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융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육 프로그램 개발 및 적용 : 댄스스포츠 수업 사례를 중심으로
The Development and Application of Physical Education Programme in Liberal Education applied Principle of STEAM Education : Focused on the case of Dance Sports Class
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 시간강사지원사업
연구과제번호 2014S1A5B5A07041224
선정년도 2014 년
연구기간 1 년 (2014년 09월 01일 ~ 2015년 08월 31일)
연구책임자 박혜연
연구수행기관 이화여자대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구는 융합교육으로서의 대학교양체육 실현을 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육 프로그램을 개발하고 적용하는데 있다. 이를 위해 우선, STEAM의 원리(목표, 내용, 방법)를 토대로, 대학교양체육의 기본방향(목표, 내용, 방법)을 탐색한다. 이를 근거로 대학교양 댄스스포츠 프로그램을 개발한다. 나아가 프로그램 적용을 통해 가능성과 수정방안을 탐색한다. 본 연구의 결과는 현장의 교수자들이 수업을 계획하는데 구체적인 자료를 제공할 수 있을 것이며, 융합교육으로서의 교양체육의 입지를 견고히 하는데 이론적・경험적 근거 제공할 것이다. 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 선정하였다.

    ■ 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육 기본방향 탐색
    ■ 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양 댄스스포츠 프로그램 개발
    ■ 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양 댄스스포츠 프로그램 적용과 수정방안 도출
  • 기대효과
  • 1. 관련 연구분야 지식증진 및 활성화

    ■ 융합인재교육(STEAM) 연구 분야의 지식증진
    본 연구는 STEAM 연구의 내용과 방법을 확대하는 의미 있는 연구이다. 현재 STEAM에 관한 논의는 과학과 수학 등 주요 교과 중심으로 졌다. 이 가운에 본 연구는 융합교육으로서의 체육교육의 가능성을 확대하기 위해, 체육중심의 STEAM 프로그램을 개발하고자 한다. 또한, 본 연구에서는 STEAM의 원리를 기반으로 하여 교육목표와 교육단계를 체육분야의 특성에 맞게 수정 및 변형한다. 이는 STEAM의 내용의 확장뿐 아니라, 방법적인 면을 확대, 세분화 한다는 측면에서 의미가 있다.

    ■ 교양체육교육 연구 분야의 활성화
    현재 교양체육과 관련된 논의를 살펴보면, 동기, 수업만족도, 재미요인, 스트레스, 운동지속의사, 학습몰입과 관련된 심리학적 관점의 양적 연구가 대다수를 차기한다. 교양체육과 관련하여 교육학적인 관점의 연구는 소수를 차지하고 있다. 특히 교양체육의 방향성에 대한 논의가 간간히 이루어졌으며, 교양체육수업에서 특정 수업모형을 적용한 사례연구가 있지만, 현재 사회문화적 요구와 교육계의 방향성에 근거하여 일원화되고 구체적인 프로그램을 개발한 예는 많지 않다. 융합적 사고력과 실생활 활용능력의 융합적 소양이 강조되고 있는 지금, STEAM의 철학과 원리에 근거하여, 교양체육 프로그램을 개발하는 것은 교양체육교육과 관련된 연구의 주제를 확대하고, 다양한 교육적 관점의 연구를 도모할 수 있다는 점에서 의의가 있다.

    2. 후속 연구와 연계 및 발전

    ■ 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 다양한 교양체육 및 체육교육 프로그램 및 교육자료 개발
    본 연구에서는 단순히 프로그램만을 개발하는 것이 아니라, STEAM의 원리를 적용한 대학교양체육의 기본방향(기본방향, 즉 목표, 내용, 방법)을 탐색한다. 이는 다양한 대상을 위한 교육 프로그램 연구를 수행하는데 교육적 틀로 활용할 수 있다. 또한, 대학교양체육 뿐 아니라, 초,중, 고등학교 교육을 비롯하여 체육교육 전반에 STEAM 프로그램 개발이 가능하다. 나아가, 다양한 댄스스포츠를 중심으로 차시별 지도안을 토대로, 수업에서 활용될 수 있는 교재 및 교구 개발 연구에 관한 아이디어를 얻을 수 있다.

