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연구과제 상세정보

한국 학생들은 학년이 올라갈수록 교과흥미가 감소하는가? 그렇다면 어떻게 낮아진 교과흥미를 다시 증가시킬 수 있는가?
Does Korean students’subject interest continually decrease? So how we increase subject interest?
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 중견연구자지원사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2015S1A5A2A01014661
선정년도 2015 년
연구기간 3 년 (2015년 05월 01일 ~ 2018년 04월 30일)
연구책임자 이현주
연구수행기관 명지대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 우리나라 학생들의 학업성취는 PISA, TIMSS 등 국제비교에서 다양한 학업영역에서 매번 1-3위를 기록할 만큼 월등한 반면, 내재적 동기와 학업흥미는 최하위에 속할 만큼 매우 낮다 (Mullis, Martin, & Foy, 2012; OECD, 2007, 2013). 이와 같은 우리나라 학생들의 낮은 내재적 동기와 학업흥미에 대한 심각성으로 인하여 이에 대한 연구들은 비교적 활발히 진행되어 왔다(김성일, 윤미선, 소연희, 2008; 김아영, 2008). 그러나 학교 현장에서 낮은 내재적 동기와 학업흥미 자체보다 더욱 심각한 문제는 낮은 동기와 학업흥미가 중·고교를 거치는 동안 더욱 낮아진다는 사실이다. 학업흥미의 학년증가에 따른 감소는 우리나라뿐 아니라 미국과 유럽국가에서도 나타나는 현상이나(Frenzel, Goetz, Pekrun, & Watt, 2010; Gottfried, Fleming, & Gottfried, 2001), 각 교과목별 학업흥미의 감소원인을 분석하여 이를 증가시키는 방안에 대한 경험연구들은 상대적으로 적게 이루어져왔다. 이러한 연구배경에 따라 본 연구의 목적은 크게 3가지로 나누어 볼 수 있다.
    1) 각 교과목 별로 학업흥미가 초·중·고등학교를 거치면서 변화하는 양상을 복수의 패널데이터와 코호트 분석을 통하여 확인하고, 2) 낮은 흥미 교과와 높은 흥미 교과의 교과흥미 변화에 영향을 주는 차별적 요인(상황적 요인, 기술 향상 요인, 흥미의 상대비교)을 다양한 연구방법(패널데이터를 분석한 관찰연구, 결합표집법과 경향점수를 사용한 유사실험연구, 실험 연구)으로 분석하여, 3) 학생들의 낮은 교과목 흥미를 증가시키는 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하는 것이다. 궁극적으로는 이러한 연구결과를 바탕으로 학습자의 학업흥미를 증가시키기 위한 보다 효과적이고 구체적인 과제 및 교수방법 등에 대해 유용한 교육적 정보를 제공하는 것이 본 연구의 목적이다.
  • 기대효과
  • 1) 학문적·사회적 기여도
    먼저, 본 연구는 다양한 교과목에 대한 흥미가 초·중·고등학교를 거치면서 변화하는 양상을 다수의 패널데이터와 코호트를 분석하여 한국학생들의 교과흥미의 변화에 대한 일반화 가능한 결론을 이끌어 내고자 한다. 또한, 본 연구에서는 교과흥미의 변화가 교과목 자체가 가진 과제흥미의 정도, 학생들이 이미 가지는 개인흥미 수준에 따라 흥미 증가를 가져오는 요인이 차별적이라는 것을 확인함으로써, 이론적 이해와 더불어 그 교육적 활용 가능성을 넓힌다. 마지막으로 본 연구를 통하여 가장 흥미가 낮고 감소폭도 큰 수학 교과를 대상으로 흥미증진 프로그램을 개발하고 이에 대한 효과성을 확인하여, 향후 다른 교과목과 전체적인 교육과정 개선에 기여할 수 있을 것이다.

    2)후속 연구 발전에 대한 기여도
    첫째, 본 연구에서는 흥미를 학습자의 교과흥미에 한하여 살펴보았으나, 흥미는 학습뿐 아니라 다양한 영역에서 발생할 수 있는 만큼, 성인들이 자신의 직업이나 전문과제 수행에서도 나타나는 흥미 등으로 확장하여 연구할 수 있다. 둘째, 본 연구에서 교과흥미 증가를 가져오는 요소로 살펴본 맥락적 요인, 기술향상 요인, 상대비교 이외에 다양한 상황적 요인 등이 흥미에 미치는 영향을 살펴보는 후속 연구들이 가능하다. 마지막으로, 본 연구에서 흥미 증진 프로그램을 중학교 수학교과에 초점을 두었으나, 향후 연구들은 다양한 교과목과 학교급으로 확장할 수 있을 것이다.

