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'한국 애니메이션' 담론 구조 고찰 -일본 애니메이션 담론과의 영향관계를 중심으로-
Analysis of discourse on 'Korean Animation' : Focused on the interaction with discourse on Japanese Animation
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 시간강사지원사업
연구과제번호 2013S1A5B5A07046908
선정년도 2013 년
연구기간 1 년 (2013년 09월 01일 ~ 2014년 08월 31일)
연구책임자 김일림
연구수행기관 한양대학교(ERICA캠퍼스)
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 이 연구의 목적은 '한국 애니메이션' 담론이 형성되는 과정 및 원리, 전개 양상을 일본 애니메이션 담론과의 영향관계를 통해 고찰하는 것이다. '한국 애니메이션'이라는 인식대상이 형성되었던 1990년대는, 일본에서 애니메이션 담론이 본격적으로 등장하던 시기와 일치한다. 1998년 시행된 일본대중문화개방이 '한국 애니메이션'이라는 인식대상을 확립시키는 데 결정적인 영향을 미쳤다는 점을 생각하면, '한국 애니메이션'을 둘러싼 담론의 형성은 일본 애니메이션 담론의 전개와 표리일체의 관계를 맺고 있다고 할 수 있다. 수십 년 동안 음성적으로 수용되던 일본의 만화영화를, 한국사회가 비로소 '타자'의 것으로 재인식하게 된 것은 1990년대부터다. 특히 '일본 아니메'에 관한 담론을 '오타쿠'라는 사회적인 실체로서 수용하는 과정은, 문화적인 자의식과 자립의지가 확립된 후에 비로소 가능해졌다.
    이 연구가 주목하는 것은 '오타쿠'로 대표되는 일본 애니메이션 담론 자체가 아니라, 그 담론이 출발하는 비틀린 근현대사, 바로 그 지점에서 똑같이 기지개를 켜고 있는 '한국 애니메이션' 담론이다. 한국 애니메이션 담론과 일본 애니메이션 담론은 동일하게 2차 대전에서 비롯된 국제사회의 역학관계에 뿌리를 두고 있으며, 마찬가지로 1990년대에 본격적으로 등장했다.
    이 연구는 1990년대부터 2010년대까지의 '한국 애니메이션' 담론을, 일본 애니메이션 담론과의 영향 작용을 도출하는 방식으로 구조화할 것이다. 한일 공통으로 등장하는 키워드와 주제를 추출하고 이를 유형화함으로써 '한국 애니메이션'의 담론을 형성하는 원리를 밝혀낸다.
  • 기대효과
  • 이 연구 결과를 통해 다음과 같은 효과를 기대할 수 있다.

    (1)'한국 애니메이션' 및 '한국 애니메이션 담론'이 애니메이션의 범주를 넘어 하나의 인식대상으로 자리매김할 것이다.특히 추상적으로 인식되던 '한국 애니메이션' 담론이 구체적인 개념어와 영향 작용을 통해 유형화될 것이다.

    (2)'한국 애니메이션' 담론과 일본 애니메이션 담론의 영향관계가 명확해질 것이다.

    (3)현대사회에서 학문과 예술, 문화산업이 탄생하여 자리 잡는 경위가 '한국 애니메이션' 담론 구조 고찰을 통해 밝혀질 것이다.

