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연구과제 상세정보

혼합현실의 전개양상과 혼합현실 콘텐츠 활용방안: 영상예술과 인터랙티브 예술을 중심으로
The Development of Mixed Reality and the Creation of Mixed Reality Contents through Visual & Interactive Arts
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학문후속세대양성_학술연구교수& #40;인문사회& #41; [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2012S1A5B5A02022114
선정년도 2012 년
연구기간 3 년 (2012년 07월 01일 ~ 2015년 06월 30일)
연구책임자 김희영
연구수행기관 부산대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구는 영상예술과 인터랙티브 예술을 토대로 20세기 혼합현실의 전개를 현실과 가상의 철학적 논의와 매체 기술적 논쟁들을 통해 재검토하고, 아울러 21세기 혼합현실의 사회문화적 현상과 혼합현실 콘텐츠의 산업화 가능성을 타진하여 기존 방식과 다른 콘텐츠화 전망을 제시하려 한다. 따라서 문화기술 콘텐츠적인 연구로 불릴 수 있을 본 연구는 영상예술과 인터랙티브 예술에서 혼합현실 개념의 해석의 틀과 혼합현실 콘텐츠 활용을 재창조해 내는 것을 목적으로 한다.
    우리는 현실위에 가상의 정보들이 추가되어 가상과 현실이 공존하는 혼합현실(mixed reality)의 시대를 살아가고 있으며 혼합현실은 증강현실(augmented reality) 기술의 도움으로 우리의 삶을 비롯하여 인문, 사회, 예술, 문화, 기술 전 분야에 빠질 수 없는 키워드로 자리 잡고 있다. 혼합현실에 대한 국내연구는 그 필요성이 점차 증가하는 반면에 전문적인 연구가 더욱 필요한 실정이다. 이를 위해 본 연구는 지금까지 시도 되지 않은 융합적인 관점에서 혼합현실 콘텐츠 활용 연구를 제안하고자 한다.
    따라서 본 연구는 첫째, 혼합현실의 역사적 전개를 규명하기 위하여 매체 철학적 관점에서 20세기 영상예술인 영화와 사진, 인터랙티브 아트인 원격현전예술에서 내재되어 있는 혼합현실의 단초를 고찰하고 어떻게 영화와 원격현전예술 속에서 가상과 현실의 혼합현실 인터페이스를 구현하고 있는지 분석한다.
    둘째, 사회문화적 관점에서 21세기 영상예술과 인터랙티브 아트인 증강현실예술 사례를 통한 혼합현실의 부상과 발전과정을 고찰하고 증강현실의 콘텐츠 산업화 가능성을 분석해 보고자 한다.
    셋째, 문화 기술적 관점에서 인문학, 기술, 예술 학제간의 유기적 연계의 중요성을 재조명하고 융합학문간 인터페이스 마련을 위한 발전적 논의와 기존 방식과 다른 창의적 시각의 연구를 제안한다. 영상예술과 인터랙티브 예술에서 예술의 경계를 파괴하고 예술의 자본화 및 예술과 현실의 경계를 허물어 기존방식으로 불가능한 접근을 시도하려는 본 연구는 혼합현실의 의미를 재 정의하고 나아가 혼합현실 콘텐츠 활용방안으로 이어지게 될 것이다. 즉, 영상예술과 인터랙티브 예술에서 혼합현실의 융합적 콘텐츠 활용 연구는 문화콘텐츠 산업 확대롤 도모하게 될 것이다.
    모두 3년에 걸쳐 이루어질 본 연구는 (1) 20세기 초 영화와 사진, 가상현실영화와 원격현전예술, (2) 21세기 영화와 증강현실예술, (2) 21세기 영상예술과 인터랙티브 아트를 활용한 혼합현실 콘텐츠화 전망에 따라 각 텍스트들을 선정하여 통시적 연구를 하고 횡적으로는 다양한 분야 간의 공통 접점을 살필 수 있는 학제간의 연구로 (1)매체 철학적 관점, (2)사회문화적 관점, (3)문화 기술적 관점에 따라 각각 비교분석하여 혼합현실의 전개와 콘텐츠 활용방안을 밝힘으로서 영상예술과 인터랙티브를 활용한 혼합현실 콘텐츠에 대한 다면적인 고찰과 산업화에 기여하고자 한다.
