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문화콘텐츠 ․ 지식콘텐츠의 서사전략
The Narrative Strategies of Cultural Contents․Knowledge Contents
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사업명 중견연구자지원사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2017S1A5A2A01023299
선정년도 2017 년
연구기간 3 년 6 개월 (2017년 07월 01일 ~ 2020년 12월 31일)
연구책임자 강현구
연구수행기관 호서대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 이 연구는 문화콘텐츠 중에서 대중적 기호가 뚜렷하면서도 재미와 함께 지식 및 창의성 고양과 관련되어 지식콘텐츠로서의 성격을 지닌 장르와 콘텐츠를 선별하여, 그 해당 장르 및 콘텐츠의 서사전략을 탐색하려 한다. 구체적으로 ‘패러디 동화’, ‘명화 패러디 그림책’, ‘스토리텔링 수학’(storytelling mathematics), ‘그래픽 노블’(graphic novel)을 대상으로 그것들의 서사전략을 탐색하려 한다.
    문화콘텐츠 장르 중 상기한 장르를 택한 이유는 새로이 부상하고 있는 경쟁력 있는 장르라는 점에서 시의성 있는 연구가 될 것이라는 점과 함께, 문화콘텐츠의 영역에서 세계적인 베스트셀러가 탄생한 주요 장르로 자리 잡았음에도 불구하고, 혹은 '스토리텔링 수학'의 경우처럼 국가 경쟁력 확보를 위해 정규 교과과정의 교재 및 학습법에 적용되었음에도 불구하고 그 실체에 대한 분석이나 창작방법론의 구축에서 연구가 매우 미진하기 때문이다. 동시에 ‘패러디 동화’가 인물의 성격이나 사건의 변형 차원을 넘어 모험담, 성장기 등의 수용처럼 담화방식의 변용을, ‘명화 패러디 그림책’이 세계적 명화들을 패러디하여 이미지와 문자 텍스트가 어우러진 한 편의 서사로 엮는 방식을, ‘스토리텔링 수학’이 수학적 지식과 사고력을 모험담, 추리물 등의 소설형식으로, ‘그래픽 노블’이 역사적 사건과 한 인물의 전기를 문학적 서사와 예술성이 어우러진 만화형식으로 보이고 있어, 결국은 새로운 글쓰기 방식의 창조적 활용과 관련된다는 점에서 문학․인문학․인문학적 상상력이 그 가치와 힘을 가장 역동적으로 발휘할 수 있는 장이 되기 때문이다. 동시에 서사전략을 탐구대상으로 삼은 이유 역시 서사전략이 경쟁력 있는 문화콘텐츠, 대중서사장르의 콘텐츠 산출에 있어 대중의 기호를 창출하는 가장 핵심적인 사안일뿐더러, 문학․인문학․인문학적 상상력이 서사전략의 수립과 활용에 가장 근간적인 역할을 하기 때문이다.
    아울러 주지하다시피 문화콘텐츠의 창출을 떠받치는 세 개의 축을 공학적 기술, 예능적 감각, 인문학적 상상력이라 할 때, 물론 콘텐츠의 창출에 관여하는 참여자들이 세 영역에 대한 전반적, 개괄적 이해를 갖는 것은 중요하지만, 특정의 능력을 바탕으로 한 전문적 협업의 경우나 1인의 단독저자로 가능한 출판물 등의 경우를 상정해 보면 인문학적 상상력을 바탕으로 한 참여자에게는 역시 서사전략의 구축이 가장 중요하고 활용가치가 큰 득의의 장이 될 것이기 때문이다.
  • 기대효과
  • 이 연구는 문화콘텐츠장르 중에서 그 중요성에도 불구하고 지금까지 연구가 미진한 ‘패러디 동화’, ‘명화 패러디 그림책’, ‘스토리텔링 수학’, ‘그래픽 노블’을 대상으로, 경쟁력 있는 콘텐츠 산출을 위한 서사전략을 살펴봄으로써, ⅰ) 새로이 부각된 장르들에 대한 연구를 통해 새로운 연구분야를 개척하고, ⅱ) 지식의 전달의 수월성을 담보한 지식콘텐츠 성격의 장르들과 콘텐츠들을 집중적으로 살펴 국가적, 개인적 경쟁력의 확보라는 교육적 가치 또한 비중을 두었으며, ⅲ) 연구 대상 장르와 콘텐츠들의 서사전략에 대한 탐구와 방법론 정립이란 점에서 경쟁력 있는 문화콘텐츠의 산출에서 스토리텔링과 관련된 역량을 제고할 수 있으며, 특히 국문학(인문학)이 주도적으로 참여할 수 있는 경로의 탐색에 기여를 한다. ⅳ) 아울러 ‘장르별’로 또한 ‘서사구조, 인물설정, 갈등구조, 트릭, 스토리텔링방식을 포괄하는 다층적인’ 서사전략을 살펴봄으로써, 대중적 기호와 호소력을 불러오는 창작방법론을 구체적으로 규명하여 경쟁력 있는 콘텐츠의 산출에 실효적으로 활용될 수 있으므로, 인력양성, 교과과정 개발, 교재 개발 등에 크게 기여할 수 있다.