    3) 인력양성과 교육과의 연계 활용 방안
    본 연구결과는 건강한 동기와 성취를 위한 교수-학습 환경을 제공에 대한 구체적인 시사점을 제공할 수 있다. 먼저, 낮은 학습흥미를 가진 학생들에게는 수업요소, 교재들의 제시 방법 등 맥락적인 요소들을 변경시켜 흥미를 유도하는 것이 유리한 반면, 흥미가 일정 수준 이상인 학습자들에게는 자신의 능력이나 기술을 증가시켜 도전적인 내용의 학습을 유도할 때 보다 흥미를 증가시킬 수 있다는 본 연구에 기초하여 학교 현장에서 교수-학습 환경 요인을 효과적으로 개선하는데 활용할 수 있을 것이다.
    또한, 본 연구에서 개발한 흥미증가 프로그램을 다양한 연령층과 교과목으로 확대 적용한다면, 프로그램의 효과성을 보다 확산할 수 있으며, 이러한 부분을 통하여 예비교사 및 현직 교사들의 전문성을 제고할 수 있을 것이다.
  • 연구요약
  • 본 연구는 5개의 연구목적에 따라 5개의 연구를 시행할 예정이며, 1년차에는 연구 1과 연구 2, 2년차에는 연구 3과 연구 4, 3년차에는 연구 5가 수행될 것이다.

    1) 연구 1: 교과흥미의 종단적 변화
    국내의 다양한 기존의 패널 데이터를 종합하여, 주요과목의 학습흥미가 중고등학교를 거치면서 변화하는 양상을 종단적으로 분석하며, 여러 교과목의 흥미 변화와 관련이 있는 요인들을 탐색적으로 확인할 것이다.

    2) 연구 2: 맥락변경, 기술향상, 상대비교가 흥미 증감에 미치는 영향
    본 연구가 교과흥미에 영향을 주는 요소로 가정한 맥락변경 요소, 기술향상 요소, 상대비교의 영향을 유사실험 설계를 통하여 확인하고자 한다. 각 요소가 교과흥미에 미치는 영향을 확인하고자 연구 2-1(맥락변경 요소), 연구 2-2(기술향상 요소), 연구 2-3(상대비교)가 수행될 것이다.

    3) 연구3: 과제 흥미 수준에 따른 맥락 변경 전략과 기술 향상 전략이 흥미에 미치는 영향
    통제된 실험을 통해 낮은 흥미과제에는 맥락적 요소를 변경하는 전략이, 높은 흥미과제에서는 기술향상 전략이 흥미 유발에 효과적이라는 가정을 증명하고자 한다. 이를 위해 낮은 흥미 집단(무의미 낱자를 받아쓰기), 높은 흥미 집단(이야기를 받아쓰기), 맥락 변경 조건(제시되는 글자의 폰트, 색깔, 위치 등의 변경), 기술 향상 조건(글자가 제시되는 속도를 높여감으로써 입력 기술의 향상을 유도) 의 변인조작이 이루어진다.

    4) 연구 4: 흥미의 상대비교 효과
    실험연구를 통해 동일한 수준의 흥미과제라도 같이 제시되는 과제의 흥미 정도에 및 제시 순서에 따라 지각되는 흥미수준의 차이를 확인하고자 한다. 과제 흥미의 상대 비교를 위하여 제시되는 과제유형(낮은 흥미 과제와 중간 흥미과제 제시, 높은 흥미 과제와 중간 흥미 과제 제시)과 과제 수행 순서(흥미가 낮은 순서, 흥미가 높은 순서)에 따라 4개의 실험 조건이 있다. 낮은 흥미 과제로는 법조문이, 중간 흥미 과제로는 단편 소설이, 높은 흥미 과제로는 웹툰이 읽기자료로 주어질 것이다.

