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연구과제 상세정보

관객 기대요소를 바탕으로 한 매체변환 스토리텔링 콘텐츠 분석: 웹툰 원작 작품을 중심으로
Media-Convergence Storytelling Types and Audience Perception: Focused on Web-toon based Content
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 신진연구자지원사업(인문사회) [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2016S1A5A8020357
선정년도 2016 년
연구기간 1 년 (2016년 05월 01일 ~ 2017년 04월 30일)
연구책임자 이현정
연구수행기관 중앙대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구의 궁극적 목표는 문화 콘텐츠의 가열된 경쟁구도 속에서도 높은 성공가능성을 기대할 수 있는 방안으로 성공적인 매체변환을 위한 체계를 제시해주는데 있다. 현재는 네트워크 서비스의 대중화와 미디어 콘텐츠 플랫폼 기술발달 이라는 시대적 흐름 아래, 미디어가 생산되는 방식과 소비되는 방식에 컨버전스가 활발히 일어나고 있다. 특히 미디어 대기업들은 엔터테인먼트 산업 전체에 대한 통제권을 얻기 위해, 다양한 형태로 분화되어가는 하드웨어 전반에서 이용 가능한 콘텐츠를 개발해가며 컨버전스를 촉진시키기도 하였다. 이러한 매체 간의 경계 파괴는 늘어가는 1인 콘텐츠 시장에서 다양한 콘텐츠 수요를 견인하는 역할로서 작용하고 있다.
    오늘날과 같은 다매체 시대, 콘텐츠 시장의 포화상황 속에서 소비시장 확보를 위한 방안의 하나로서 매체변환 콘텐츠에 대한 연구는 매우 중요하다. 현재의 문화콘텐츠의 매체변환은 아직 ‘시도’의 단계에서 일단 콘텐츠를 제작하고 소비자들의 반응을 지켜보는 과정에서 진행되고 있다. 성공적인 매체변환이 보다 안정적으로 이루어질 수 있기 위해서는 현재의 시도들을 바탕으로 소비자들의 의견을 분석하여 체계화하는 연구가 필요하다.
    따라서 본 연구에서는 다매체의 시대적 패러다임을 반영하여 현재 문화콘텐츠산업에서 주목받고 있는 매체변환에 대하여 다루고자 한다. 특히 스마트 시장의 출현과 함께 빠르게 성장한 다매체 환경 속에서 내러티브 콘텐츠의 다양한 매체변환이 어떻게 하면 성공적으로 이루어질 수 있을지에 대한 방안을 제시해보고자 한다. 이를 위하여 본 연구는 다음 세 가지의 세부 연구목표를 가진다.
    첫째, 소비자들의 의견을 반영하여 웹툰의 영화 및 드라마로의 매체변환 시, 중요하게 고려해야 하는 요소들을 체계화 한다.
    둘째, 소비자들의 매체변환 콘텐츠에 대한 만족이 작품에 대한 충성도, 기대감 등으로 이어지는 경로를 분석하여 매체변환 스토리텔링 콘텐츠 시장의 미래와 웹툰시장의 발전까지 예상해볼 수 있도록 한다.
    셋째, 웹툰의 매체변환 콘텐츠의 장르별 가장 영향력 있는 각색방식을 알아보고, 매체변환을 목표로 한 각색방안에 대한 교육적인 시사점을 제공할 수 있도록 한다.
    본 연구를 통해 도출된 요소들을 매체변환 콘텐츠 특징에 따라 선택적으로 적용한다면, 보다 실질적으로 경제적인 목표의 방향성을 가진 제작이 보다 수월해질 것으로 기대한다.
  • 기대효과
  • 본 연구의 결과는 스토리텔링의 매체변환 시 고려해야 할 점을 제시해줌으로서, 스토리텔링 및 미디어 관련 학술연구에 중요한 시사점을 제시해줄 것으로 기대한다. 특히 한국의 모바일 콘텐츠 시장은 실시간 소통을 통해 높은 충성도를 가진 활발한 ‘팬’층을 확보하는 등, 다른 국가에 비해 매우 선진화 되어있고, 특히 웹툰의 경우 현재 주요 미디어콘텐츠로서 그 자리를 확고히 하고 있기 때문에 이와 관련하여 세계의 주목을 받고 있는 것이 사실이다. 따라서 소비자들의 반응을 중심으로 매체변환에서 고려해야 할 요소들을 제시하는 결과물을 기대하는 본 연구는, 앞으로 보다 증가할 매체변환 스토리텔링에 대한 성공가능성을 평가하는 지표로서 활용되는 등 다양한 학문적, 사회적 기여도를 제공할 수 있으리라 본다.