    이 연구는 최종적으로 3개년의 연구 및 집필을 통해 총 4편의 논문을 완성하려 하는데, 구체적으로, ⅰ) ‘패러디 동화’의 서사전략 ⅱ) ‘명화 패러디 그림책’의 서사전략 ⅲ) ‘스토리텔링 수학’의 서사전략 ⅳ) ‘그래픽 노블’의 서사전략 등이다. 대학 국문학 및 문화콘텐츠 학과의 교과과정과 여타 기관의 교육 아카데미의 교과과정을 통해 이 연구의 결과물들이 교재와 교육활동에 포함됨으로써, 문화콘텐츠 창작관련 전문인력의 육성에 기여할 수 있으며, 나아가서는 문화콘텐츠 관련 기업의 콘텐츠 제작능력의 수월성 제고에, 동시에 ‘패러디 동화’와 ‘명화 패러디 그림책’은 아동 및 유년의 창의성 제고와 특정 분야 지식전수의 수월성 제고를 위해, ‘스토리텔링 수학’은 초중고등의 정규 교과과정에서 수학교과의 교재 및 학습법 개발에, 나아가서는 다른 교과와의 융합형 교육활동 등에 기여할 수 있다.
  • 연구요약
  • 이 연구는 문화콘텐츠 중에서 대중적 기호가 뚜렷하면서도 재미와 함께 지식 및 창의성 고양과 관련되어 지식콘텐츠로서의 성격을 지닌 장르와 콘텐츠를 선별하여, 그 해당 장르 및 콘텐츠의 서사전략을 탐색하려 한다. 구체적으로 ‘패러디 동화’, ‘명화 패러디 그림책’, ‘스토리텔링 수학’(storytelling mathematics), ‘그래픽 노블’(graphic novel)을 대상으로 그것들의 서사전략을 탐색하려 한다.
    문화콘텐츠 장르 중 상기한 장르를 택한 이유는 새로이 부상하고 있는 경쟁력 있는 장르라는 점에서 시의성 있는 연구가 될 것이라는 점과 함께, 문화콘텐츠의 영역에서 세계적인 베스트셀러가 탄생한 주요 장르로 자리 잡았음에도 불구하고, 혹은 ‘스토리텔링 수학’의 경우처럼 국가 경쟁력 확보를 위해 정규 교과과정의 교재 및 학습법에 적용되었음에도 불구하고 그 실체에 대한 분석이나 창작론의 구축에서 연구가 매우 미진하기 때문이다. 동시에 ‘패러디 동화’가 인물의 성격이나 사건의 변형 차원을 넘어 모험담, 성장기 등의 수용처럼 담화방식의 변용을, ‘명화 패러디 그림책’이 세계적 명화들을 패러디하여 이미지와 문자 텍스트가 어우러진 한 편의 서사로 엮는 방식을, ‘스토리텔링 수학’이 수학적 지식과 사고력을 모험담, 추리물 등의 소설형식으로, ‘그래픽 노블’이 역사적 사건과 한 인물의 전기를 문학적 서사와 예술성이 어우러진 만화형식으로 보이고 있어, 결국은 새로운 글쓰기 방식의 창조적 활용과 관련된다는 점에서 문학․인문학․인문학적 상상력이 그 가치와 힘을 가장 역동적으로 발휘할 수 있는 장이 되기 때문이다. 동시에 서사전략을 탐구대상으로 삼은 이유 역시 서사전략이 경쟁력 있는 문화콘텐츠, 대중서사장르의 콘텐츠 산출에 있어 대중의 기호를 창출하는 가장 핵심적인 사안일뿐더러, 문학․인문학․인문학적 상상력이 서사전략의 수립과 활용에 가장 근간적인 역할을 하기 때문이다.
