본 연구는 전환기 자폐성장애인이 경험하는 사회-정서적 어려움을 파악하여, 이를 실제적이고 효과적으로 지원하기 위한 게임기반 콘텐츠를 개발하고, 적용의 효과를 실시간으로 분석함으로써, 궁극적으로 자폐성장애인의 의미 있는 사회적 참여를 촉진하고 성인기 삶의 ... 
          
          
              본 연구는 전환기 자폐성장애인이 경험하는 사회-정서적 어려움을 파악하여, 이를 실제적이고 효과적으로 지원하기 위한 게임기반 콘텐츠를 개발하고, 적용의 효과를 실시간으로 분석함으로써, 궁극적으로 자폐성장애인의 의미 있는 사회적 참여를 촉진하고 성인기 삶의 질을 높이는 데 목적을 두며, 이를 위한 구체적인 연구 목표는 다음과 같음: 
  첫째, 성인기로의 전환 시기에 있는 자폐성장애 청소년 및 초기 성인을 대상으로 사회적 상호작용 맥락에서의 성과 달성과 수행에 영향을 미치는 사회-정서 기술과 이를 위한 지원 요구를 파악하고 효율적 지원 방향 수립,
  둘째, 지원의 맥락에서 보다 의미 있는 사회적 참여를 촉진하기 위하여 게이미피케이션 요소가 적용된 온라인 시뮬레이션 기반의 교수 모형을 설계하고 트레이닝 모듈 개발,
  셋째, 개발된 게임기반 사회-정서기술 지원 프로그램을 적용하며, 라이프로깅을 활용하여 사용자의 참여 및 수행의 내용을 실시간으로 분석하여 피드백 함으로써, 프로그램 효과로서 자폐성장애인의 사회적 문제해결과 사회적 의사소통, 관계에 미치는 효과를 검증.
  이상의 연구 목표에 따라 1차년도에는 콘텐츠 개발을 위한 문헌연구와 요구조사, 기존 개발된 자폐성장애인 및 기능성 게임의 콘텐츠를 분석하여 콘텐츠의 맥락과 시나리오, 사용된 전략, 사회-정서 기술의 유형을 파악하였고, 개발을 위한 스토리라인을 구성하고 콘텐츠 기획을 진행함. 또한 리얼타임 어낼리틱스 디바이스 플랫폼을 구현하고 음성신호 분석 기반의 사용자 감정인식 알고리즘을 개발함. 2차년도에는 자폐성장애 내용전문가와 현장 전문가, 개발팀이 참여하여 게이미피케이션 기반 콘텐츠를 개발하였고, 라이프로깅 기기에서의 음성인식을 구현하며, 음성기반 대화 맥락 분석을 위한 연구를 진행함. 3차년도에는 라이프로깅 게이미피케이션 기반 콘텐츠를 추가 개발하고, 사용자 트레이닝을 위한 실시간 피드백 알고리즘을 개발하여 현장 적용을 위한 시스템을 구현하였고,  이를 10인의 자폐성장애 성인을 대상으로 적용하여 프로그램 참여의 효과를 대인관계 및 사회적 문제해결 측면에서 긍정적 영향을 확인함. 또한 사용자의 참여 경험을 질적으로 분석하여, 프로그램 참여에 따른 긍정적 경험과 참여 과정에서의 고려점을 파악하였으며, 이를 토대로  프로그램 개발 및 교수 제공을 위한 주요 가이드라인을 도출함. 
  본 연구는 성인기 영역에서 자폐성장애인의 사회적 참여역량을 효과적으로 지원하기위한 보다 실제적이고 구체적인 중재로서의 기능성 게임 기반 중재의 효과성 검증 및 보편적 대상으로의 적용 확대 가능성을 모색하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있음.