    ■ 교사교육 프로그램 개발을 통해 융합인재교육(STEAM) 체육교육 전문가 양성
    본 연구를 결과를 바탕으로 STEAM의 개념과 교육원리를 명확하게 이해하고, 그에 맞는 프로그램을 실행할 수 있는 체육교육 전문가 양성을 위한 교사교육 프로그램 개발이 가능하다. 체육교육을 실행하는 예비 체육교사를 키워내는 산실이라고 할 수 있는 체육과의 체육실기과목만으로는, 기능중심의 체육교육자만을 양성할 뿐 STEAM 실현을 위한 교육자를 양성하기란 불가능에 가깝다. 본 연구 결과를 기반으로 하여 STEAM 실천에 초점을 맞춘 실기, 이론 과목들을 개설한다면, 예비체육교사들의 전문적 능력을 향상시키는데 큰 도움이 될 것으로 사료된다. 나아가 현직교사의 재교육이 가능하다. 특히 서울시교육청 등을 통해 체육교사 재교육이 실시되고 있다. 본 연구를 바탕으로, 체육에서 STEAM을 가르치기 위해 교사교육 프로그램이 개발되고 이러한 공적기관과의 연계를 통해 실행될 수 있을 것이다.

    3. 소외분야 발전

    ■ 융합인재교육(STEAM)을 위한 고등교육, 체육교육 재조명
    현재, STEAM의 컨텐츠 개발과 관련된 연구는 초, 중, 고등학생의 대상에 극단적으로 치우쳐있다. 대학교육인 고등교육에서 STEAM에 대한 필요성을 재조명하고, 이를 실현하기 위한 구체적인 논의가 이루어져야 한다. 또한 STEAM 연구 분야에서 체육을 비롯한 인문학 분야는 소외되어 있다. 이는 STEAM의 시작이 과학 중심으로 이루어졌고, STEAM이 실생활의 복합적인 문제를 해결하기 위해서 창안된 교육이라는 핵심정신이 간과되었기 때문이다. 따라서 본 연구를 통해 그간 STEAM연구에서 소외되었던 대학교육에 관심을 불러일으키고, 융합교육으로서의 체육교유의 가치를 재조명할 수 있을 것이라 기대된다.

    ■ 대학교양체육의 가치 재조명 및 내실화
    현재 대학교양체육은 위기를 맞이하고 있다. 학생들이 매우 선호하는 교양교육 영역임에도 불구하고, 학교의 재정적 악화라는 구조적 문제와 대학교양체육의 가치에 대한 편견과 불신의 요소가 작용하여 존폐 및 축소의 기로에 서게 되었다. 대학교양체육은 교육적 가치를 지님에도 불구하고, 지식위주의 주지주의 교육에 밀려 그 가치가 평가절하 되고 있는 것이 현실이다. 본 연구를 대학교육 내에서 소외되어 있는 교양체육 분야의 교육적 가치를 재조명하고, 기능중심으로 이루어지고 있는 교양체육 수업의 내실화를 기할 수 있을 것이다. 나아가 침체되어 있는 교양체육이 질적으로 도약할 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이라 기대된다.
  • 연구요약
  • 본 연구는 융합교육으로서의 대학교양체육 실현을 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육 프로그램을 개발하고 적용하는데 있다.

    이를 위해, 첫째, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육의 기본방향을 탐색한다. 융합인재교육(STEAM)에 대한 기본원리를 토대로, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육의 기본방향(목표, 내용, 방법)을 이론적으로 고찰한다. 둘째, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양 댄스스포츠 프로그램을 개발한다. 융합인재교육의 원리를 적용한 대학교양체육의 기본방향을 토대로, 교양 댄스스포츠 프로그램(수업목표, 내용, 방법, 수업계획안과 차시별 지도안)을 개발한다. 셋째, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양 댄스스포츠 프로그램을 적용한다. 개발된 댄스스포츠 프로그램을 한빛대학교 교양 댄스스포츠 현장에 적용하고, 교수자의 교육실천과 학습자의 학습경험을 토대로 프로그램의 목표․내용․방법․운영의 측면에서 수정·보완되어야 할 점을 탐색한다.

    본 연구의 추진을 위해, 프로그램 개발 및 적용과 관련하여 체계적 교수설계모형으로 각광받고 있는 ADDIE모형(분석, 설계, 개발, 적용, 평가)을 활용할 것이다. 또한 질적연구방법론에 기반하여 연구를 진행할 것이며, 개발된 프로그램은 연구자 본인이 2015년도 한빛대학교 교양댄스스포츠 수업에 적용하여 수정방안을 도출할 것이다. 문헌 조사, 심층 면담, 참여 관찰, 자기 보고서, 전문가 회의 등을 통해 자료를 수집할 것이며, 수집된 자료는 Spradley(1980)의 질적자료 분석방법을 활용하여 분석할 것이다.