    상기한 장르의 콘텐츠들이 윤리적 교훈, 명화(미술, 예술)의 이해, 창의성 고양, 수학적 지식과 사고력, 역사적 사실과 전기, 문학적 감동 등을 전달하면서 재미와 감동을 수반한 몰입을 목적으로 한다는 점에서, 연구의 초점은 효과적이고 유용한 서사전략의 수립에 몰두하게 되는데, 그 논의는 ⅰ) 패러디 서사에서의 모험담, 성장기 등의 문학적 서사의 차용방식, ⅱ) 아이코노텍스트로서의 ‘명화 패러디 그림책’의 서사방식, ⅲ) 수학적 지식과 사고력의 전달을 위한 모험담, 추리물, 미니픽션 형식의 문학적 서사양식, ⅳ) 역사적 지식, 전기적 사실을 전달하기 위한 ‘그래픽 노블’의 서사양식 탐구와 같은 새로운 스토리텔링 방식 탐구나 서사전략의 탐구로 귀결될 것이다.
    구체적으로 ‘패러디 동화’의 경우는, 마술적 세계상, 아동의 긍정적 인물상, 매력적 화소 분리불안, 소망적 사고의 성취, 유년의 공포라는 화소들이 이루는 서사적 원용의 세계를, 현대적 문화와 정서, 격정성의 세계, fun의 세계, 성장기 서사의 화소들이 이루는 서사적 변형의 세계를 서사전략의 시각으로 다루며, ‘명화 패러디 그림책’의 경우는 대중적 기호가 검증된 ‘명화 패러디 그림책’을 살펴보는 작업을 통해 곧바로 그림책의 그림과 글에 나타난 시각적․언어적 상상력의 세계, 그림과 글의 어울림, 패러디 및 서사전략의 실상을 살피며, ‘스토리텔링 수학’의 경우는 모험물, 여행기, 전기, 성장소설 등의 다양한 서사양식을 통해 수학적 지식과 사고력을 교육하고 있는데, 문자 그대로 재미와 교육적 효과를 성공적으로 성취하고 있어 재미와 지식전달의 교합이라는 난제를 한 편의 온전한 서사 즉 스토리텔링을 통해 해결하는 서사전략을 고찰하며, ‘그래픽 노블’의 경우는 만화에 문학적(소설적) 서사와 예술성을 가져온 점이 곧 역사적, 전기적 지식과 상상력을 펼칠 수 있는 득의의 장이 마련된 사실을 주목하여 그림과 글 모두에 걸쳐 아이코노텍스트로서의 서사전략을 탐구하게 됨으로써 특정의 분야에 대한 깊이 있는 지식의 전달이 효과적으로 이루어지는 장을 살펴보게 된다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 이 연구는 ‘패러디 동화’, ‘명화 패러디 그림책’, ‘스토리텔링 수학’, ‘그래픽 노블’을 대상으로, 경쟁력 있는 콘텐츠 산출을 위한 서사전략(전략적 서사구조 산출)을 살펴봄으로써, ⅰ) 새로이 부각된 장르들에 대한 연구를 통해 새로운 연구분야를 개척하고, ⅱ) 지식의 전달의 수월성(효과성)을 담보한 지식콘텐츠(지식전달의 효율성을 위한 재미와의 결합) 성격의 장르들과 콘텐츠들을 집중적으로 살펴 국가적, 개인적 경쟁력의 확보라는 교육적 가치 또한 비중을 두었으며, ⅲ) 연구 대상 장르와 콘텐츠들의 서사전략에 대한 탐구와 방법론 정립이란 점에서 경쟁력 있는 문화콘텐츠의 산출에서 스토리텔링과 관련된 역량을 제고할 수 있으며, 특히 국문학(인문학)이 주도적으로 참여할 수 있는 경로의 탐색에 기여를 하였다. 최종적으로 3개년의 연구 및 집필을 통해 총 4편의 논문을 완성하였다. 구체적으로, ⅰ) 「‘패러디 동화’의 서사전략」 ⅱ) 「‘명화 패러디 그림책’의 서사전략」 ⅲ) 「‘자전적 그래픽 노블’의 서사전략」 ⅳ) 「‘스토리텔링 수학’의 서사전략」이다. 4편 모두 한국연구재단 등재지에 수록하였다.