  • 기대효과
  • 1. 본 연구 결과의 활용은 문화 콘텐츠적, 인문 사회적, 문화기술적인 세 가지 측면에서 가능하다. 문화 콘텐츠적인 측면에서, 본 연구는 영상예술과 인터랙티브 아트를 기반으로 혼합현실 콘텐츠 활용을 통한 새로운 융합적 학문분야 창출과 아직까지 시도되지 않은 미개척 연구 분야의 활성화에 기여할 것이다.
    2. 다음으로 인문사회적 측면에서 본 연구는 소위 혼합현실시대의 흐름에도 불구하고 제대로 된 혼합현실에 대한 담론이 진행 중인 지금에 영상예술의 역사에서 혼합현실의 전개와 발전을 밝혀내는 것은 전문적이고 학술적인 분석을 수행하여 동시대의 사회와 문화적 현실을 진단하고 앞으로의 미래방향을 제시하는데 기여할 수 있을 것이다.
    3. 마지막으로 문화기술적인 측면에서 본 연구는 동시대의 영상텍스트에서 사용되거나 활용된 문화기술과 콘텐츠를 파악하여 혼합현실 콘텐츠를 비롯하여 다양한 산업화 방안을 도출할 수 있을 것이다.
    4. 또한 본 연구는 영상시대에 밀접하게 연결된 영상텍스트를 통해 다층적 현실의 의미들을 읽어내어 비판적 지성의 함양과 더불어 융합적인 사고 함양에 이바지할 것이다.
    5. 이를 바탕으로 한 영상예술과 인터랙티브 아트 제작과 콘텐츠 활용연구, 영상예술과 인터랙티브 예술을 활용한 콘텐츠 산업화 방안은 학내의 새로운 응용 커리큘럼으로 개설할수 있을 것이고 학문후속세대들 사이의 담론의 장을 더욱 더 활성화 시킬 수 있을 것이다.
  • 연구요약
  • 연구내용은 연구 목적에서 밝힌 영상예술과 인터랙티브 예술 사례들을 중심으로 1년차에 20세기 사진, 영화와 원격현전예술을 통해 가상과 현실의 인터페이스에서 혼합현실의 단초를 검토한다. 2년차에 21세기 영화와 증강현실예술을 통해 혼합현실의 콘텐츠화 가능성을 타진한다. 3년차에서는 혼합현실의 콘텐츠 활용방안을 통해 미래를 전망하고 융합학문간 인터페이스의 유기적 관계의 중요성을 검토한다. 본 연구는 3년간의 연구를 통해 영상예술과 인터랙티브 예술에서 혼합현실의 전개양상과 콘텐츠 활용방안을 다음과 같이 밝혀낼 것이다.
    《가상과 현실의 인터페이스 : 20세기 사진, 영화와 원격현전예술》라는 주제의 1년차 연구에서는 매체 철학적 관점에서 20세기 영상예술인 영화와 사진과 인터랙티브 아트인 원격현전예술에서 혼합현실의 전개를 고찰해 보고자 한다. 영상예술과 인터랙티브 아트를 연구함에 있어서 매체철학과 관련성을 살펴보는 것은 혼합현실을 이해하는 토대연구가 될 것이다. 이와 동시에 1년차 연구 에서는 20세기 영상예술과 인터랙티브 예술 사례에서 나타나는 매체철학의 영향을 추적해보고 동시에 영화와 사진에 나타난 혼합현실의 단초를 규명하고 영화와 원격현전예술에서 나타난 가상과 현실의 인터페이스를 통해 혼합현실의 전개를 규명해내고자 한다. 본 1년차 연구에서는 20세기 사진, 영화예술과 원격현전예술 사례들 - <달나라 여행>, <지구 최후의 날> 포토그램, 포토 몽타쥬, <2001스페이스 오디세이>, <토탈리콜>, <텔레가든>, <라라 아비스>, <스티브만 프로젝트>등 - 을 통해 혼합현실의 전개에 관한 논의를 살펴보고자 한다.
    《혼합현실의 콘텐츠 산업화 : 21세기 영화와 증강현실예술》이라는 주제의 2년차 연구에서는 사회문화적 관점에서 21세기 영상예술을 통한 혼합현실의 발전과정을 고찰하고 21세기 증강현실 예술을 통한 혼합현실의 부상을 규명하여 21세기 영화와 증강현실예술을 통해 증강현실 콘텐츠 산업화의 가능성을 고찰해 보고자 한다. 본 2년차 연구에서는 21세기 영화와 증강현실예술 속에 나타난 혼합현실을 통해 증강현실의 콘텐츠 산업화 가능성을 분석하게 될 것이다. 본 2년차 연구에서는 21세기 영화와 증강현실예술 사례들 - <마이너리티 리포터>, <아바타>, <아아언맨2>, <미션임파서블: 고스트프로토콜>, <불어넣기> , <빔>, <증강조각 연작>, <슈퍼 i> 등- 을 통해 혼합현실의 발전과 콘텐츠 산업화 전개에 관한 논의를 살펴보고자 한다.