    산업적 관점에서 본 연구는, 좁게는 문화콘텐츠 제작 관련 기업이 콘텐츠 제작에 대한 안전성을 가늠하는데, 넓게는 다수의 국내 콘텐츠가 세계시장에서 경쟁력을 갖추는데 기여할 것으로 기대하고 있다. 또한 본 연구의 결과가 매체변환 콘텐츠 제작에 대한 길잡이를 제공하기 때문에, 다양한 형태의 전문 인력 양성에도 도움이 될 것으로 본다. 사실 현재의 콘텐츠 제작업계에서는 창의적 스토리텔링만을 강조하여 각색 전문 인력 양성에는 관심을 크게 두지 않았다. 그러나 앞으로의 시대는 콘텐츠를 전달하는 플랫폼의 종류가 보다 다양해지고, 더욱 새로 첨단기기들에 대한 수요가 늘어나게 될 것이다. 이는 콘텐츠의 매체변환에 대한 미래가 긍정적이라는 뜻을 내포하고 있다. 따라서 본 연구의 결과 이후, 시대적 요구에 대응하는 전문 지식에 대한 필요성이 높아져, 매체를 선택하는‘팬’층 소비자들을 분석하는 전문인력, 소비자들의 의도에 맞추어 가장 효과적인 각색을 제공하는 전문인력, 그리고 각색된 스토리를 소비자들의 기대에 맞춤형 콘텐츠로 제작하는 전문인력 등 다양한 일자리 창출을 기대해볼 수도 있을 것이다.
    마지막으로 본 연구는 스토리텔링 교육과 연계하여 국내 문화콘텐츠산업 발전역량을 보다 강화하는 데 기여할 것으로 기대한다. 이를 통해 국내 문화콘텐츠 업계는 앞서가는 콘텐츠 제작기술을 바탕으로 해외학생 유치, 세계시장 진출 확장, 콘텐츠 제작 창업율 증가 등을 통한 부가가치 창출을 통해 경제적 효과까지 기대해볼 수도 있으리라 본다.
  • 연구요약
  • 본 연구에서는 강력한 경제적 동기를 가지는 매체변환 스토리텔링 콘텐츠의 개발에 대한 방향성을 제시하기 위하여 현재까지 시도되었던 사례들을 소비자 관점 기준으로 조사하고자 한다. 보다 밀도 있는 연구를 위하여, 본 연구는 연구대상이 되는 사례들을 웹툰 기반의 매체변환으로 한정지었다.
    이후, 소비자의 판단 기준으로 매체변환 과정에서 필요한 각색과정의 요소들은 무엇인지 알아보고, 각 요소에 대한 만족도를 바탕으로 소비자들의 매체변환 콘텐츠에 대한 만족도를 측정하고자 한다. 마지막으로 소비자들의 매체변환 콘텐츠에 대한 만족도가 원작에 대한 충성도, 매체변환에 대한 전반적 인식, 새로운 매체변환에 대한 기대 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위해 다음 세 가지 연구문제들을 설정하였다.

    연구문제 1: 국내 유명 웹툰의 매체변환 사례들을 소비자 중심으로 재정립하면 어떤 형태가 되겠는가?
    1-1. 웹툰이 영화, 드라마 등 실사영상으로 매체변환 제작되는 경우, ‘팬’ 층으로 분류된 소비자들이 각색에 있어 기대하는 요소들은 무엇인가?
    1-2. 현재까지 제작된 웹툰 원작 매체변환 콘텐츠들을 1-1에서 도출한 요소들을 바탕으로 분석해보면 어떠한 유형들로 분류할 수 있는가?

    연구문제 2: 국내 유명 웹툰의 매체변환 사례들이 매체변환 콘텐츠 제작에 대한 소비자들의 기대에 어떠한 영향을 미쳤는가?