    5) 연구 5: 흥미 증가 프로그램의 개발과 효과성 측정
    교과흥미의 증감과 그 원인분석 결과에 근거하여 교과흥미를 증가시키는 프로그램을 개발하고 이에 대한 효과성을 측정하고자 한다. 이를 위하여 흥미감소가 큰 교과목인 수학을 중심으로 흥미증가 프로그램을 개발하고자 하며, 그 효과성 측정을 측정할 것이다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 우리나라 학생들의 학업성취는 다른 나라의 학생들과 비교하여 월등히 우수한 반면, 내재적 동기와 학업흥미는 최하위권에 속할 만큼 낮은 편이다. 그러나 교과별 학업 흥미의 감소 원인을 분석하고 이를 효과적으로 증진시키는 방안에 대한 경험 연구는 상대적으로 부족하였다. 이에 본 연구에서는 국내 학생들의 교과 흥미 변화 양상을 확인하고, 교과 흥미 변화에 영향을 주는 차별적 요인을 분석하여 흥미 증진을 위한 원리를 도출하였다. 또한 이를 적용하여 실제 적용이 가능한 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 확인하고자 하였다.
    연구1에서는 국내 학생들의 내재적 동기와 교과 흥미의 변화 양상을 패널데이터 분석을 통해 확인하였다. 학생들의 내재적 동기와 흥미는 학년이 증가할수록 낮아지는 경향이 있었으나, 흥미의 수준과 변화량은 교과, 학생 성별, 진학계획에 따라 다르게 변화하였다. 이에 연구 2에서는, 교과 흥미에 영향을 주는 요소를 확인하기 위해 패널데이터를 이용한 유사 실험을 실시하였다. 연구 결과 학습자의 흥미 수준에 따라 흥미 증진 전략이 차별적으로 사용될 필요가 있다는 점을 확인하였다. 연구 3에서는 과제 흥미 수준에 따른 흥미 증진 전략의 효과성의 차이를 확인하였다. 연구 결과 흥미 증가 전략에 따라 과제 노력과 수행점수, 흥미 수준이 달라진다는 것을 발견하였다. 또한 수행 시간의 변화에 있어 과제흥미수준과 흥미증가 전략 간의 상호작용효과가 확인되었다. 연구 4에서는 과제 제시 순서와 과제 흥미에 따라 지각된 흥미의 차이를 확인하였다. 선행 과제가 후속과제에 비해 흥미가 높은 경우 추후 과제에 대한 흥미는 감소하는 경향이 있었으며 선행 과제의 흥미가 후속과제보다 낮은 경우에는 추후 과제에 대한 흥미가 증가되었다. 과제 제시 순서 또한 수행 점수, 수행시간, 과제 노력에 유의한 영향을 미치는 변인인 것을 확인하였다.
    앞선 4번의 연구를 통해 확인한 내용들을 바탕으로 연구 5에서는 교과 흥미 증진을 위한 프로그램을 개발하고 효과성을 측정하였다. 초등학교 5학년 수학 교과를 기반으로 맥락 변경조건과 기술향상 조건을 적용하여 프로그램을 개발하고, 학습자에게 미치는 영향을 확인하였다.
    이와 같은 연구 결과는 학습자의 교과 흥미 증진을 위해서 학습자와 교과의 특성을 분석하여 그에 맞춘 차별적 전략의 사용이 필요함을 시사한다. 해당 연구는 추후 보다 효과적인 흥미 증진 프로그램 및 교수환경 개발에 유용하게 이용될 것으로 생각된다.
  • 영문
  • Academic achievement of Korean students is far better compared to that of foreign students, but their intrinsic motivation and interests are not. Still the empirical researches to analyse the decreasing interest and to find the ways to improve it were not conducted sufficiently. So the purpose of this study is to examine the track of changing interest and analyse the variables that affects interest, which will lead to the general principles of increasing academic interest. And by applying the principles we developed a practical program to improve interest and confirmed its effects.
    In study 1, the changing track of Korean students' intrinsic motivation and academic interest was analysed by using panel data. Students' intrinsic motivation and interest were decreased as they moved on to the upper grades. The level and changing rates of interest were affected by subjects, gender and school types. To conform factors that impact upon subject-interest, a quasi experiment using panel data was conducted In study 2. The result showed that the strategy's impact upon students' interest could be differentiated by students' interest level and need to be applied accordingly.
    Study 3 conformed that impacts of interest improving strategies were varied according to the level of task interest. The interest improving strategies also impacted on task commitment, achievement and interest level. The Interaction effect of task interest and interest improving strategy on task engaging time were showed.
    In study 4 the impacts of task presenting order and task interest on perceived task interest were examined. When the pre-presented task was more interesting than the post-presented task, the level of perceived interest was decreased. When the post-presented task was more interesting than pre-presented task, perceived-interest on post-task increased. Task presenting order also impacted on achievement, engaging time and task commitment.
    In study5, a program to increase subject interest was developed and its impact was measured. The program contents were constructed based on 5th grade mathematics and applied context-changing strategy or skill up strategies on it.
    This study elucidates the need of developing differentiated strategies to improve students' interest. And the results could be used to construct better educational programs and efficient educational settings.
연구결과보고서
  • 초록
  • 우리나라 학생들의 학업성취는 다른 나라의 학생들과 비교하여 월등히 우수한 반면, 내재적 동기와 학업흥미는 최하위권에 속할 만큼 낮은 편이다. 그러나 교과별 학업 흥미의 감소 원인을 분석하고 이를 효과적으로 증진시키는 방안에 대한 경험 연구는 상대적으로 부족하였다. 이에 본 연구에서는 국내 학생들의 교과 흥미 변화 양상을 확인하고, 교과 흥미 변화에 영향을 주는 차별적 요인을 분석하여 흥미 증진을 위한 원리를 도출하였다. 또한 이를 적용하여 실제 적용이 가능한 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 확인하고자 하였다.
    연구1에서는 국내 학생들의 내재적 동기와 교과 흥미의 변화 양상을 패널데이터 분석을 통해 확인하였다. 학생들의 내재적 동기와 흥미는 학년이 증가할수록 낮아지는 경향이 있었으나, 흥미의 수준과 변화량은 교과, 학생 성별, 진학계획에 따라 다르게 변화하였다. 이에 연구 2에서는, 교과 흥미에 영향을 주는 요소를 확인하기 위해 패널데이터를 이용한 유사 실험을 실시하였다. 연구 결과 학습자의 흥미 수준에 따라 흥미 증진 전략이 차별적으로 사용될 필요가 있다는 점을 확인하였다. 연구 3에서는 과제 흥미 수준에 따른 흥미 증진 전략의 효과성의 차이를 확인하였다. 연구 결과 흥미 증가 전략에 따라 과제 노력과 수행점수, 흥미 수준이 달라진다는 것을 발견하였다. 또한 수행 시간의 변화에 있어 과제흥미수준과 흥미증가 전략 간의 상호작용효과가 확인되었다. 연구 4에서는 과제 제시 순서와 과제 흥미에 따라 지각된 흥미의 차이를 확인하였다. 선행 과제가 후속과제에 비해 흥미가 높은 경우 추후 과제에 대한 흥미는 감소하는 경향이 있었으며 선행 과제의 흥미가 후속과제보다 낮은 경우에는 추후 과제에 대한 흥미가 증가되었다. 과제 제시 순서 또한 수행 점수, 수행시간, 과제 노력에 유의한 영향을 미치는 변인인 것을 확인하였다.
    앞선 4번의 연구를 통해 확인한 내용들을 바탕으로 연구 5에서는 교과 흥미 증진을 위한 프로그램을 개발하고 효과성을 측정하였다. 초등학교 5학년 수학 교과를 기반으로 맥락 변경조건과 기술향상 조건을 적용하여 프로그램을 개발하고, 학습자에게 미치는 영향을 확인하였다.
    이와 같은 연구 결과는 학습자의 교과 흥미 증진을 위해서 학습자와 교과의 특성을 분석하여 그에 맞춘 차별적 전략의 사용이 필요함을 시사한다. 해당 연구는 추후 보다 효과적인 흥미 증진 프로그램 및 교수환경 개발에 유용하게 이용될 것으로 생각된다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 1. 연구결과

