이 연구는 ‘패러디 동화’, ‘명화 패러디 그림책’, ‘스토리텔링 수학’, ‘그래픽 노블’을 대상으로, 경쟁력 있는 콘텐츠 산출을 위한 서사전략(전략적 서사구조 산출)을 살펴봄으로써, ⅰ) 새로이 부각된 장르들에 대한 연구를 통해 새로운 연구분야를 개척하고, ⅱ) 지식 ...
이 연구는 ‘패러디 동화’, ‘명화 패러디 그림책’, ‘스토리텔링 수학’, ‘그래픽 노블’을 대상으로, 경쟁력 있는 콘텐츠 산출을 위한 서사전략(전략적 서사구조 산출)을 살펴봄으로써, ⅰ) 새로이 부각된 장르들에 대한 연구를 통해 새로운 연구분야를 개척하고, ⅱ) 지식의 전달의 수월성(효과성)을 담보한 지식콘텐츠(지식전달의 효율성을 위한 재미와의 결합) 성격의 장르들과 콘텐츠들을 집중적으로 살펴 국가적, 개인적 경쟁력의 확보라는 교육적 가치 또한 비중을 두었으며, ⅲ) 연구 대상 장르와 콘텐츠들의 서사전략에 대한 탐구와 방법론 정립이란 점에서 경쟁력 있는 문화콘텐츠의 산출에서 스토리텔링과 관련된 역량을 제고할 수 있으며, 특히 국문학(인문학)이 주도적으로 참여할 수 있는 경로의 탐색에 기여를 하였다. 최종적으로 3개년의 연구 및 집필을 통해 총 4편의 논문을 완성하였다. 구체적으로, ⅰ) 「‘패러디 동화’의 서사전략」 ⅱ) 「‘명화 패러디 그림책’의 서사전략」 ⅲ) 「‘자전적 그래픽 노블’의 서사전략」 ⅳ) 「‘스토리텔링 수학’의 서사전략」이다. 4편 모두 한국연구재단 등재지에 수록하였다.
구체적으로 「‘패러디 동화’의 서사전략」 은 ‘패러디 동화’를 대상으로 패러디 텍스트(parady text)와 원텍스트(ur-text) 사이의 원용과 변형 사이의 실상과 변곡점(패러디 텍스트에 나타난 원텍스트의 구조와 내용의 변화)을 정밀하게 살폈는데, 원용에서는 ⅰ) ‘매력적 화소, 분리불안’ ⅱ) 행복한 결말, 우연한 행운 등과 관련된 ‘선물과 축복’ ⅲ) 용기, 진실성, 용서, 시혜적 태도 등의 ‘아동의 긍정적 인물상’, ⅳ) ‘마술적 세계상’ 등을, 변형에서는 ⅰ) ‘현대적 문화와 정서’, ⅱ) 추리물 서사구조의 차용, 갈등의 치열함이나 인물구도의 다양성 강화 등과 같은 ‘서사의 극적 전개’ ⅲ) ‘fun의 세계의 구축’ ⅳ) ‘성장소설적 면모’, ⅴ) ‘격정적 정서, 아동의 조숙성’ 등을 규명하였다.
「‘명화 패러디 그림책’의 서사전략」에서는 원용과 변형을 아울러서 ⅰ) 그림책의 서사에서부터 배경의 디테일에 이르는 ‘유명 화가의 명화’, ‘신화’, ‘동화’, ‘민담’의 수용양태와 방식, ⅱ) 유명화가의 명화의 이야기에 대한 해석, 삶의 극적인 국면과 관련된 패러디 텍스트의 세계관의 현란한 창출, ⅲ) 그림을 그리는 주체이자, 그림 속 인물(시점대상)인 중심인물의 중층적 위상과 행위, ⅳ) 패러디 세계의 도상학(미술, 예술 작품의 내용적 서술과 해석)에서의 ‘성’(聖)과 ‘속’(俗)의 교합성, 통상적 관념에 대한 반성적 사고, 세속적 매너리즘에 대한 비판의식, ⅴ) 원텍스트의 화가와 함께 시점대상 혹은 등장인물의 설정, ⅵ) 시점대상 혹은 등장인물의 성장담 등을 규명하였다.
「‘자전적 그래픽 노블’의 서사전략」에서는 자전적 그래픽 노블 아트 슈피겔만의 『쥐』을 다루면서, ⅰ) 구술증언의 형식, ⅱ) 원죄자 혹은 부적격자로서의 아버지의 형상과 ‘뒤늦은 두려움’의 변주가 빚는 오이디푸스 콤플렉스의 궤적, ⅲ) 자신과 혈육의 죽음을 관통하는 ‘악마의 선택’, ⅳ) 증언자, 기록자로서의 나레이터의 성격과 스토리텔링 즉 기록의 엄밀성과 오이디플렉스 콤플렉스의 변주가 이루는 서사 등을 규명하였고, 『담요』에서는 ⅰ) 예술적 완성도와 고백의 절실성의 상관관계, ⅱ) 삶의 중압감과 반성적 사고, ⅲ) 관능과 죄의식의 충돌, 일상과 종교의 충돌, ⅳ) 자유롭고 관능적인 삶과 종교적 순결성 등의 혼재된 가치관 속에서 고뇌하며 삶을 헤쳐 나가는 성장기(成長記)를 그린 충실한 보고서 등을 규명하였다.
「‘스토리텔링 수학’의 서사전략」에서는 ‘서사적 재미’와 ‘지식전달 즉 교육의 수월성’의 교합을 온전하게 이루어내는 비결을 탐구하였는데, 구체적으로 ⅰ) 소명부여자의 서사적 추동력, ⅱ) 메인 캐릭터와 STEM 혹은 STEAM 교육과의 적합성, ⅲ) ‘창조주-피조물’, ‘배신-저주-음모’의 구도의 인물구성과 서사적 긴장감, ⅳ) ‘소명의 부여 – 모험의 여정 – 성취와 귀환’이라는 영웅담의 구조와 ‘강력한 기원의 탄생-이계로의 모험-보상’이라는 모험물적 구조, ⅴ) ‘기초 수학(數學) 능력에 기반한 문제 해결능력’을 활용하여 임무를 완수하는 스토리 구조 ⅳ) ‘제시된 실제적인 문제를 학습자들이 해결하는 과정에서 학습이 이루어지는 학습자 중심의 학습환경이자 모형인 문제기반학습(Problem-based learning, PBL) 또는 문제중심학습’과 지식전달의 수월성 등을 규명하였다.
결국 상기의 연구들은 재미와 지식전달의 수월성을 담지한 지식콘텐츠의 산출방법론을 구축하는 것이어서, 콘텐츠 크리에이터의 육성, 인문-예술-기술 사이의 복합학문구성, 연구 및 교육 커리큘럼과 교재 구성 등에 크게 기여할 수 있을 것이다.