    이 연구는 한국 애니메이션 연구의 토대작업이다. 이 연구에서 '한국 애니메이션' 담론이 특정한 역사적 조건을 극복하기 위한 능동적인 노력이라는 점이 밝혀질 것이다.
  • 연구요약
  • 인문학적인 관점에서 보자면 이 연구는, 학문과 예술의 대상이 아니었던 것이 학문과 예술로 정립되어가는 과정을 살펴보자는 취지와 맞물려있다. 이 연구는 좁게는 '한국 애니메이션이란 무엇인가'라는 문제의식, 넓게는 '현대사회에서 학문과 예술이 어떻게 형성되는가'라는 질문을 전제로 한다. 궁극적으로 이 연구는 비틀린 근현대사 속에서 미국 및 일본의 만화영화를 섭렵하다가 '한국 애니메이션'이라는 가치를 추구하게 된 '한국인'에게 '우리는 누구인가'라는 질문을 던진다.
    이 연구는 1990년대부터 2010년대에 발표된 한일 양국의 논문, 기사, 단행본, 연구서를 연구대상으로 삼는다. 양국 담론에서 주요 개념 축과 하부 키워드를 추출하고, 이들이 수용, 상호 교차, 결합, 변화, 전복, 생성되는 양상을 통해 영향 작용을 밝혀낸다. 즉 전자를 씨실에 해당하는 도구, 후자를 날실에 해당하는 도구로 삼아 한일 담론의 영향 관계를 유형화할 것이다. 먼저 개념 축과 하부 키워드를 도출하고 이들이 생성하는 가치, 의미구조, 논리구조, 감성구조를 도출한다. 이러한 구조가 한국과 일본이라는 공간적 조건과, 1990년대부터 2010년대라는 시간적 조건에서 어떻게 전개, 연속, 비연속, 충돌, 변화, 전복하는지 살필 것이다.
    이러한 연구방법으로 한일 담론에서 그동안 논의된 적 없는 새로운 키워드와 문맥, 가치를 발견할 것이다. 이를 통해 '한국 애니메이션' 담론이 어떠한 기반과 원리에서 생성, 전개되었는지 알 수 있을 것이다. 요컨대 이 연구는 한일 담론에서 개념어를 추출하여 이들의 영향 작용을 밝혀내고자 하는 시도이다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 이 연구는 ‘한국 애니메이션’이라는 인식대상이, 1990년대 후반 담론의 주도로 확립된 일종의 문화이념이자 가치라는 관점에 입각하여, ‘한국 애니메이션’ 담론을 일본 애니메이션 담론과의 비교를 통해 살폈다. 양국에서 애니메이션 담론이 본격적으로 등장한 것은 1990년대 중반부터이다. 따라서 한국에서 애니메이션이 예술로서의 위상을 확립하게 된 1990년대부터 2000년대 초반과, 그 이후로 담론의 성격은 다소 달라진다.
    선행연구가 거의 없는 상황에서 연구자는 다음 두 가지 연구를 먼저 수행해야 했다. 첫째, 1990년대 한국의 대중문화 담론에서 ‘일본’은 어떻게 논해졌나 하는 점이다. 1990년대는 한국에서 애니메이션 담론이 형성되고 전개된 시기이며, ‘일본’이 긍정적으로 재인식된 계기를, 대중문화 담론이 구축했기 때문이다. 둘째, 1990년대 이전의 한국에서 만화영화 관련 논의는 어떻게 이루어졌는가 하는 점이다. 1990년대 이전과 이후에 전개된 담론의 연속성과 비연속성을 도출해야 했기 때문이다.
    일련의 선행연구를 직접 수행하면서, 연구자는 이 연구의 전제를 다소 바꾸게 되었다. 당초 연구자는 한국의 애니메이션 ‘담론’과 일본의 애니메이션 ‘담론’이, 1990년대부터 시차 없이 영향관계를 맺고 있을 것이라고 전제했었다. 그도 그럴 것이 1990년대부터 양국에서 애니메이션을 둘러싼 담론이 본격적으로 전개되었으며, 라이선스 잡지와 번역서를 통해 일본의 관련 용어가 동시적으로 한국에 들어왔기 때문이다. 그런데 연구를 수행하면서 연구자는, 한국의 애니메이션 ‘담론’이 일본의 애니메이션 ‘담론’에 직접적인 영향을 받기 시작한 것은 2000년대 중반 부터였다는 사실을 확인했다.
    양국 담론의 가장 큰 차이점은 ‘현실’을 둘러싼 태도이다. 일본 애니메이션 담론의 공세적 전회라 할 수 있는 오타쿠 담론이, 비틀린 근현대사에서 비롯된 현실의 문제를 허구세계를 통해 해소하고자 하는 움직임이라면, ‘한국 애니메이션’ 담론은 그 대척점인 현실 속에서, 근현대사가 야기한 문제와 직접 마주한다. 즉 ‘한국 애니메이션’ 담론은, ‘한국 애니메이션’의 발전을 당위적으로 논하고 있으며, 그 당위는 하청산업으로 인해 거세된 창작성을 ‘현실’과의 관계 속에서 직접 타개하고자 하는 실행력을 전제로 한다. 오타쿠를 핵심어로 한 일본 애니메이션 담론이 본격적으로 등장한 1990년대, 바로 그 시기에 일본 대중문화 개방과 문화산업의 논리에 의해 모습을 드러낸 ‘한국 애니메이션’ 담론은 왜곡된 근현대사로 인해 방치된 영역을, 허구세계가 아니라 ‘현실’에서 타개하고자 하는 실천인 셈인 것이다.
    즉 한국에서 펼쳐진 애니메이션 담론은 한국 애니메이션의 과거와 현재를 논하고, 해외 작품 및 정책, 제도 등의 분석을 통해 한국 애니메이션의 미래를 논하는 것이 중심을 이루었다. 그 과정에서 일본 대중문화를 ‘오타쿠’라는 핵심어로 논하고, 오타쿠 문화를 성공적인 문화산업의 모델로 간주하는 관점이 정착했다.
    그에 비하여 일본 애니메이션 담론은 작품의 갈등구조를 일본의 근현대사와 접목하는 논의를 활발히 전개했다. ① 작품 속 전쟁과 갈등은 현실의 패전과 연결되었고, ② 미국이라는 그늘이 전제되어 있었다. 동시에 ③ 세계적인 영향력을 드러내기 시작한 일본 대중문화에 대한 자의식이 공존해 있었다. 일본 애니메이션 담론에는 두 가지 관점이 교차하는데, 하나는 마이너리티, 미성숙함, 피해자로서의 입장이며, 다른 하나는 강력한 문화 생산자로서의 자의식이다. 이들 담론은 모두 힘과 권력관계를 의식하고 있다는 점에서 공통적이다. 이러한 힘을 매개로 하여 허구를 현실의 문제에 능숙하게 접합시키는 논법이 일본 애니메이션 담론의 특징이라 할 수 있다. 또한 ‘성’은 일본 애니메이션 담론의 중요한 핵심어이다.
    요컨대 한국 애니메이션 담론이 뛰어난 외국 작품을 모델로 한국 애니메이션의 나아갈 방향을 설정하고 구조적인 문제점을 논하는 방식으로 전개되었다면, 일본 애니메이션 담론은 막강한 자국 애니메이션의 영향력을 의식하는 동시에, 패전으로 거세되었던 상상력과 꿈을 현실과 결부지어 논한 것이다.
    또한 일본 애니메이션 담론이 사회 이론 및 문화 이론을 주도하면서 전개된 것에 비해서, 한국의 애니메이션 담론은 애니메이션을 즐기는 향유자와 애니메이션학계를 중심으로 생산되고 소비되었다. 즉 한국의 경우는 애니메이션의 범주에서만 담론이 생산되고 소비되어왔다고 볼 수 있다.
    1990년대부터 2000년대 후반까지 발행된 한국과 일본의 애니메이션 관련 단행본, 논문, 기사를 분석하여, 주요 핵심어와 하부 핵심어를 도출한 것은 이 연구의 성과이다.
  • 영문
  • This study saw Korean animation as a kind of cultural concept and value established through discourses in the late 1990s, and compared the discourse on Korean animation and that on Japan’s. It was in the mid-1990s that animations were intensely discussed in both nations. Thus, in Korea, the discourse on animation, which established itself as arts in the 1990s to early 2000s, and the discourse thereof afterward were different.
    With nearly no previous studies on the subject, the following two things were preliminarily examined. First, how was Japan discussed in the discourse on popular culture in Korea in the 1990s? Because it was in the 1990s that discourses on animation began and developed in Korea, and with Japan being positively recognized again, discourses on animation as a popular culture were established. Second, how were cartoon animations discussed in Korea before the 1990s? This is because the continuity and discontinuity between before and after the 1990s had to be determined.
