본 연구는 한류 문화가 TV, 신문, 잡지 등 기존 미디어 중심에서 벗어나 휴대폰, 게임기, 소셜 미디어 등 디지털 미디어를 이용한 디지털 한류 소비를 통하여 외연이 확대되고 있는 상황에 발맞추어, 스마트폰 안드로이드 마켓에서 디지털 한류 콘텐츠의 이용 실태를 분석 ...
본 연구는 한류 문화가 TV, 신문, 잡지 등 기존 미디어 중심에서 벗어나 휴대폰, 게임기, 소셜 미디어 등 디지털 미디어를 이용한 디지털 한류 소비를 통하여 외연이 확대되고 있는 상황에 발맞추어, 스마트폰 안드로이드 마켓에서 디지털 한류 콘텐츠의 이용 실태를 분석하였으며, 특히 본 연구에서는 스마트폰 안드로이드 마켓에서 서비스되는 디지털 한류 콘텐츠를 3개 언어별로 여섯 가지 항목으로 분류한 후, 각 콘텐츠별 이용실태를 분석하였다.
본 연구의 주요한 연구결과를 다음 네 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 본 연구에서는 한국문화산업교류재단(2009:33∼34)에서 제시한 한류의 6개 분류 항목에 따라 한류 어플을 수집하였으나, 연구자의 의도에 맞는 모집단의 어플 샘플 개수를 확보하기가 어려웠다. 이에 따라 각 사용 언어별로 사용자로 주로 이용하는 콘텐츠 그룹을 선정한 후 세부 콘텐츠를 분석하였다. 사용자 언어별로 디지털 한류 콘텐츠를 6개 항목(방송, 영화, 음악, 만화·애니메이션·캐릭터, 게임, 한스타일 등)으로 분류하여 조사하였는데 영어, 일본어, 중국어 사용자에게 공통적으로 인기 있는 콘텐츠 분야는 한국어교육, 한스타일이었다. 영화, 음악, 게임, 여행·교통 등이 3개 사용자 언어 중 2개 사용자 언어에서 선정되었다. 상대적으로 중국어 사용자들은 드라마, 음악 같은 무료 어플을 선호하는 반면, 일본어 사용자는 애니메이션·오락, 만화·운세, 폰 꾸미기와 같이 오락성이 강하거나, 어플의 특성상 유료화하기에 좋은 한글이나 한국어 교육에 관한 콘텐츠를 선호하고 있다. 둘째, 영어 설정의 경우 음악, 여행·교통이 무료이고 가깝게 접할 수 있는 관계로 설치회수가 높았으며, 한국어 교육이 가장 가격이 비싸고 평점이 높았다. 일본어 설정은 한스타일 조회 수가 높고, 한국어 교육과 만화·애니메이션이 가격이 높았으며, 평점은 폰꾸미기, 애니메이션이 높은 편이다. 중국어 설정은 경우 음악, 드라마가 설치 횟수가 많았으며, 한국어 교육이 가장 비싸면서 상대적으로 평점이 높았다. 전체적으로 볼 때 한국어 교육이 가격이 비싸고 평점도 높은 편이었다. 한국어 교육은 사전이나 한국어 학습용 콘텐츠가 많았다. 이는 곧, 스마트폰 환경에 적합한 콘텐츠(어플)는 한국어 교육 콘텐츠라고 볼 수 있다. 게임의 경우 한국 정부차원에서 사전 심의를 하고 있어, 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 적으며, 가볍게 볼 수 있는 퀴즈, 낱말 맞추기 등이 대세를 이루고 있다. 셋째, 영어로 된 한류 어플은 다수 확보할 수 있었으며, 유용한 분석 결과를 제공하였다. 이에 비해 중국어, 일본어로 된 한류 어플은 모집단이 부족하여 통계적으로 유의미한 결과를 도출하기가 다소 어려웠다. 이는 전 세계의 신 한류 현상이 기존 미디어에서는 활발하게 진행되고 있으나, 스마트폰 어플이라는 새로운 디지털 환경에서는 영어권 사용자를 중심으로 초기 확산단계임을 설명해주고 있다. 넷째, 영어는 세계적으로 통용되는 언어인 관계로 콘텐츠를 검색할 때 상대적으로 중국어, 일본어보다 신뢰할 만한 콘텐츠를 선정할 수 있었다. 유료의 경우 영어 콘텐츠의 신뢰가 높았으며, 무료는 한국어로 된 우수한 콘텐츠가 상대적으로 많았다. 3개 언어 중 영어로 된 한류 콘텐츠가 가장 압도적으로 많았으며, 이어 일본어, 중국서 순을 보였다. 현재 대부분의 한류 콘텐츠가 영어로 되어 있는데, 일본과 중국의 한류 붐을 감안하면 일본어와 중국어로 된 한국어 교육 콘텐츠 개발과 함께 한국의 교통·여행을 소개하는 콘텐츠를 개발하면 휠씬 발전가능성이 크다고 판단된다.
본 연구결과의 기업에 주는 시사점은 다음과 같다. 일본은 스마트폰에 비해 피처폰(일반폰)이 모바일 콘텐츠 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있으며, 스마트폰의 확산이 한국보다 약 1년 정도 늦어지는 이유 등으로 인하여 앱스토어 시장은 아직 활성화되지 못하고 있다(이태희 2011:20). 중국에서는 안드로이드 마켓의 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 웹 사이트가 많고, 미국이나 일본에 비해 스마트폰 사용자도 적어 관계로 앱 마켓을 통한 유료 어플 구입이 상대적으로 저조한 편이다. 이에 비해 한국의 모바일콘텐츠업체들은 시장이 축소되고 있는 피처폰 시장보다는 글로벌 시장을 상대로 마케팅을 할 수 있는 스마트폰 어플 개발을 선호하고 있으며, 모바일 게임분야에서는 게임빌과 같은 국내 기업들이 세계적인 강세를 보이고 있다. 이에 따라 기존 일본의 모바일콘텐츠 시장 진출이 어려웠던 한국기업에게는 스마트폰 어플이라는 마켓을 통하여 일본과 중국의 복잡한 유통단계를 거치지 않고 동북아시아 사용자를 직접 만나 마케팅 할 수 있는 기회가 열린 것이다. 따라서 글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠 개발도 좋지만, 유료 사용자들이 많은 영어권, 일본어권, 중국어권 사용자를 대상으로 한 특화 콘텐츠 개발도 고려해 볼만한 시점이 된 것이다.