    2-1. 매체변환 된 콘텐츠를 접한 소비자들의 만족도는 원작에 대한 충성도에 어떤 영향을 미치는가?
    2-2. 매체변환 된 콘텐츠를 접한 소비자들의 만족도는 웹툰의 매체변환에 대한 인식(신뢰도)에 어떤 영향을 미치는가?
    2-3. 소비자들이 매체변환 콘텐츠를 접한 이후, 웹툰 원작이 제 2의 매체로서 제작되는 경우에 원작 충성도 및 매체변환에 대한 신뢰도는 새로운 매체에 대한 기대감 형성에 어떠한 영향을 미치는가?

    연구문제 3: 매체변환 콘텐츠의 장르별 가장 영향력 있는 각색의 방식은 무엇인가?

    위의 연구문제들의 결과를 도출하기 위한 연구 방법은 다음과 같다. 우선 연구문제 1을 위해서 웹툰의 매체변환 사례 및 각색 관련 선행연구, 그리고 ‘팬’ 층 소비자들과의 인터뷰를 실시하여 요인분석 후, 주요 각색 요소를 추출한다. 이후 AHP를 실시해 가중치를 도출하며, 이 결과를 적용하여 2006년부터 현재까지 제작된 웹툰 매체변환 사례들을 분석한다.
    연구문제 2의 분석을 위해서는 우선 매체변환 콘텐츠 만족도, 원작에 대한 충성도, 매체변환에 대한 인식(신뢰도), 원작의 또 다른 매체변환에 대한 기대감 등에 관한 설문문항을 구성하여 설문지를 만들고, ‘팬’층 소비자들을 대상으로 설문을 실시한다. 설문 결과는 구조방정식 모형을 통해 경로분석이 가능하도록 한다.
    마지막으로 연구문제 3은 연구문제 1에서 도출된 요소들을 중심으로 전문가 및 ‘팬’ 층 소비자들과 FGI를 실시하여 시사점을 도출하도록 한다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 미디어의 다양성과 문화콘텐츠 시장의 치열한 경쟁구도로 인해 매체변환 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아졌다. 그러나 현재까지 제작된 다수의 매체변환 콘텐츠들은 원작의 명성에 비해 관객들의 기대를 충족시키는데 역부족이라는 평가를 받고 있다. 이에 본 연구에서는 성공적인 매체변환을 위한 방안을 찾아보고자 웹툰의 매체변환 콘텐츠인 드라마 <치즈인더트랩>의 사례를 시청자 반응과 함께 살펴보았다. 드라마 <치즈인더트랩>은 16화에 걸친 방영기간동안 시청자들의 긍정 평가와 부정적 평가를 모두 받은 작품으로, 이에 대한 분석을 통해 성공적 매체변환과 관련하여 의미 있는 시사점을 제시해줄 수 있으리라 기대하였다. 이에 본 연구에서는 세 가지 연구문제를 설정하였다. 첫째는 해당 콘텐츠의 매체변환에 대한 방식을 알아보는 것이고, 둘째는 이용자들의 반응을 확인하는 것이며, 셋째는 이 두 결과를 비교하여 2차 콘텐츠의 성공적 제작을 위한 시사점을 도출하는 것이다. 연구문제에 대한 해결을 위해 본 연구에서는 채트먼의 서사이론을 바탕으로 <치즈인더트랩> 원작과 2차 콘텐츠에 대한 이야기 전달방식의 차이를 알아보았고, 드라마 각 화에 대한 시청률과 이용자들의 댓글반응분석을 통해 드라마의 매 회차의 콘텐츠의 매체변환의 적합성을 평가하였다. 드라마 <치즈인더트랩>은 초반부터 중반에 이르기까지 호평이 대부분이었으나, 후반으로 가면서 시청자의 반응이 다수 부정적으로 변하였는데, 본 연구에서는 그 이유를 초반 드라마로의 매체변환으로서 가졌던 서사흐름을 일관되게 유지하지 못한 점에서 발견하였다. 본 연구는 지금까지 매체변환 콘텐츠 관련 연구들이 서사구조 분석에 그쳤던 것에서 나아가 시청자들의 반응을 살핌으로서 매체변환을 통한 콘텐츠의 시장성 확대에 기여하고자 하였다. 이후 연구에서는 매체 전달기술 및 유통방식 등까지 고려하여 보다 다양한 차원에서 성공적 매체변환을 위한 방안을 찾아보고자 한다.