    가. 연구1

    연구1에서는 다양한 패널 데이터를 활용하여 교과 흥미의 종단적 변화를 확인하고자 하였다. 내재적 동기의 종단적 변화를 확인한 결과, 내재적 동기는 중학교 시기동안 감소하다가 고등학교 입학 후 증가하였으며 이 때 교과별 변화 양상이 다르게 나타났다. 수업에 대한 전체적인 흥미는 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지는 감소하는 양상을 보이다가 중학교 2학년을 최저점으로 3학년 때는 다소 증가하는 형태를 보였다.

    나. 연구2

    연구 2에서는 맥락변경 요소, 기술향상 요소를 교과흥미에 영향을 주는 요소로 가정하고 패널데이터를 활용한 유사실험 설계를 통하여 가정을 확인하였다.
    수업 맥락변경요소와 흥미의 인과관계를 추정한 결과, 학습자의 참여를 유도하는 교수방법 사용정도는 교과 흥미에 유의한 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 상대적으로 사전흥미가 낮은 경우 학습자 참여 유도 수업이 흥미 증진에 더욱 효과적인 것으로 나타났다.
    기술향상요인 변경이 교과흥미에 미치는 영향에서는 유의미한 효과는 발견하지 못하였다.
    마지막으로 상대 비교 요인이 교과 흥미에 미치는 영향을 확인하기 위하여 제 2외국어 선택에 따른 고등학생의 교과 흥미를 분석하였다. 제 2외국어로 중국어를 선택한 학생과 일본어를 선택한 학생의 영어 흥미에 대한 차이를 확인한 결과 통계적으로 유의한 차이는 확인되지 않았다.