    본 연구는 다음의 측면에서 학문 발전에 기여할 소지가 크다고 할 수 있다. 첫째, 관련 연구분야의 지식증진과 활성화에 이바지 한다. 내용과 방법의 확장이라는 측면에서 융합인재교육(STEAM) 연구 분야의 지식증진에 도움을 주며, 교양체육 연구 분야의 활성화에 기여할 수 있다. 둘째, 후속연구와 연계되어 다양한 연구가 행해질 수 있다. 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용하여 다양한 교양체육 및 체육교육 프로그램과 교육자료가 개발될 수 있으며, 교사교육 프로그램 개발을 통해 융합인재교육 (STEAM)을 위한 체육교육 전문가 양성이 가능하다. 셋째, 소외분야의 발전을 도모한다. 융합인재교육(STEAM)에서 소외되어 있는 고등교육과 체육교육을 재조명할 수 있는 기회를 제공하며, 대내외적으로 위기에 처해있는 대학교양체육의 가치를 재발견하고 내실화하는 발판을 마련할 것이다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 융합교육으로서의 대학교양체육 실현을 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육 프로그램을 개발하고 평가하는데 있다. 이를 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육의 기본방향을 탐색하고, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양 댄스스포츠 프로그램을 개발하였으며, 이를 비판적으로 평가하였다.

    본 연구는 질적연구방법론에 기반하였으며, 체계적 교수설계모형으로 각광받고 있는 ADDIE모형을 연구문제에 맞게 재구성하여 활용하였다. 문헌 조사, 자기 보고서를 통해 자료를 수집하였으며, Spradley(1980)의 질적자료 분석방법을 활용하여 분석하였다.

    본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학교양체육의 기본방향을 탐색하였다. 대학교양체육의 교육목표는 ‘신체활동 융합적 소양(STEAM Literacy focused on Physical activity: SLP)’을 함양하는 것이며, 이는 기법적 소양(종합적 지식이해력, 창의적 문제해결력)과 심법적 소양(흥미, 소통)으로 구성된다. 대학교양체육의 교육내용은 자연과학(과학, 수학, 기술), 인문사회(문학, 역사, 철학), 예술(음악, 미술, 영화) 영역으로 구분되며, 다학문적 융합방식과 주제중심의 융합방식을 지향한다. 대학교양체육의 교육단계는 상황제시(상황으로의 입문, 핵심문제와의 대면), 창의적 설계(문제해결을 위한 계획, 문제해결을 위한 탐구), 감성적 체험(문제해결, 성찰과 도전)의 6단계로 세부화 하였으며, 각 단계의 목적과 특성에 따라 그에 적합한 교육방법(스토리텔링, 감상, 시범, 연습, 발문, 협력, 탐구, 토론, 발표, 피드백, 성찰, 일지 등)을 제시하였다.
    둘째, 대학교양 댄스스포츠 프로그램을 개발하였다. 댄스스포츠의 수업목표는 '댄스스포츠와 관련된 핵심문제를 통해 종합적 지식이해력, 창의적 문제해결력의 기법적 소양과 흥미, 소통의 심법적 소양을 함양하여 실생활과 연계된 다양한 문제들을 융합적으로 사고하는 능력과 태도를 기르는 것'이다. 댄스스포츠의 수업내용은 ‘댄스스포츠의 창의적 이해: 댄스영상 제작 프로젝트’라는 주제 하에 댄스스포츠의 기능적, 총체적 이해를 토대로 과학, 기술, 철학, 문학, 영상, 음악, 미술 영역의 지식을 활용하여 댄스영상을 제작하고 감상하는 것이다. 댄스스포츠의 수업단계는 위에서 제시한 6단계를 전체 차시와 각 차시에 적용하는 교차적 접근을 시도하였으며, 차시별 주제에 따라 위에서 제시한 교육방법 중 적합한 방법을 활용하였다. 댄스스포츠의 수업자료로는 16차시의 수업계획안과 수업지도안을 개발하였다.
    셋째, 댄스스포츠 프로그램을 평가를 하였다. 한국과학창의재단(2012)에서 제시한 융합인재교육(STEAM) 체크리스트를 평가도구로 활용하였으며, 그 결과 '학생중심, 자기문제화, 성공의 경험, 새로운 도전, 자기 평가'의 요소에서 다소 미흡한 점이 발견되었다. 이를 근거로 수정보완 방안을 도출하였으며, 나아가 최종 댄스스포츠 프로그램을 완성하였다.