  • 영문
  • Continuing evolution of digital media and expanding commercial content market are driving an increased interest in media conversion. In particular in Korea webtoon has emerged as a narrative source. However, most spin-offs of webtoon hardly get good reviews, because they have failed to understand the needs of users. Thus in this paper, we attempt an analysis of a spin-off case in order to find suggestive implications for media conversion. We chose Cheese in the Trap for the study, because its evaluation has changed from mostly positive to mostly negative during the series were seen on TV for 8 weeks.
    Unlike most previous studies about media conversion only dealing with structural analysis, this study gauge the audiences’ reactions toward the structural changes. This study focuses on three issues: how the TV series adapted the narratives of the webtoon Cheese in the Trap; how users’ attitude changes from the TV show start to end; and what are core elements for successful media conversion. To solve the issues, we compared the original story and the adapted version to find the difference in a way to deliver context using Chatman’s narrative theories. Then we evaluate the feasibility of story adaptation according to viewers’ responses of the TV show in each episode.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 문화콘텐츠의 가열된 경쟁구도 속에서도 높은 성공가능성을 기대할 수 있는 방안으로, 기존에 발표되었던 작품의 매체변환에 대한 방법론을 구상하고자 기획되었다. 이 연구는 매체변환 콘텐츠에 대한 분석을 온전히 소비자들이 매체변환 콘텐츠에 가지는 기대를 바탕으로 시도함으로서 기존의 내러티브 관련 연구들과 차별성을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 당초 연구에서는 다음 세 가지의 세부 연구 목표를 설정하였다.
    첫째, 소비자들의 의견을 반영하여 웹툰의 영화 및 드라마로의 매체변환 시, 중요하게 고려해야 하는 요소들을 체계화 한다.
    둘째, 소비자들의 매체변환 콘텐츠에 대한 만족이 작품에 대한 충성도, 기대감 등으로 이어지는 경로를 분석하여 매체변화 스토리텔링 콘텐츠 시장의 미래와 웹툰 시장의 발전까지 예상해볼 수 있도록 한다.
    셋째, 웹툰의 매체변환 콘텐츠의 장르별 가장 영향력 있는 각색방식을 알아보고, 매체변환을 목표로 한 각색방안에 대한 교육적인 시사점을 제공할 수 있도록 한다.
    당초 연구는 위의 세부 목표를 도달하여 매체변환 콘텐츠 특징에 따라 선택적으로 적용 가능한 변환 방법론을 제시하는 것을 최종 목표로 두었다. 그러나 연구 목표를 수행하는 과정에서 웹툰 변환 관련 연구의 수가 매우 적은 것을 확인하고, 선행연구를 통해 변환 요소를 추출하는 과정에 앞서 사례조사가 필요함을 느껴 우선 웹툰의 매체변환 사례조사를 실시하였다. 이에 대표적 매체변환 사례로서 <치즈인더트랩>이라는 작품을 선택하여 해당 매체가 변환을 시도한 양식에 대해 살펴보고, 이에 대한 시청자 반응을 비교분석 하였다. 해당 연구에서는 지금까지 매체변환 콘텐츠 관련 연구들이 서사구조 분석에 그쳤던 것에서 나아가 시청자들의 반응을 살핌으로서 매체변환을 통한 콘텐츠의 시장성 확대에 기여하고자 하였다.
    첫 번째 연구가 완료된 후, 관객들이 영화 및 드라마로 매체변환 된 콘텐츠에 대해 원작과 차별화되는 독자적매력을 느낄 수 있게 하는 ‘주요 재구성 요소’ 탐색을 목표로 하여, 웹툰의 영화 및 드라마로의 매체변환 요소들을 추출하는 연구를 진행하였다. 이에 연구대상을 전문가 그룹과 팬층으로 나누어 3차에 걸친 설문조사를 실시하였고, 해당 연구의 내용은 현재 서술 중이다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 첫 번째 연구의 경우, 매체변환의 내용에 대한 시청자 의견을 통해 매체변환에 대한 적합성을 평가하였는데, 해당 드라마는 후반부에서 시청자 대부분의 반응이 부정적이었다. 그 이유를 후반부 서사의 핵심이 갑작스럽게 변경되었던 점에서 찾았고, 이는 제작자가 매체변화과 함께 달라진 서사 흐름의 변화를 세밀하게 살피지 못한 결과임을 지적하였다. 만약 드라마 초반 시청자 반응이 긍정적인 이유는 무엇이었는지, 이들이 드라마를 통해 읽은 서사는 어떠한 내용이었는지 계속적으로 검토했다면 드라마는 마무리단계까지 좋은 평을 받았을 수 있을 것이라는 의견을 제시하였다. 이 연구의 결과는 매체변환 콘텐츠 제작 시, 제작자들은 새롭게 구현될 매체의 강점을 살릴 수 있는 서사적 구조를 충분히 논의해야 함을 강조한다.