    다. 연구3

    낮은 흥미과제에는 맥락적 요소를 변경하는 전략이, 높은 흥미과제에서는 기술향상 전략이 효과적이라는 가정을 확인하기 위해 연구 3을 진행하였다.
    분석 결과 측정시점에 따라 과제 흥미에 유의한 변화가 있는 것을 확인하였으나, 흥미 변화에 있어서 과제 흥미 수준 조작과 흥미 증가 전략 조작의 상호작용 효과는 발견되지 않았다. 그러나 높은 흥미 과제를 수행하는 경우 기술향상 전략의 사용이 흥미 감소폭을 줄이는 경향성은 확인하였다.
    흥미 증가 전략에 따라 과제노력과 수행점수에 유의한 차이가 있었음을 확인하였다. 맥락변경 조건에서는 과제 노력이 감소한 반면 기술향상 조건에서는 증가하였으며, 수행점수의 경우 맥락변경 조건에서는 감소한 반면 기술향상 조건에서는 수행점수가 증가하는 경향이 있었다.

    라. 세부연구4

    동일한 수준의 흥미과제라도 같이 제시되는 과제의 흥미정도, 과제 제시순서에 따라 지각되는 흥미수준이 달라질 것이고, 달라진 흥미수준은 향후 과제 선택에 영향을 줄 것이라는 가정을 확인하기 위하여 연구4를 수행하였다.
    연구 결과, 과제 제시 유형 및 순서에 따른 과제 흥미 변화를 확인하였다. 또한 과제 제시 순서에 따라 과제 노력의 변화 패턴도 확인되었는데, 선행 과제에 비해 후속과제의 흥미가 낮을 경우 과제 노력, 과제흥미, 과제 수행이 감소하며, 후속 과제의 흥미가 높을 경우에는 증가하였다.

    마. 연구5

    연구 5에서는 세부연구 1~4의 연구를 통한 교과 흥미 증감과 그 원인분석 결과에 근거하여 교과흥미 증진을 위한 프로그램을 개발하고 효과성을 측정하였다. 초등학교 5학년 수학과 분수의 연산 단원을 기반으로 맥락 변경 조건과 기술향상조건을 적용하여 프로그램을 개발하고 효과성을 측정하였다.
    연구결과 사전흥미가 낮은 학생들일수록 맥락변경 프로그램(통제집단 대비)에 참여한 집단의 경우 사후흥미가 높은 경향을 나타내었고 사전 흥미가 높은 학생들일수록 맥락변경의 효과는 작아지는 것으로 나타났다. 한편 사전 성취도가 낮은 학생일수록 기술향상 프로그램 처치가 수학 흥미에 미치는 정적 영향(통제 집단 대비)이 크게 나타났으며, 사전성취도가 높은 집단에서는 프로그램의 효과가 작아지는 것으로 나타났다.

    2. 활용 방안

    첫째, 본 연구는 국내 학생들의 교과 흥미가 초,중,고등학교를 거치며 변화하는 양상과 그에 영향을 미치는 변인들을 확인함으로써 국내 학습자의 학습흥미 및 흥미와 관련된 학습 환경에 대한 이해를 증진하였다. 이는 추후 효과적인 교육환경 및 교수 방법 개발을 위한 중요한 학문적 근거로 작용할 것이다.
    둘째, 본 연구에서는 흥미의 변화에 영향을 주는 변인들과, 이에 따른 흥미 증진전략의 차별적 효과를 확인하였다. 또한 흥미 증진전략을 활용하여 실제 프로그램을 개발・적용하고 이의 효과성을 확인함으로써 해당 연구의 구체적인 교육적 유용성을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 이후 학습 흥미 증진을 위한 프로그램을 개발하거나 효과적인 학습 환경 조성을 위한 구체적이고 유용한 정보를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
    마지막으로, 해당 연구는 흥미 증진 전략 및 흥미 관련 변인들이 보다 넓게 탐색되어야 한다는 점을 환기하여 추후 흥미 연구가 나아가야 방향을 제시하였다.





  • 색인어
  • 교과 흥미, 수학 흥미, 상황적 흥미, 흥미증가전략, 맥락변경전략, 기술증가전략, 대조
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