    본 연구는 다음의 측면에서 활용될 수 있다. 첫째, 관련 연구분야의 지식증진과 활성화에 이바지 한다. 내용과 방법의 확장이라는 측면에서 융합인재교육(STEAM) 연구 분야의 지식증진에 도움을 주며, 교양체육 연구 분야의 활성화에 기여할 수 있다. 둘째, 후속연구와 연계되어 다양한 연구가 행해질 수 있다. 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용하여 다양한 교양체육 및 체육교육 프로그램과 교육자료가 개발될 수 있으며, 교사교육 프로그램 개발을 통해 융합인재교육 (STEAM)을 위한 체육교육 전문가 양성이 가능하다. 셋째, 소외분야의 발전을 도모한다. 융합인재교육(STEAM)에서 소외되어 있는 고등교육과 체육교육을 재조명할 수 있는 기회를 제공하며, 대내외적으로 위기에 처해있는 대학교양체육의 가치를 재발견하고 내실화하는 발판을 마련할 것이다.
  • 영문
  • The primary aim of this study is to develop and evaluate the physical education programme in liberal education applied the principle of STEAM. For this, I explored the core direction of physical education in liberal education, developed the dance sports programme, and evaluated this programme critically.

    Based on qualitative research method, I used the ADDIE model well known as systematical design model and restructured it considering the research problems. For data collection, literature review and self reports were done, and these data were described and analyzed in terms of domain, category, and component analysis(Spradley, 1980).

    The results of this study are as follows. First, I explored the core direction of physical education in liberal education. The objective of education is cultivating ‘STEAM Literacy focused on Physical activity(SLP)’ which is composed of technical literacy and spiritual literacy. The contents of education are divided into natural science, human and social science, and arts dimensions, and forward integrated method of multidisciplinary and subject oriented. The steps of education are divided into 6 steps. And I suggested appropriate teaching methods which are according to purpose and characters of each step.
    Second, I developed the dance sports programme applied the Principle of STEAM. The objective of education is developing the technical and spiritual literacy through the core problem related dance sports, eventually cultivating the integrated thinking ability and attitude about various problems related real life. The contents of education are about the subject ‘The creative thinking of dance sports: The project of producing digital dance image’, which are making and appreciating the digital dance image using knowledges of various fields. Above 6 steps of education are used in whole programme and each lesson as cross-sectional approach, and the appropriate teaching methods are implemented depending on the subject of each lesson. The teaching materials are whole plan of course and 16 guidance plans of each lesson.
    Third, I evaluated the dance sports programme. I used the STEAM checklist as the assessment tool. As a result, the weakness were found the aspects of students oriented, self evaluation, and so on. Based on these, I the deducted modifications, and developed the final dance sports programme.

    This research will contribute as follows. First, it will enhance knowledges of STEAM study field, and activate the study field of physical education in liberal education. Second, various physical education programmes and teaching materials in liberal education can be developed and educating specialists of physical education for STEAM is possible. Third, it is able to provide a chance to shed new light on the higher education and physical education isolated in STEAM, and rediscover the value of physical education in liberal education.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 융합교육으로서의 대학교양체육 실현을 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육 프로그램을 개발하고 평가하는데 있다. 이를 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육의 기본방향을 탐색하고, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양 댄스스포츠 프로그램을 개발하였으며, 이를 비판적으로 평가하였다.

    본 연구는 질적연구방법론에 기반하였으며, 체계적 교수설계모형으로 각광받고 있는 ADDIE모형을 연구문제에 맞게 재구성하여 활용하였다. 문헌 조사, 자기 보고서를 통해 자료를 수집하였으며, Spradley(1980)의 질적자료 분석방법을 활용하여 분석하였다.