    구체적으로 「‘패러디 동화’의 서사전략」 은 ‘패러디 동화’를 대상으로 패러디 텍스트(parady text)와 원텍스트(ur-text) 사이의 원용과 변형 사이의 실상과 변곡점(패러디 텍스트에 나타난 원텍스트의 구조와 내용의 변화)을 정밀하게 살폈는데, 원용에서는 ⅰ) ‘매력적 화소, 분리불안’ ⅱ) 행복한 결말, 우연한 행운 등과 관련된 ‘선물과 축복’ ⅲ) 용기, 진실성, 용서, 시혜적 태도 등의 ‘아동의 긍정적 인물상’, ⅳ) ‘마술적 세계상’ 등을, 변형에서는 ⅰ) ‘현대적 문화와 정서’, ⅱ) 추리물 서사구조의 차용, 갈등의 치열함이나 인물구도의 다양성 강화 등과 같은 ‘서사의 극적 전개’ ⅲ) ‘fun의 세계의 구축’ ⅳ) ‘성장소설적 면모’, ⅴ) ‘격정적 정서, 아동의 조숙성’ 등을 규명하였다.
    「‘명화 패러디 그림책’의 서사전략」에서는 원용과 변형을 아울러서 ⅰ) 그림책의 서사에서부터 배경의 디테일에 이르는 ‘유명 화가의 명화’, ‘신화’, ‘동화’, ‘민담’의 수용양태와 방식, ⅱ) 유명화가의 명화의 이야기에 대한 해석, 삶의 극적인 국면과 관련된 패러디 텍스트의 세계관의 현란한 창출, ⅲ) 그림을 그리는 주체이자, 그림 속 인물(시점대상)인 중심인물의 중층적 위상과 행위, ⅳ) 패러디 세계의 도상학(미술, 예술 작품의 내용적 서술과 해석)에서의 ‘성’(聖)과 ‘속’(俗)의 교합성, 통상적 관념에 대한 반성적 사고, 세속적 매너리즘에 대한 비판의식, ⅴ) 원텍스트의 화가와 함께 시점대상 혹은 등장인물의 설정, ⅵ) 시점대상 혹은 등장인물의 성장담 등을 규명하였다.
    「‘자전적 그래픽 노블’의 서사전략」에서는 자전적 그래픽 노블 아트 슈피겔만의 『쥐』을 다루면서, ⅰ) 구술증언의 형식, ⅱ) 원죄자 혹은 부적격자로서의 아버지의 형상과 ‘뒤늦은 두려움’의 변주가 빚는 오이디푸스 콤플렉스의 궤적, ⅲ) 자신과 혈육의 죽음을 관통하는 ‘악마의 선택’, ⅳ) 증언자, 기록자로서의 나레이터의 성격과 스토리텔링 즉 기록의 엄밀성과 오이디플렉스 콤플렉스의 변주가 이루는 서사 등을 규명하였고, 『담요』에서는 ⅰ) 예술적 완성도와 고백의 절실성의 상관관계, ⅱ) 삶의 중압감과 반성적 사고, ⅲ) 관능과 죄의식의 충돌, 일상과 종교의 충돌, ⅳ) 자유롭고 관능적인 삶과 종교적 순결성 등의 혼재된 가치관 속에서 고뇌하며 삶을 헤쳐 나가는 성장기(成長記)를 그린 충실한 보고서 등을 규명하였다.
    「‘스토리텔링 수학’의 서사전략」에서는 ‘서사적 재미’와 ‘지식전달 즉 교육의 수월성’의 교합을 온전하게 이루어내는 비결을 탐구하였는데, 구체적으로 ⅰ) 소명부여자의 서사적 추동력, ⅱ) 메인 캐릭터와 STEM 혹은 STEAM 교육과의 적합성, ⅲ) ‘창조주-피조물’, ‘배신-저주-음모’의 구도의 인물구성과 서사적 긴장감, ⅳ) ‘소명의 부여 – 모험의 여정 – 성취와 귀환’이라는 영웅담의 구조와 ‘강력한 기원의 탄생-이계로의 모험-보상’이라는 모험물적 구조, ⅴ) ‘기초 수학(數學) 능력에 기반한 문제 해결능력’을 활용하여 임무를 완수하는 스토리 구조 ⅳ) ‘제시된 실제적인 문제를 학습자들이 해결하는 과정에서 학습이 이루어지는 학습자 중심의 학습환경이자 모형인 문제기반학습(Problem-based learning, PBL) 또는 문제중심학습’과 지식전달의 수월성 등을 규명하였다.