    《융합학문간 인터페이스 : 혼합현실의 콘텐츠화 전망》이라는 주제의 3년차 연구에서는 문화기술적 관점에서 기존 방식과 다른 혼합현실 콘텐츠화를 전망하고 나아가 학문 간의 유기적 결합을 위한 융합학문간 인터페이스 마련을 위한 발전적 논의를 하고자 한다. 3년차 연구의 핵심적인 내용은 1년차 연구의 매체 철학적 관점에서 규명될 혼합현실의 인터페이스로서의 영상예술, 원격현전예술과 2년차 연구의 사회문화적 관점에서 조명될 영화와 증강현실예술의 문화적 영향력을 종합하여 그 결과를 구체적으로 혼합현실의 콘텐츠를 적용하고 아울러 융합학문간의 인터페이스 마련을 촉구해보고자 한다. 앞으로 인터랙티브 예술의 상호작용성을 포함하는 다양한 하위분류의 예술 분야에 걸쳐 산업화, 콘텐츠화의 가능성을 주목하고 융합적으로 연결시킬 수 있는 신생 연구는 3년차에서 본격적으로 이루어질 것이다.
    연구의 범위와 방법은 이론적 연구와 텍스트 분석, 영상예술을 활용한 콘텐츠 산업화까지 제안한다. 이론적인 연구는 영상예술에서 현실, 가상과 증강현실에 대한 이론적 배경연구와 혼합현실의 직접적인 영향을 끼친 영상예술의 본격적인 도입시기인 1902년대 이후부터 2010년까지 작품들을 중심으로 선정하였다. 작품사례 선정은 연구목적에서 밝힌 영상예술과 인터랙티브 예술에서 혼합현실의 경계와 부상을 밝힐 수 있는 사진, 영화, 원격현전예술, 증강현실예술을 중심으로 선정하였다. 혼합현실의 전개와 혼합현실 콘텐츠 활용방안을 제시할 수 있는 학제간 연구를 지향하고 디지털 아트, 가상현실연구, 오감융합기술, 인지공학, 지각심리 등의 다양한 분야에 걸쳐 자료를 수집하고 검토할 것이다. 영상예술을 활용한 콘텐츠 산업화는 영상텍스트 분석을 통해 영상예술에서 사용한 혼합현실의 특이점을 파악하여 기존의 콘텐츠 산업의 현황과 문제점을 짚어 산업화 방향을 제시하고자 한다. 또한 주제적인 측면에서 본 연구는 현시대에 혼합현실의 활용가능성을 둘러싼 다양한 매체 철학적, 사회문화적, 문화기술적 담론들을 고찰한다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 오늘날 가상현실, 증강현실, 3D 기술이함께 발전해 나아갈 경우시너지 효과가 클 것인데 각각의 분야에 대한 연구들은 나오고 있으나 그 융합가능성에 대해서 연구가 미진한상황이다. 본 연구는 증강현실 기술의 발전으로 인해 당면한 혼합현실 사회에 필요한 콘텐츠 기술의 융합을 통해 혼합현실 사회 발전에 기여하고자한다. 따라서 본 연구는 미래의 콘텐츠 산업기술의 융합 가능성에 초점을 두고 혼합현실의 콘텐츠화 가능성을 전망하였다.
    구체적인 방법은 먼저 아바타 방식의 전망, 둘째 이동 가능한 디바이스의 전망, 마지막으로 네트워크 되는 자연스러운 인터페이스전망을 중심으로 혼합현실의 미래가능성을 살펴보았다. 아바타 방식은 첫째, 운영체재 아바타의가시성으로 2D, 3D, 홀로그램 방식으로 아바타가 3차원 공간에 침투되고, 둘째, 생각대로 움직이는 아바타로 인간의 뇌신경신호를 해석하고 활용하며, 셋째, 사용자가 아바타역할을 대체하여 사용자가 불가능했던 일을 가능하게 할 것으로 전망된다. 이동 가능한 디바이스는 첫째, 가상현실, 증강현실과 3D의 기술적인 연계와 발전을 함께하고, 둘째, 가격경쟁으로 증강현실 사용자가 확대되고 사용자 참여방식이 확장되며, 셋째, 이동 가능한 디바이스를 통합할 수 있는 플랫폼이 만들어질 것으로 전망한다. 네트워크 되는 자연스러운 인터페이스는 첫째, 언제어디서나 네트워크 되는 환경, 둘째, 이동 가능한 디바이스를 넘어서면 자연스러운 인터페이스로 진화하고, 셋째, 보이지 않는 인터페이스로 나아갈 것을 전망한다.