    본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학교양체육의 기본방향을 탐색하였다. 대학교양체육의 교육목표는 ‘신체활동 융합적 소양(STEAM Literacy focused on Physical activity: SLP)’을 함양하는 것이며, 이는 기법적 소양(종합적 지식이해력, 창의적 문제해결력)과 심법적 소양(흥미, 소통)으로 구성된다. 대학교양체육의 교육내용은 자연과학(과학, 수학, 기술), 인문사회(문학, 역사, 철학), 예술(음악, 미술, 영화) 영역으로 구분되며, 다학문적 융합방식과 주제중심의 융합방식을 지향한다. 대학교양체육의 교육단계는 상황제시(상황으로의 입문, 핵심문제와의 대면), 창의적 설계(문제해결을 위한 계획, 문제해결을 위한 탐구), 감성적 체험(문제해결, 성찰과 도전)의 6단계로 세부화 하였으며, 각 단계의 목적과 특성에 따라 그에 적합한 교육방법(스토리텔링, 감상, 시범, 연습, 발문, 협력, 탐구, 토론, 발표, 피드백, 성찰, 일지 등)을 제시하였다.
    둘째, 대학교양 댄스스포츠 프로그램을 개발하였다. 댄스스포츠의 수업목표는 '댄스스포츠와 관련된 핵심문제를 통해 종합적 지식이해력, 창의적 문제해결력의 기법적 소양과 흥미, 소통의 심법적 소양을 함양하여 실생활과 연계된 다양한 문제들을 융합적으로 사고하는 능력과 태도를 기르는 것'이다. 댄스스포츠의 수업내용은 ‘댄스스포츠의 창의적 이해: 댄스영상 제작 프로젝트’라는 주제 하에 댄스스포츠의 기능적, 총체적 이해를 토대로 과학, 기술, 철학, 문학, 영상, 음악, 미술 영역의 지식을 활용하여 댄스영상을 제작하고 감상하는 것이다. 댄스스포츠의 수업단계는 위에서 제시한 6단계를 전체 차시와 각 차시에 적용하는 교차적 접근을 시도하였으며, 차시별 주제에 따라 위에서 제시한 교육방법 중 적합한 방법을 활용하였다. 댄스스포츠의 수업자료로는 16차시의 수업계획안과 수업지도안을 개발하였다.
    셋째, 댄스스포츠 프로그램을 평가를 하였다. 한국과학창의재단(2012)에서 제시한 융합인재교육(STEAM) 체크리스트를 평가도구로 활용하였으며, 그 결과 '학생중심, 자기문제화, 성공의 경험, 새로운 도전, 자기 평가'의 요소에서 다소 미흡한 점이 발견되었다. 이를 근거로 수정보완 방안을 도출하였으며, 나아가 최종 댄스스포츠 프로그램을 완성하였다.

    본 연구는 다음의 측면에서 활용될 수 있다. 첫째, 관련 연구분야의 지식증진과 활성화에 이바지 한다. 내용과 방법의 확장이라는 측면에서 융합인재교육(STEAM) 연구 분야의 지식증진에 도움을 주며, 교양체육 연구 분야의 활성화에 기여할 수 있다. 둘째, 후속연구와 연계되어 다양한 연구가 행해질 수 있다. 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용하여 다양한 교양체육 및 체육교육 프로그램과 교육자료가 개발될 수 있으며, 교사교육 프로그램 개발을 통해 융합인재교육 (STEAM)을 위한 체육교육 전문가 양성이 가능하다. 셋째, 소외분야의 발전을 도모한다. 융합인재교육(STEAM)에서 소외되어 있는 고등교육과 체육교육을 재조명할 수 있는 기회를 제공하며, 대내외적으로 위기에 처해있는 대학교양체육의 가치를 재발견하고 내실화하는 발판을 마련할 것이다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 1. 관련 연구분야 지식증진 및 활성화

    ■ 융합인재교육(STEAM) 연구 분야의 지식증진
    본 연구는 STEAM 연구의 내용과 방법을 확대하는 의미 있는 연구이다. 현재 STEAM에 관한 논의는 과학과 수학 등 주요 교과 중심으로 졌다. 이 가운에 본 연구는 융합교육으로서의 체육교육의 가능성을 확대하기 위해, 체육중심의 STEAM 프로그램을 개발하고자 한다. 또한, 본 연구에서는 STEAM의 원리를 기반으로 하여 교육목표와 교육단계를 체육분야의 특성에 맞게 수정 및 변형한다. 이는 STEAM의 내용의 확장뿐 아니라, 방법적인 면을 확대, 세분화 한다는 측면에서 의미가 있다.

    ■ 교양체육교육 연구 분야의 활성화
    현재 교양체육과 관련된 논의를 살펴보면, 동기, 수업만족도, 재미요인, 스트레스, 운동지속의사, 학습몰입과 관련된 심리학적 관점의 양적 연구가 대다수를 차기한다. 교양체육과 관련하여 교육학적인 관점의 연구는 소수를 차지하고 있다. 특히 교양체육의 방향성에 대한 논의가 종종 이루어졌으며, 교양체육수업에서 특정 수업모형을 적용한 사례연구가 있지만, 현재 사회문화적 요구와 교육계의 방향성에 근거하여 일원화되고 구체적인 프로그램을 개발한 예는 많지 않다. 융합적 사고력과 실생활 활용능력의 융합적 소양이 강조되고 있는 지금, STEAM의 철학과 원리에 근거하여 교양체육 프로그램을 개발하는 것은 교양체육교육과 관련된 연구의 주제를 확대하고, 다양한 교육적 관점의 연구를 도모할 수 있다는 점에서 의의가 있다.