    In the course of preliminary studies, presuppositions of this study had to be somewhat changed. It had been assumed earlier that discourses on animations of both Korea and Japan would have influence each other since the 1990s regardless of chronology. But it turned out that, since the mid-2000s, Korea's discourse on animation has begun to be directly influenced by Japan's discourse on animation.
    The biggest difference in discourses of both countries is the attitude towards reality. While the OTAKU discourse, seen as an aggressive turnaround in Japan's discourse on animation, moved to resolve realistic problems - caused by the twisted recent-modern history - through the fictitious world, Korea's discourse on animation directly faced problems, raised by the recent-modern history, in reality. Specifically, Korea's discourse on animation argued that Korea's animation development was imperative; provided that such imperativeness was presupposed by efforts to tide over problems of creativity being removed by subcontracting industries in relation with reality. Right in the 1990s when Japan's discourse on animation with OTAKU as a keyword emerged in earnest, Korea's discourse on animation, which emerged through the country's opening to Japan's popular culture and the promotion of cultural industries, attempted to improve areas - left unattended by the distorted recent-modern history - in reality not in the fictitious world.
    In other words, Korea's discourse on animation focused on discussing the past and present of the country's animations, analyzing overseas works, policies and systems, and thus discussing the future of Korea's animation. In this process, viewpoints were established that Japan's popular culture was discussed with OTAKU as a keyword, and that the OTAKU culture was regarded as a successful cultural industrial model.
    In contrast, Japan's discourse on animation focused on connecting the conflict structure of works with the country's recent-modern history: ① Wars and conflicts in works were linked to the real war defeat, ② The U.S. overshadowed Japan, and ③ Japan awakened to its popular culture which began to have a worldwide influence. Japan's discourse on animation has two viewpoints mixed; one is the position of minority, immaturity and victims, and the other is self-consciousness as powerful culture producer. These discourses agree that they are conscious of power and authority relations. The characteristic of Japan's discourse is such argument that fictitiousness can be skillfully linked to realistic problems, by taking advantage of their worldwide power. Also, sexuality is an important subject matter of Japan's discourse on animation.
    In summary, while Korea's discourse on animation developed in the way that, based on outstanding foreign works, the direction for Korea's animation development should be established and structural problems should be discussed, Japan's discussion on animation developed in the way that, being conscious of the strong influence of the country's animation, it now realized the country's imagination and dreams - lost in war defeat - in reality.
    In addition, while Japan's discourse on animation was developed as it led social and cultural theories, Korea's discussion on animation was dominated by enjoyers of animation and the animation academia. Korea saw discourse only on the scope of animation being developed.
    This study analyzed books, theses, and articles on Korean and Japanese animations published from the 1990s to the late 2000s in both countries, and derived keywords and sub-keywords, which is one of the main achievement of this study.
연구결과보고서
  • 초록
  • 연구자는 ‘애니메이션’을 매개로 한 양국 담론의 문제 해결 방식과 현실에 대한 태도가, 대칭을 이루는 점에 주목했다. 예컨대 일본 애니메이션 문화를 사회적으로 실체화시켰던 ‘오타쿠’ 문화는 패전 후 일본 사회에서 금기가 되어버린 전쟁과 내셔널리즘과 같은 주제를 상상력을 통해 시각화시켜왔다. 오타쿠 담론은 이를 예술, 정치, 사회, 경제, 역사의 문맥과 연결함으로써 금기와 욕망을 현실로 해방시켰다. 현실의 욕망이 오타쿠 문화를 통해 대리 충족되고 있다는 것은, 오늘날 오타쿠 담론을 주도하는 오쓰카 에이지, 사와라기 노이, 아즈마 히로키 등이 일관되게 주장하는 바이기도 하다.