    결국 상기의 연구들은 재미와 지식전달의 수월성을 담지한 지식콘텐츠의 산출방법론을 구축하는 것이어서, 콘텐츠 크리에이터의 육성, 인문-예술-기술 사이의 복합학문구성, 연구 및 교육 커리큘럼과 교재 구성 등에 크게 기여할 수 있을 것이다.
  • 영문
  • This study is a study of the narrative strategies of the knowledge contents. cultural contents, Specially Parady children's stories, Parody picture books, Autobiographical Graphic Novels, Storytelling Mathematics.

    Parady children's stories show results in interest with an extraordinary imagination, modern sense, lift of creativity, development of reading ability and writing ability etc. This dissertation studies narrative strategies of parady children's stories focusing 『seriously SILLY colour』series , 『seriously SILLY stories』series, and 『The Willoughbys』.
    1) Citation of 『seriously SILLY colour』 are ⅰ) ‘attractive motif, separation anxiety, ⅱ) ‘present and blessing󰡑. On the other hand, modification of 『seriously SILLY colour』 series are ⅰ) ‘modern culture and emotion’, ⅱ) ‘dramatic development of narrative, ⅲ) ‘build fun's world󰡑etc.
    2) Citation of 『seriously SILLY stories』series are ⅰ) ‘positive reviews on child󰡑, ⅱ) ‘magical view of the world󰡑ⅲ) ‘early years of fear󰡑ⅳ) ‘taboo and moral󰡑, ⅴ) ‘hopeful thinking󰡑. On the other hand, modification of 『seriously SILLY colour』series are ⅰ) ‘dramatic development of narrative’, ⅱ) ‘modern culture and emotion’, ⅲ) ‘open mind’, ⅳ) 󰡐characteristics of growth novel󰡑, ⅴ) 󰡐passion and premature󰡑 etc.
    3) 『The Willoughbys』expose plainly ‘intertextuality’ and ‘metafiction’ as parady's characteristic. ⅰ)『The Willoughbys』show deviant relation between parents and children. On this account, in『The Willoughbys』, ‘sad premature󰡑changes ‘cheerful and astute premature’. ⅱ) Parady of『The Willoughbys』emphasize on practical thought, egomaniac thought, moral rigorism, that exception show immoral and deviant aspect. But『The Willoughbys』 lay stress on happy ending for regard on educational dimension.

    The thesis puts focus on the iconology and narrative strategies of parody picture books. At the same time, verbal imagination, visual imagination, feature as iconotext.
    『Willy's pictures』lays stress on modify, imaginative play on form. Cores of modify are special arrangement and impossible combination. Willy, monkey character is painter and painting's character. This point is 『Willy's pictures』's competitiveness. 『Willy's pictures』's iconology appears in occlusal of saint and world, open mind on arts, criticism on mannerism, subversive thinking on name and object, etc.
    『Dinner at Magritte's』 always sets up painting's character. Painting's characters are Magritte and appreciater. And 『Dinner at Magritte's』's major narrative is growth tale of Pierre. Pierre's awakening leads comprehension on famous painting and humane mature.

    The thesis puts focus on the narrative strategies of graphic novels as Iconotext. Art Spiegelman's MAUS and Craig Thomson's Blankets show decided superiority on literary narrative, artistry, graphic etc.
    ⅰ) Art Spiegelman's MAUS shows narrative's tension between Holocaust and Oedipus complex. Art Spiegelman's anger and belated fear are very dramatic feature. ⅱ) MAUS' tragedy is evident from devil's choice on own blood. ⅲ) Deponent' character of MAUS shows result on documentary's honesty and dynamic development of event. ⅳ) MAUS's superior result related to revelation on deponent's limit and clerk's limit.
    ⅴ) Craig Thomson's Blankets shows result on confession' more poignant. Confession' more poignant related to an oppressive feeling on life and hardwired self - reflection. ⅵ) The narrative tension of Blankets occurs in collision between sensuality and sense of guilt, daily life and religion.

    Storytelling Mathematics focuses on Teaching Mathematics as Storytelling. In other words, Storytelling Mathematics combines educational excellence on mathematics with narrative interest. A study on the Strategies of Storytelling Mathematics includes narrative structure and learning model.
    『Cyberchase』's main characters are Motherboard, Matt, Inez, Jackie, Dr. Marbles, Hacker etc. The composition of 『Cyberchase』's main characters considers heroic tale, educational excellence on mathematics. Therefore, they are ailing mother as summon donor, wizardly scientist as got betrayed creator, a heroes suited to STEM as educational model, a cruelvillains and betray - betrayed man.