  • 영문
  • The current virtual reality, augmented reality, and 3D technologies have been developing respectively. It can be produced a synergy effect by coupling of each concept. The purpose of this study is to contribute to the social development through analysis of the mixed reality coupling potential for content technologies. The future prospects of mixed reality content technologies have been studied. There are three ways to future possibilities of the mixed reality as results of this study. The first prospect is the new avatar-based system, the second is potable devices, and the third is a naturally networking interface. As the category of avatar-based system, firstly, an operating system avatar can be embedded in the three-dimensional space by 2D,3D, or a real time holographic method. Secondly, mind-controlled avatar is able to interpret and to use user’s brain signal. Finally, avatar users will make the impossible possible by connection with the avatar. As the prospect of future potable device development, firstly, virtual reality, augmented reality, and 3D technologies will be developed through mutual combination. Secondly, augmented reality users, their activities, and various participation capabilities will be extended. And finally, the platform will be able to integrate various portable devices simultaneously. Development directions of naturally networking interface are also expected three ways. They are ubiquitous networking environment, natural interface beyond portable device capability, and invisible interface or network virtualization.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 영상예술과 인터랙티브 예술을 토대로 20세기 혼합현실의 전개를 현실과 가상의 철학적 논의와 매체 기술적 논쟁들을 통해 재검토하고, 아울러 21세기 혼합현실의 사회문화적 현상과 혼합현실 콘텐츠의 산업화 가능성을 타진하여 기존 방식과 다른 융합 콘텐츠화 전망을 제시하였다.
    영상예술과 인터랙티브 예술를 통해 혼합현실의 전개를 밝히고 혼합현실의 콘텐츠 활용방안을 제안하여 영상예술과 인터랙티브 예술 담론의 지평을 확장하고 나아가 혼합현실 콘텐츠를 활용하는 것이 이번 연구의 주된 목적이었다. 첫째, 《가상과 현실의 인터페이스 : 20세기 사진, 영화와 원격현전예술》라는 주제의 1년차 연구에서는 20세기 영상예술과 인터랙티브 예술에서 혼합현실의 전개를 규명하기 위하여 매체 철학적 관점에서 사진, 영화와 원격현전예술에서 나타난 가상과 현실에 대한 철학적 영향을 고찰하고 사진, 영화와 원격현전예술의 매체기술의 발전으로 작용하는 가상과 현실의 함의를 분석하였다. 둘째, 《혼합현실의 콘텐츠 산업화 : 21세기 영화와 증강현실예술》라는 주제의 2년차 연구에서는 사회문화적 관점에서 21세기 영화와 증강현실예술을 통한 혼합현실의 발전과정과 혼합현실의 콘텐츠 산업화 가능성을 고찰 하였다. 셋째, 《융합학문간 인터페이스 : 혼합현실의 콘텐츠화 전망》이라는 주제의 3년차 연구에서는 문화기술 관점에서 영상예술과 인터랙티브 예술을 활용하여 기존의 방식과 다른 혼합현실 콘텐츠 전망을 밝혀내었다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 1) 연구결과
    (1) 1차년 - 가상과 현실의 인터페이스: 20세기 사진, 영화, 그리고 원격현전예술
    1차년도 연구 결과는 20세기 영상예술과 인터랙티브 예술의 대표적인 장르인 영화, 사진, 원격현전예술에서 나타난 혼합현실의 단초를 밝히고 혼합현실의 전개를 규명하였다.
    본 연구자는 1차년도 연구 주제인「가상과 현실의 인터페이스: 20세기 사진, 영화, 그리고 원격현전예술」을 논문 제목으로 한국만화애니메이션학회 2013년 6월 상반기 종합학술대회에서 발표를 하였다. 그리고 「혼합현실의 단초 – 20세기 영상과 인터랙티브 아트를 중심으로」를 논문 제목으로 등재지인 한국만화애니메이션 연구 2013년 9월 30일에 게재되었다.