    요컨대 두 나라가 뿌리내리고 있는 ‘현실’과, 애니메이션을 매개로 바라보는 ‘현실’은 다른 것이다. 한국에서는 문화산업을 매개로 한 경제적인 관점, 그리고 예술 및 학문의 대상으로서 이 장르를 논하는 경향이 강하다. 그에 비하여 일본의 담론은 일본어로 핵심어를 만들어서 해외에 유통시키는 동시에, 애니메이션의 범주를 넘어서 역사, 사회와 밀접한 관계를 맺으며 전개된다. 무엇보다 현실과 괴리된 허구의 세계를 구축하고, 그 허구 속에서 다시 현실의 문제를 언급하는 논법이 보편화되었다.
    한국 애니메이션의 담론이 철저히 현실에 입각해 전개된다는 것은, 애니메이션이 구축하는 허구의 세계가 담론에 개입하지 않는다는 것을 역설적으로 말해준다. 한국에서 전개되는 담론에서는 현실과 허구의 대등한 관계 자체가 성립하지 않는 것이다. 한편 두 나라 모두 ‘국가’라는 틀 속에서 상상력이 전개되고 이를 논하는 점은 공통적이다.

    양국 담론의 영향관계는 한국의 일본 담론 수용으로 요약할 수 있지만, 한국 애니메이션 담론이 일본 작품과 담론 자체를 무비판적으로 수용하는 것이 아니라 타자로서 일본을 인식하고, 한국 애니메이션의 나아갈 방향을 검토하려는 주체적인 움직임으로 해석된다.

    1990년대 중후반 본격적으로 형성되기 시작한 한국의 애니메이션 관련 담론에는 ‘미’와 ‘미학’, ‘예술’이라는 핵심어가 유난히 빈번하게 등장했으며, 이들 단어는 대립하는 가치를 통합하거나, 그동안 예술로 취급받지 못했던 만화영화를 미적 대상으로 인식시키는 역할을 수행했다.

