본 연구는 융합교육으로서의 대학교양체육 실현을 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육 프로그램을 개발하고 평가하는데 있다. 이를 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육의 기본방향을 탐색하고, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 ...
본 연구는 융합교육으로서의 대학교양체육 실현을 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육 프로그램을 개발하고 평가하는데 있다. 이를 위해, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양체육의 기본방향을 탐색하고, 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용한 대학교양 댄스스포츠 프로그램을 개발하였으며, 이를 비판적으로 평가하였다.
본 연구는 질적연구방법론에 기반하였으며, 체계적 교수설계모형으로 각광받고 있는 ADDIE모형을 연구문제에 맞게 재구성하여 활용하였다. 문헌 조사, 자기 보고서를 통해 자료를 수집하였으며, Spradley(1980)의 질적자료 분석방법을 활용하여 분석하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학교양체육의 기본방향을 탐색하였다. 대학교양체육의 교육목표는 ‘신체활동 융합적 소양(STEAM Literacy focused on Physical activity: SLP)’을 함양하는 것이며, 이는 기법적 소양(종합적 지식이해력, 창의적 문제해결력)과 심법적 소양(흥미, 소통)으로 구성된다. 대학교양체육의 교육내용은 자연과학(과학, 수학, 기술), 인문사회(문학, 역사, 철학), 예술(음악, 미술, 영화) 영역으로 구분되며, 다학문적 융합방식과 주제중심의 융합방식을 지향한다. 대학교양체육의 교육단계는 상황제시(상황으로의 입문, 핵심문제와의 대면), 창의적 설계(문제해결을 위한 계획, 문제해결을 위한 탐구), 감성적 체험(문제해결, 성찰과 도전)의 6단계로 세부화 하였으며, 각 단계의 목적과 특성에 따라 그에 적합한 교육방법(스토리텔링, 감상, 시범, 연습, 발문, 협력, 탐구, 토론, 발표, 피드백, 성찰, 일지 등)을 제시하였다.
둘째, 대학교양 댄스스포츠 프로그램을 개발하였다. 댄스스포츠의 수업목표는 '댄스스포츠와 관련된 핵심문제를 통해 종합적 지식이해력, 창의적 문제해결력의 기법적 소양과 흥미, 소통의 심법적 소양을 함양하여 실생활과 연계된 다양한 문제들을 융합적으로 사고하는 능력과 태도를 기르는 것'이다. 댄스스포츠의 수업내용은 ‘댄스스포츠의 창의적 이해: 댄스영상 제작 프로젝트’라는 주제 하에 댄스스포츠의 기능적, 총체적 이해를 토대로 과학, 기술, 철학, 문학, 영상, 음악, 미술 영역의 지식을 활용하여 댄스영상을 제작하고 감상하는 것이다. 댄스스포츠의 수업단계는 위에서 제시한 6단계를 전체 차시와 각 차시에 적용하는 교차적 접근을 시도하였으며, 차시별 주제에 따라 위에서 제시한 교육방법 중 적합한 방법을 활용하였다. 댄스스포츠의 수업자료로는 16차시의 수업계획안과 수업지도안을 개발하였다.
셋째, 댄스스포츠 프로그램을 평가를 하였다. 한국과학창의재단(2012)에서 제시한 융합인재교육(STEAM) 체크리스트를 평가도구로 활용하였으며, 그 결과 '학생중심, 자기문제화, 성공의 경험, 새로운 도전, 자기 평가'의 요소에서 다소 미흡한 점이 발견되었다. 이를 근거로 수정보완 방안을 도출하였으며, 나아가 최종 댄스스포츠 프로그램을 완성하였다.
본 연구는 다음의 측면에서 활용될 수 있다. 첫째, 관련 연구분야의 지식증진과 활성화에 이바지 한다. 내용과 방법의 확장이라는 측면에서 융합인재교육(STEAM) 연구 분야의 지식증진에 도움을 주며, 교양체육 연구 분야의 활성화에 기여할 수 있다. 둘째, 후속연구와 연계되어 다양한 연구가 행해질 수 있다. 융합인재교육(STEAM)의 원리를 적용하여 다양한 교양체육 및 체육교육 프로그램과 교육자료가 개발될 수 있으며, 교사교육 프로그램 개발을 통해 융합인재교육 (STEAM)을 위한 체육교육 전문가 양성이 가능하다. 셋째, 소외분야의 발전을 도모한다. 융합인재교육(STEAM)에서 소외되어 있는 고등교육과 체육교육을 재조명할 수 있는 기회를 제공하며, 대내외적으로 위기에 처해있는 대학교양체육의 가치를 재발견하고 내실화하는 발판을 마련할 것이다.