    The Narrative of 『Cyberchase』 includes adventure story and epic tale. Conspiracy makes juvenile instinctive fear, summons have to do with juvenile responsibility, heroes have problem solving skill based on basic math ability.
    The Role of teacher - learner is not a one-way street. Jackie take lead hypothesis and proposed solution, Matt take lead logical analysis and problem solving. The Narrative of 『Cyberchase』on knowledge delivery describes Problem-based learning( PBL). The Narrative of 『Cyberchase』corresponds with PBL on the score of Self-directed learning, Cooperative learning, Strategic thinking ability, problem solving skill.
연구결과보고서
  • 초록
  • 이 연구는 ‘패러디 동화’, ‘명화 패러디 그림책’, ‘스토리텔링 수학’, ‘그래픽 노블’을 대상으로, 경쟁력 있는 콘텐츠 산출을 위한 서사전략을 살펴봄으로써, ⅰ) 새로이 부각된 장르들에 대한 연구를 통해 새로운 연구분야를 개척하고, ⅱ) 지식의 전달의 수월성을 담보한 지식콘텐츠 성격의 장르들과 콘텐츠들을 집중적으로 살펴 국가적, 개인적 경쟁력의 확보라는 교육적 가치 또한 비중을 두었으며, ⅲ) 연구 대상 장르와 콘텐츠들의 서사전략에 대한 탐구와 방법론 정립이란 점에서 경쟁력 있는 문화콘텐츠의 산출에서 스토리텔링과 관련된 역량을 제고할 수 있으며, 특히 국문학(인문학)이 주도적으로 참여할 수 있는 경로의 탐색에 기여를 하였다. 최종적으로 3개년의 연구 및 집필을 통해 총 4편의 논문을 완성하였다. 구체적으로, ⅰ) 「‘패러디 동화’의 서사전략」 ⅱ) 「‘명화 패러디 그림책’의 서사전략」 ⅲ) 「‘자전적 그래픽 노블’의 서사전략」 ⅳ) 「‘스토리텔링 수학’의 서사전략」이다. 4편 모두 한국연구재단 등재지에 수록하였다.
    구체적으로 「‘패러디 동화’의 서사전략」 은 ‘패러디 동화’를 대상으로 패러디 텍스트(parady text)와 원텍스트(ur-text) 사이의 원용과 변형 사이의 실상과 변곡점을 정밀하게 살폈는데, 원용에서는 ⅰ) ‘매력적 화소, 분리불안’ ⅱ) 행복한 결말, 우연한 행운 등과 관련된 ‘선물과 축복’ ⅲ) 용기, 진실성, 용서, 시혜적 태도 등의 ‘아동의 긍정적 인물상’, ⅳ) ‘마술적 세계상’ 등을, 변형에서는 ⅰ) ‘현대적 문화와 정서’, ⅱ) 추리물 서사구조의 차용, 갈등의 치열함이나 인물구도의 다양성 강화 등과 같은 ‘서사의 극적 전개’ ⅲ) ‘fun의 세계의 구축’ ⅳ) ‘성장소설적 면모’, ⅴ) ‘격정적 정서, 아동의 조숙성’ 등을 규명하였다.
    「‘명화 패러디 그림책’의 서사전략」에서는 원용과 변형을 아울러서 ⅰ) 그림책의 서사에서부터 배경의 디테일에 이르는 ‘유명 화가의 명화’, ‘신화’, ‘동화’, ‘민담’의 수용양태와 방식, ⅱ) 유명화가의 명화의 이야기에 대한 해석, 삶의 극적인 국면과 관련된 패러디 텍스트의 세계관의 현란한 창출, ⅲ) 그림을 그리는 주체이자, 그림 속 인물(시점대상)인 중심인물의 중층적 위상과 행위, ⅳ) 패러디 세계의 도상학에서의 ‘성’(聖)과 ‘속’(俗)의 교합성, 통상적 관념에 대한 반성적 사고, 세속적 매너리즘에 대한 비판의식, ⅴ) 원텍스트의 화가와 함께 시점대상 혹은 등장인물의 설정, ⅵ) 시점대상 혹은 등장인물의 성장담 등을 규명하였다.