    메타적 접근과 애니메이션업계 외부와의 연계는 일본이 더 두드러졌다. 흥미로운 점은 일본 애니메이션 담론이 핵심어로서 이슈화한 용어, 예컨대 ‘야오이’, ‘가와이이’, ‘BL’, ‘오타쿠’, ‘후조시’ 등의 용어를 통해 한국에서 애니메이션이 여러 학문과 관계를 맺는다는 점이다. 한국의 문화연구, 일본학, 사회학 등에서 논의되는 많은 핵심어가 일본에서 먼저 논제가 된 후 주목받는 경향을 보였다.

    작품 자체가 적은 상태에서 한국 애니메이션은 추상적으로 사유되는 경향을 보였는데, 그럼에도 불구하고 한국 애니메이션을 역사화, 계보화하고 예술 및 학문으로 범주화하고자 하는 노력이 두드러졌다. 한국 애니메이션의 나아갈 방향을 제시하는 일종의 이념성은‘한국 애니메이션’ 담론을 구성하는 특징이라 할 수 있다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 이 연구의 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다.

    ① 한국의 애니메이션 담론에 허구세계는 거의 존재하지 않는다. 현실 그 자체로 이야기가 진행되는 것이다. 일련의 담론은 한국 애니메이션의 나아갈 방향을 주로 논하고 있으며, 핵심어로 미, 예술, 미학, 문화산업, 콘텐츠 등이 빈번하게 등장했다.

    ② 한편 일본 애니메이션 담론은 현실세계와 허구세계를 동등하게 놓고, 현실과 허구의 경계를 넘나든다. 이는 일본의 대중문화 담론이 역사와 사회 등 현실 문제에 직접적으로 개입하는 여지를 준다. 그래서 일본의 대중문화 담론에 등장하는 주요 핵심어는 현실, 리얼리티, 상상력, 마이너리티, 이데올로기 등이다.

    ③ 양국 담론의 영향관계는 2000년대 중반 이후 학계를 중심으로 이루어졌으며, 한국의 일본 담론 수용으로 요약할 수 있다. 일본 담론의 수용은 애니메이션학계 내부보다, 오히려 일본학, 문화연구, 사회학 등의 분야에서 더욱 두드러졌다.

    일련의 핵심어를 중심으로 연구자는 계속 연구를 진행하고 있으며, 연구 성과는 궁극적으로 다음과 같은 기여를 할 수 있을 것이다.

    ① ‘한국 애니메이션’ 및 ‘한국 애니메이션 담론’이 애니메이션의 범주를 넘어 하나의 인식대상으로 자리매김하는 계기가 될 것이다.

    ② ‘한국 애니메이션’ 담론과 일본 애니메이션 담론의 상관관계가 명확해질 것이다.

    ③ 현대사회에서 학문과 예술, 문화산업이 탄생하여 자리 잡는 경위가 밝혀질 것이다. 이를 통해 ‘한국 애니메이션’ 담론이 특정한 역사적 조건을 극복하기 위한 능동적인 노력임이 밝혀질 것이다. 나아가 이 연구결과를 활용하여 ‘한국 애니메이션’이 일본 애니메이션 담론을 넘어서 그 내연과 외연의 의미를 확장시키고 변화시키는 양상을 알 수 있다.

    나아가 이 연구결과를 다음과 같은 측면에서 교육과 연계하여 활용할 예정이다.

    ① 한국 애니메이션의 측면:‘한국 애니메이션’  및 ‘한국 애니메이션 담론’이 문화적 자립성을 추구하는 문화이념이자 문화운동이라는 논지에 입각하여,그동안 제작된 구체적인 작품을 분석할 것이다. 이 결과를 강의에서 전달하고 토론할 것이다.   

    ② 학문 및 예술의 측면:일본 애니메이션 담론과의 영향 작용을 통해 ‘한국 애니메이션’ 담론이 형성되는 과정과 원리를 밝혀냄으로써, 애니메이션을 분석하는 틀을 추출할 수 있다.

    ③ 문화산업의 측면:이 연구 결과가 도출한 개념 축과 핵심어의 영향 작용을 통해 문화산업의 일면을 고찰할 수 있다. 저작권  및 지적재산권, 정부의 제도가 문화산업 현장과 어떠한 관계를 맺고, 이것이 문화에 다시 어떠한 영향을 미치는지를 살필 수 있다.

    ④ 동아시아 근현대사의 측면 : ‘한국 애니메이션’이라는 압축된 주제를 통해 동아시아 근현대사의 여러 단면을 살피는 기초 작업으로서 이 연구는 활용될 수 있다.
  • 색인어
  • 담론, 애니메이션, 한국, 일본, 핵심어, 영향관계, 대중문화, 오타쿠
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