공하였다. 이에 비해 중국어, 일본어로 된 한류 어플은 모집단이 부족하여 통계적으로 유의미한 결과를 도출하기가 다소 어려웠다. 이는 전 세계의 신 한류 현상이 기존 미디어에서는 활발하게 진행되고 있으나, 스마트폰 어플이라는 새로운 디지털 환경에서는 영어권 사용자를 중심으로 초기 확산단계임을 설명해주고 있다. 넷째, 영어는 세계적으로 통용되는 언어인 관계로 콘텐츠를 검색할 때 상대적으로 중국어, 일본어보다 신뢰할 만한 콘텐츠를 선정할 수 있었다. 유료의 경우 영어 콘텐츠의 신뢰가 높았으며, 무료는 한국어로 된 우수한 콘텐츠가 상대적으로 많았다. 3개 언어 중 영어로 된 한류 콘텐츠가 가장 압도적으로 많았으며, 이어 일본어, 중국서 순을 보였다. 현재 대부분의 한류 콘텐츠가 영어로 되어 있는데, 일본과 중국의 한류 붐을 감안하면 일본어와 중국어로 된 한국어 교육 콘텐츠 개발과 함께 한국의 교통·여행을 소개하는 콘텐츠를 개발하면 휠씬 발전가능성이 크다고 판단된다.
    본 연구결과의 기업에 주는 시사점은 다음과 같다. 일본은 스마트폰에 비해 피처폰(일반폰)이 모바일 콘텐츠 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있으며, 스마트폰의 확산이 한국보다 약 1년 정도 늦어지는 이유 등으로 인하여 앱스토어 시장은 아직 활성화되지 못하고 있다(이태희 2011:20). 중국에서는 안드로이드 마켓의 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 웹 사이트가 많고, 미국이나 일본에 비해 스마트폰 사용자도 적어 관계로 앱 마켓을 통한 유료 어플 구입이 상대적으로 저조한 편이다. 이에 비해 한국의 모바일콘텐츠업체들은 시장이 축소되고 있는 피처폰 시장보다는 글로벌 시장을 상대로 마케팅을 할 수 있는 스마트폰 어플 개발을 선호하고 있으며, 모바일 게임분야에서는 게임빌과 같은 국내 기업들이 세계적인 강세를 보이고 있다. 이에 따라 기존 일본의 모바일콘텐츠 시장 진출이 어려웠던 한국기업에게는 스마트폰 어플이라는 마켓을 통하여 일본과 중국의 복잡한 유통단계를 거치지 않고 동북아시아 사용자를 직접 만나 마케팅 할 수 있는 기회가 열린 것이다. 따라서 글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠 개발도 좋지만, 유료 사용자들이 많은 영어권, 일본어권, 중국어권 사용자를 대상으로 한 특화 콘텐츠 개발도 고려해 볼만한 시점이 된 것이다.
  • 영문
  • The Korean wave or "Hallyu" refers to the spread of South Korean culture including food, clothing, video games, characters, animations and the language around the world. The term was coined in China in mid-1999 by Chinese journalists surprised by the fast growing popularity of Korean entertainment and culture in China. At the beginning years of the Hallyu, many critics predicted the Korean wave would soon die down. However, recent trends suggest otherwise. At the same time, there is a dramatic increase of smart phone users and the users obtain and encounter much information through their smart phone devices. This trend seems to be unavoidable.
    Accordingly, this paper analyzes spread of the Hallyu in the digital contents or smart phone applications in the smart phone application market. The paper examines Hallyu contents or applications in a smart phone application markets. In detail, the paper surveys six categories such as Korean language, movies and dramas, games, music, travel and transportations, and Korean style in Hallyu related application in three different languages including English, Japanese and Chinese. It also surveys the number of applications available, number of down loads, price, whether an application is free or for fee, users review, and contents rank in each categories.
연구결과보고서
  • 초록
  • 한류는 한국문화의 해외진출 서막이고, 세계문화지도에서 한국문화의 위상을 높인 역사적 사건이다. 한류라는 단어가 본격적으로 세를 얻기 시작한 지 십 오년이 넘어서고 있고, 그동안 한류는 꾸준한 변화와 진화를 거듭해 왔다. 한류는 이제 아시아를 넘어 전 세계로 확산되고 있으며, 드라마·영화·음악 등 대중문화에서 게임·애니메이션·캐릭터·한글·한식 등 한국 문화 전반으로 확대되고 있다. 한류로 인해 외국인들의 한국에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌고, 대한민국 국가브랜드 가치 제고에도 중요한 역할을 수행하고 있다.