    두 번째 연구는 여전히 진행 중이지만, 델파이조사 결과 총 5개 분류, 22개 세부분류로서 매체변환 재구성요소들을 정리하였다.
    연구가 완료된 후 그 결과는 다음 세 가지 활용 방안을 계획한다.
    1. 웹툰의 매체변환 스토리텔링연구의 확장
    현재 진행되는 연구들은 영화 및 드라마로의 매체변환에 대한 다양한 사례들을 바탕으로 하고 있지만, 앞으로 더욱 다양한 방식으로의 매체변환이 일어날 가능성을 배제할 수 없다. 계속해서 발전해가는 매체변환 방식과 높아지는 소비자들의 요구들을 반영하여 지속적인 분석연구가 진행될 필요가 있다고 본다. 따라서 본 연구의 추후에 일정한 분기에 한 번씩 매체변환 스토리텔링 방식 및 소비자 인식 등에 대한 연구들을 후속으로 계속해서 진행해보고자 한다.
    2. 연구내용을 바탕으로 한 미디어 통합 비즈니스모델 개발
    국내 웹툰 시장이 타국에 비해 비약적인 발전을 이룬 것은 사실이지만, 그 이면에는 급작스러운 발전으로 인해 유통구조가 창작가 중심으로 체계화되지 않아 창작 작업에서 어려움이 발생하기도 한다. 현재까지 웹툰 비즈니스는 다음이나 네이버 등의 포털 서비스에 의지하여 주로 진행되는데, 포털을 통한 콘텐츠 제공은 무료서비스의 차원이 크기 때문에 신인 작가의 경우 경제적인 문제점이 발생하기도 한다.
    또한 영화산업의 경우, 한 편의 장편영화를 제작하는 데 있어 매우 고비용이 요구되는 데 반해, 개봉되는 영화들 중 일부만이 고수익을 창출하거나 겨우 손익분기점을 넘는 수준으로 대표적인 High Cost, High Risk 산업으로서 분류되고 있다. 최근 영화산업은 웹툰, 웹소설, 게임 등 높은 인지도의 콘텐츠의 매체변환을 통해 이러한 위험성에 대한 대비책을 강구하고 있는 실정이다. 그러나 이 때문에, 영화시장에서 더 이상 창의적인 기발한 콘텐츠들이 개발되기 어려워지게 되는 것은 아닌지 우려의 목소리도 크다.
    매체변환 시장이 주목받는 현재, 가장 활발히 영향을 미치고 있는 두 미디어 사이 어려움을 보완해줄 수 있는 시스템이 개발된다면 문화콘텐츠 시장 전반의 활성화와 경쟁력 있는 콘텐츠 개발에 긍정적인 효과를 기대해볼 수 있을 것으로 본다.
    3. 웹툰 외 미디어 콘텐츠의 매체변환 스토리텔링 방식에 관한 연구
    웹툰 외에도 게임, 예능 프로그램 등이 매체변환을 시도하였고, 영화가 게임과 책으로 매체변환이 시도되어왔다. 이들 미디어 콘텐츠들은 각기 다른 목적 및 재미요소를 지니고 있어, 매체변환을 통해 강조되는 점, 효과적 매체변환을 위해 논의되어야 하는 점들이 다양하게 연구될 필요가 있다. 현재 진행 중인 연구에 대한 후속 연구로서 이러한 부분들도 고려하고 있다.
  • 색인어
  • 매체변환, 2차 콘텐츠, 디지털 스토리텔링, 서사구조 분석, 웹툰
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