    「‘자전적 그래픽 노블’의 서사전략」에서는 자전적 그래픽 노블 아트 슈피겔만의 『쥐』을 다루면서, ⅰ) 구술증언의 형식, ⅱ) 원죄자 혹은 부적격자로서의 아버지의 형상과 ‘뒤늦은 두려움’의 변주가 빚는 오이디푸스 콤플렉스의 궤적, ⅲ) 자신과 혈육의 죽음을 관통하는 ‘악마의 선택’, ⅳ) 증언자, 기록자로서의 나레이터의 성격과 스토리텔링 즉 기록의 엄밀성과 오이디플렉스 콤플렉스의 변주가 이루는 서사 등을 규명하였고, 『담요』에서는 ⅰ) 예술적 완성도와 고백의 절실성의 상관관계, ⅱ) 삶의 중압감과 반성적 사고, ⅲ) 관능과 죄의식의 충돌, 일상과 종교의 충돌, ⅳ) 자유롭고 관능적인 삶과 종교적 순결성 등의 혼재된 가치관 속에서 고뇌하며 삶을 헤쳐 나가는 성장기(成長記)를 그린 충실한 보고서 등을 규명하였다.
    「‘스토리텔링 수학’의 서사전략」에서는 ‘서사적 재미’와 ‘지식전달 즉 교육의 수월성’의 교합을 온전하게 이루어내는 비결을 탐구하였는데, 구체적으로 ⅰ) 소명부여자의 서사적 추동력, ⅱ) 메인 캐릭터와 STEM 혹은 STEAM 교육과의 적합성, ⅲ) ‘창조주-피조물’, ‘배신-저주-음모’의 구도의 인물구성과 서사적 긴장감, ⅳ) ‘소명의 부여 – 모험의 여정 – 성취와 귀환’이라는 영웅담의 구조와 ‘강력한 기원의 탄생-이계로의 모험-보상’이라는 모험물적 구조, ⅴ) ‘기초 수학(數學) 능력에 기반한 문제 해결능력’을 활용하여 임무를 완수하는 스토리 구조 ⅳ) ‘제시된 실제적인 문제를 학습자들이 해결하는 과정에서 학습이 이루어지는 학습자 중심의 학습환경이자 모형인 문제기반학습(Problem-based learning, PBL) 또는 문제중심학습’과 지식전달의 수월성 등을 규명하였다.
    결국 상기의 연구들은 재미와 지식전달의 수월성을 담지한 지식콘텐츠의 산출방법론을 구축하는 것이어서, 콘텐츠 크리에이터의 육성, 인문-예술-기술 사이의 복합학문구성, 연구 및 교육 커리큘럼과 교재 구성 등에 크게 기여할 수 있을 것이다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 이 연구는 문화콘텐츠장르 중에서 그 중요성에도 불구하고 지금까지 연구가 미진한 ‘패러디 동화’, ‘명화 패러디 그림책’, ‘스토리텔링 수학’, ‘그래픽 노블’을 대상으로, 경쟁력 있는 콘텐츠 산출을 위한 서사전략을 살펴봄으로써, ⅰ) 새로이 부각된 장르들에 대한 연구를 통해 새로운 연구분야를 개척하고,
    ⅱ) 지식의 전달의 수월성을 담보한 지식콘텐츠 성격의 장르들과 콘텐츠들을 집중적으로 살펴 국가적, 개인적 경쟁력의 확보라는 교육적 가치 또한 비중을 두었으며,
    ⅲ) 연구 대상 장르와 콘텐츠들의 서사전략에 대한 탐구와 방법론 정립이란 점에서 경쟁력 있는 문화콘텐츠의 산출에서 스토리텔링과 관련된 역량을 제고할 수 있으며, 특히 국문학(인문학)이 주도적으로 참여할 수 있는 경로의 탐색에 기여를 한다.
    ⅳ) 아울러 ‘장르별’로 또한 ‘서사구조, 인물설정, 갈등구조, 트릭, 스토리텔링방식을 포괄하는 다층적인’ 서사전략을 살펴봄으로써, 대중적 기호와 호소력을 불러오는 창작방법론을 구체적으로 규명하여 경쟁력 있는 콘텐츠의 산출에 실효적으로 활용될 수 있으므로, 인력양성, 교과과정 개발, 교재 개발 등에 크게 기여할 수 있다.
    이 연구는 최종적으로 3개년의 연구 및 집필을 통해 총 4편의 논문을 완성하려 하는 구체적으로,
    ⅰ) ‘패러디 동화’의 서사전략
    ⅱ) ‘명화 패러디 그림책’의 서사전략
    ⅲ) ‘스토리텔링 수학’의 서사전략
    ⅳ) ‘그래픽 노블’의 서사전략 등이다.