    (2) 2차년 - 혼합현실의 콘텐츠 산업화: 21세기 영화와 증강현실예술
    2차년도 연구 결과는 21세기 영화와 증강현실예술에서 혼합현실의 콘텐츠 산업화의 네 가지 방향을 도출하였다. 증강현실 미래 콘텐츠 산업화의 방향은 웨어러블 컴퓨터와 같이 인간 친화적이고 홀로그램과 같이 자연적인 환경에 가까운 기술이며 제스처 인식과 생체인식과 같이 사용자와 개별적인 인터랙션이 더욱 세밀화 되고 정교화 된다.
    본 연구자는 2차년 주제에서 세부 주제를 가지고 INTERNATIONAL CONFERENCE ON CONVERGENCE CONTENT 2014년 상반기 학술대회에 2014년 6월에 발표하였다. 논문 제목은「The Future of Augmented Reality through Analysis of Head Mounted Display in Interactive Art」이고 권 호는 Vol.12 No.1 이다. 그리고 2차년도 연구 주제인「증강현실의 콘텐츠 산업화: 21세기 영화와 증강현실예술을 중심으로」란 논문 제목으로 등재지인 한국만화애니메이션 연구 2014년 6월 30일에 게재되었다.
    (3) 3차년 - 융합학문간 인터페이스: 혼합현실의 콘텐츠화 전망
    3차년도 연구 결과는 혼합현실의 콘텐츠화 전망을 기술의 융합 가능성을 중심으로 살펴본 결과로 아바타 방식, 이동 가능한 디바이스, 네트워크 되는 인터페이스를 중심으로 발전해 나갈 것으로 전망된다.
    3차년도 연구 주제인「가상과 현실의 인터페이스: 20세기 사진, 영화, 그리고 원격현전예술」로 논문 투고를 준비 중이다. 문화예술지원사업 공모를 통해 단행본 및 전시작업 준비를 하고 있다.

    2) 활용방안
    (1) 후속 연구의 파생과 학문적 담론의 활성화
    본 연구는 혼합현실 환경에서 영상예술분석을 통한 문화산업기술 발전과 콘텐츠의 산업화 가능성을 연구하는 거의 최초의 전문적인 연구인만큼 나아가 영상예술의 발전 가능성과 아울러 문화콘텐츠산업에서 고부가 가치를 창출할 수 있는 토양을 마련하고 미래 방향성을 제시함으로써 향후 이를 활용한 제작과 이론에 따른 많은 후속 연구를 파생시키고 학문적 담론을 활성화 할 수 있다.
    (2) 교육의 활용 가능성
    본 연구결과가 교육에 미칠 가능성은 다음 세 가지 측면에서 가능했다. 먼저, 본 연구는 영상예술에서 살펴 본 혼합현실의 콘텐츠 활용에 관한 전문적인 분석을 수행하여 문화 콘텐츠 산업기술에 발전적 영향을 미친 의미와 가치를 전달할 수 있었다. 본 연구를 활용한 인력양성방안은 연구와 연계한 혼합현실 콘텐츠 활용과 관련한 영상예술관련 강좌를 개설하여 이론과 실기를 통한 학제간의 연구를 수행할 수 있다. 또한 이 강좌는 새로운 동시대 예술에 대한 이해를 통해 도전정신과 융합적 심미안을 스스로 기를 수 있는 방향을 제시해 줄 수 있다. 마지막으로, 동시대의 예술문화현상을 진단하고 현장연구와 영상예술 교육에 활용 할 수 있다는 현실적인 측면을 고려하면 새로운 통섭적 지식창출에 기여한다.
    (3) 학문후속세대의 연구역량 강화
    본 연구는 연구자 스스로의 연구를 심화하고 질적 성장을 이루어 낼 계기를 마련해 줄 뿐만 아니라 다음과 같은 두 가지 방법으로 다른 학문후속세대의 연구역량을 높이는 데도 기여할 수 있다. 첫째, 소속 연구소와 논의하여 본 연구와 연계된 강좌를 개설함으로써 영상예술을 통해 살펴본 혼합현실에 대한 이해와 혼합현실 콘텐츠 활용에 대한 융합적인 사고를 갖춘 수강생을 배출할 수 있다. 둘째, 본 연구 주제와 관련된 독회를 진행하여 주제를 좀 더 심화·발전시키는 동시에 이 분야의 전문가를 양성할 수 있다. 따라서 학문적 관심사와 이해를 같이하는 이들과의 공동연구는 연구자 본인을 포함한 학문후속세대의 성장에도 커다란 도움이 된다.
  • 색인어
  • 증강현실, 가상현실, 3D, 증강휴먼, 아바타, 인터페이스, 모바일 기기, 웨어러블 기기, HMD
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