    2. 후속 연구와 연계 및 발전

    ■ 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 다양한 교양체육 및 체육교육 프로그램 및 교육자료 개발
    본 연구에서는 단순히 프로그램만을 개발하는 것이 아니라, STEAM의 원리를 적용한 대학교양체육의 기본방향(기본방향, 즉 목표, 내용, 방법)을 탐색한다. 이는 다양한 대상을 위한 교육 프로그램 연구를 수행하는데 교육적 틀로 활용할 수 있다. 또한, 대학교양체육 뿐 아니라, 초,중, 고등학교 교육을 비롯하여 체육교육 전반에 STEAM 프로그램 개발이 가능하다. 나아가, 다양한 댄스스포츠를 중심으로 차시별 지도안을 토대로, 수업에서 활용될 수 있는 교재 및 교구 개발 연구에 관한 아이디어를 얻을 수 있다.

    ■ 교사교육 프로그램 개발을 통해 융합인재교육(STEAM) 체육교육 전문가 양성
    본 연구를 결과를 바탕으로 STEAM의 개념과 교육원리를 명확하게 이해하고, 그에 맞는 프로그램을 실행할 수 있는 체육교육 전문가 양성을 위한 교사교육 프로그램 개발이 가능하다. 체육교육을 실행하는 예비 체육교사를 키워내는 산실이라고 할 수 있는 체육과의 체육실기과목만으로는, 기능중심의 체육교육자만을 양성할 뿐 STEAM 실현을 위한 교육자를 양성하기란 불가능에 가깝다. 본 연구 결과를 기반으로 하여 STEAM 실천에 초점을 맞춘 실기, 이론 과목들을 개설한다면, 예비체육교사들의 전문적 능력을 향상시키는데 큰 도움이 될 것으로 사료된다. 나아가 현직교사의 재교육이 가능하다. 특히 서울시교육청 등을 통해 체육교사 재교육이 실시되고 있다. 본 연구를 바탕으로, 체육에서 STEAM을 가르치기 위해 교사교육 프로그램이 개발되고 이러한 공적기관과의 연계를 통해 실행될 수 있을 것이다.

    3. 소외분야 발전

    ■ 융합인재교육(STEAM)을 위한 고등교육, 체육교육 재조명
    현재, STEAM의 컨텐츠 개발과 관련된 연구는 초, 중, 고등학생의 대상에 극단적으로 치우쳐있다. 대학교육인 고등교육에서 STEAM에 대한 필요성을 재조명하고, 이를 실현하기 위한 구체적인 논의가 이루어져야 한다. 또한 STEAM 연구 분야에서 체육을 비롯한 인문학 분야는 소외되어 있다. 이는 STEAM의 시작이 과학 중심으로 이루어졌고, STEAM이 실생활의 복합적인 문제를 해결하기 위해서 창안된 교육이라는 핵심정신이 간과되었기 때문이다. 따라서 본 연구를 통해 그간 STEAM연구에서 소외되었던 대학교육에 관심을 불러일으키고, 융합교육으로서의 체육교육의 가치를 재조명할 수 있을 것이라 기대된다.

    ■ 대학교양체육의 가치 재조명 및 내실화
    현재 대학교양체육은 위기를 맞이하고 있다. 학생들이 매우 선호하는 교양교육 영역임에도 불구하고, 학교의 재정적 악화라는 구조적 문제와 대학교양체육의 가치에 대한 편견과 불신의 요소가 작용하여 존폐 및 축소의 기로에 서게 되었다. 대학교양체육은 교육적 가치를 지님에도 불구하고, 지식위주의 주지주의 교육에 밀려 그 가치가 평가절하 되고 있는 것이 현실이다. 본 연구를 대학교육 내에서 소외되어 있는 교양체육 분야의 교육적 가치를 재조명하고, 기능중심으로 이루어지고 있는 교양체육 수업의 내실화를 기할 수 있을 것이다. 나아가 침체되어 있는 교양체육이 질적으로 도약할 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이라 기대된다.
  • 색인어
  • 융합인재교육(STEAM), 대학교양체육, 댄스스포츠, 프로그램
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