    이에 본 연구에서는 한류가 TV, 영화 등 대중 미디어 중심에서 벗어나 휴대폰, 게임기 등 디지털 미디어를 이용한 디지털 한류 소비로 확산되고 있는 상황에 착안하여, 스마트폰 애플리케이션의 디지털 한류 콘텐츠 이용 및 소비 실태를 파악하여, 디지털 한류 문화의 외연을 확장시키고자 한다. 구체적으로 살펴보면 스마트폰 애플리케이션의 이용자 사용 언어(영어, 중국어, 일본어)에 따른 디지털 한류 콘텐츠 별(한국어 학습, 영화·드라마, 게임, 음악, 여행·교통, 한스타일 등) 이용 실태를 비교·분석한다. 본 연구결과는 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 시장에 진출하고자 하는 기업이 성공적으로 구현을 할 수 있는 전략설정에 활용될 수 있으며, 진출 과정에서 밝혀진 주요 요인에 집중하게 함으로써 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠시장에 진출을 성공적으로 구현하는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 1) 연구결과
    본 연구의 주요한 연구결과를 다음 네 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 본 연구에서는 한국문화산업교류재단(2009:33∼34)에서 제시한 한류의 6개 분류 항목에 따라 한류 어플을 수집하였으나, 연구자의 의도에 맞는 모집단의 어플 샘플 개수를 확보하기가 어려웠다. 이에 따라 각 사용 언어별로 사용자로 주로 이용하는 콘텐츠 그룹을 선정한 후 세부 콘텐츠츨 분석하였다. 사용자 언어별로 디지털 한류 콘텐츠를 6개 항목(방송, 영화, 음악, 만화·애니메이션·캐릭터, 게임, 한스타일 등)으로 분류하여 조사하였는데 영어, 일본어, 중국어 사용자에게 공통적으로 인기 있는 콘텐츠 분야는 한국어교육, 한스타일이었다. 영화, 음악, 게임, 여행·교통 등이 3개 사용자 언어 중 2개 사용자 언어에서 선정되었다. 둘째, 영어 설정의 경우 음악, 여행·교통이 무료이고 가깝게 접할 수 있는 관계로 설치회수가 높았으며, 한국어 교육이 가장 가격이 비싸고 평점이 높았다. 일본어 설정은 한스타일 조회 수가 높고, 한국어 교육과 만화·애니메이션이 가격이 높았으며, 평점은 폰꾸미기, 애니메이션이 높은 편이다. 중국어 설정은 경우 음악, 드라마가 설치 회수가 많았으며, 한국어 교육이 가장 비싸면서 상대적으로 평점이 높았다. 전체적으로 볼 때 한국어 교육이 가격이 비싸고 평점도 높은 편이었다. 셋째, 영어로 된 한류 어플은 다수 확보할 수 있었으며, 유용한 분석 결과를 제공하였다. 이에 비해 중국어, 일본어로 된 한류 어플은 모집단이 부족하여 통계적으로 유의미한 결과를 도출하기가 다소 어려웠다. 이는 전 세계의 신 한류 현상이 기존 미디어에서는 활발하게 진행되고 있으나, 스마트폰 어플이라는 새로운 디지털 환경에서는 영어권 사용자를 중심으로 초기 확산단계임을 설명해주고 있다. 넷째, 영어는 세계적으로 통용되는 언어인 관계로 콘텐츠를 검색할 때 상대적으로 중국어, 일본어보다 신뢰할 만한 콘텐츠를 선정할 수 있었다. 유료의 경우 영어 콘텐츠의 신뢰가 높았으며, 무료는 한국어로 된 우수한 콘텐츠가 상대적으로 많았다. 3개 언어 중 영어로 된 한류 콘텐츠가 가장 압도적으로 많았으며, 이어 일본어, 중국서 순을 보였다.

    2) 활용계획
    첫째, 본 연구의 교육과의 연계를 위해 연구자가 소속한 대학교에서 “동아시아의 디지털 한류 문화”와 관련된 강좌) 개설을 위해 노력할 것이다. 이 강좌에 실증 조사의 경험담과 문헌연구를 통한 자료 등을 제공하여 동아시아인의 한국에 대한 인식 이해에 도움을 줄 것이다. 둘째, 본 연구는 교육에 활용할 수 있는 교재 개발에 노력할 것이다. 위에 언급한 특별 강좌가 개설될 경우 특히, 교육의 질적 향상과 체계적인 강의를 위하여 교재개발이 요구된다. 교재의 수준은 원론적이고 분석적이기 보다 개론적 성격이 적합할 것이다. 셋째, 본 연구는 연구와 관련된 교육을 위해 현지 조사 시 강의안을 계획하고 강의 자료로 사용할 수 있는 문헌, 저술, 동영상 등 다양한 교육용 자료를 학술용 자료 수집과 병행할 것이다.
  • 색인어
  • 스마트폰, 애플리케이션, 디지털 한류, 안드로이드 마켓, 중국, 일본, 앱스토어, 어플, K-POP, 한스타일, 한류 콘텐츠
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