    대학 국문학 및 문화콘텐츠 학과의 교육과정과 여타 기관의 교육 아카데미의 교과과정을 통해 이 연구의 결과물들이 교재와 교육활동에 포함됨으로써, 문화콘텐츠 창작관련 전문인력의 육성에 기여할 수 있으며, 나아가서는 문화콘텐츠 관련 기업의 콘텐츠 제작능력의 수월성 제고에, 동시에 ‘패러디 동화’와 ‘명화 패러디 그림책’은 아동 및 유년의 창의성 제고와 특정 분야 지식전수의 수월성 제고를 위해, ‘스토리텔링 수학’은 초중고등의 정규 교과과정의 교재 및 학습법에 활용될 수 있다.
    구체적으로 이 연구는 ‘패러디 동화’, ‘명화 패러디 그림책’, ‘스토리텔링 수학’, ‘그래픽 노블’을 대상으로, 경쟁력 있는 콘텐츠 산출을 위한 서사전략을 살펴봄으로써,
    ⅰ) 새로이 부각된 장르들에 대한 연구를 통해 새로운 연구분야를 개척하고,
    ⅱ) 지식의 전달의 수월성을 담보한 지식콘텐츠 성격의 장르들과 콘텐츠들을 집중적으로 살펴 국가적, 개인적 경쟁력의 확보라는 교육적 가치 또한 비중을 두었으며,
    ⅲ) 연구 대상 장르와 콘텐츠들의 서사전략에 대한 탐구와 방법론 정립이란 점에서 경쟁력 있는 문화콘텐츠의 산출에서 스토리텔링과 관련된 역량을 제고할 수 있으며, 특히 국문학(인문학)이 주도적으로 참여할 수 있는 경로의 탐색에 기여를 한다.
    ⅳ) 아울러 ‘장르별’로 또한 ‘서사구조, 인물설정, 갈등구조, 트릭, 스토리텔링방식을 포괄하는 다층적인’ 서사전략을 살펴봄으로써, 대중적 기호와 호소력을 불러오는 창작방법론을 구체적으로 규명하여 경쟁력 있는 콘텐츠의 산출에 실효적으로 활용될 수 있으므로, 인력양성, 교과과정 개발, 교재 개발 등에 크게 기여할 수 있다.
    이 연구는 최종적으로 3개년의 연구 및 집필을 통해 총 4편의 논문을 완성하였는데, 구체적으로,
    ⅰ) ‘패러디 동화’의 서사전략
    ⅱ) ‘명화 패러디 그림책’의 서사전략,
    ⅲ) ‘그래픽 노블’의 서사전략
    ⅳ) ‘스토리텔링 수학’의 서사전략 등이다.
    4편 모두 한국연구재단 등재지에 수록하였다.




  • 색인어
  • 지식콘텐츠, 문화콘텐츠, 서사전략, 패러디 동화, 원용, 변형, 분리불안, 선물과 축복, 현대적 문화와 정서, 서사 의 극적 전개, 재미, 마술적 세계상, 아동의 긍정적 인물상, 유년의 공포, 금기와 교훈, 소망적 사고, 열린 사고, 성장소설, 격정성, 조숙성, 고아, 보모, 후견인, 메타소설, 상호 텍스트성. 명화, 패러디, 그림책, 아이코노텍스트, 상상력, 창의성, 도상학, 서사전략, 상호텍스트, 변형, 모양상상놀이, 꿈, 특별한 배치, 불가능한 조합, 문식력, 시각적 해석력, 화가, 감상자, 시점대상, 성장소설. 그래픽 노블, 오이디푸스 콤플렉스, 아우슈비츠, 뒤늦은 두려움, 악마의 선택, 증언자, 역설적 비극, 신빙성, 다큐멘터리, 홀로코스트, 고백의 절실성, 삶의 중압감, 반성적 시각, 관능, 죄의식, 서사적 긴장감, 구원, 종교, 성장기. 스토리텔링 수학, 지식콘텐츠, 에듀테인먼트, 영웅 · 모험담, 음모, 소명, STEM, STEAM, 기초수학, 문제해결능력, 지식전수자, 지식수용자, 가설, 해결안, 교수 · 학습 모형, Problem-based learning(PBL), 강의형 교수․학습모형, 창조주-피조물, 배신, 저주
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