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음식 콘텐츠 영상 종류와 장면전개에 따른 정서 및 생리적 변화(EEG, HRV) 연구 - ASMR 먹방 VS Nomal 먹방
Study on emotional and physiological changes (EEG, HRV) according to food content types and scenes ASMR Mukbang VS Nomal Mukbang
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 (B유형) 인문사회학술연구교수
연구과제번호 2021S1A5B5A17055133
선정년도 2021 년
연구기간 1 년 (2021년 09월 01일 ~ 2022년 08월 31일)
연구책임자 한예진
연구수행기관 서강대학교
과제진행현황 종료
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • ‘먹다’와 ‘방송’이 합쳐져서 생겨난 신조어 ‘먹방’은 새로운 형태의 ‘Social eating(사회적 식사법)’으로 CNN에 보도될 만큼 관심 있는 사회현상 중 하나이다. 순간적인 유행으로 끝나고 말 것이라는 예측과 달리 먹방은 장르 진화, 소재 다양화 전략을 통하여 포브스 코리아 2019년 대한민국 파워 유튜버 콘텐츠 장르 1위에 올랐고, 2021년 기준 인터넷 개인방송 시청 최고 선호 콘텐츠로 등극하였다(김종민, 2021). 최근 기술의 발달로 먹방의 시청자극에 ASMR
    이 가미되면서 보는 재미에 듣는 재미까지 더해진 새로운 형식의 먹방 콘텐츠가 등장하여 시청자들의 관심을 이끈다. 본 연구는 인터넷 개인방송 장르 중 가장 인기 있는 먹방 콘텐츠의 영상 자극에 따른 정서 및 생리적 차이(EEG, HRV)와 먹방 콘텐츠 장면 전개에 따른 생리적 변화에 주목한다.
    먹방에 관한 선행 연구의 큰 축은 사회문화적 함의에 관한 연구(김형우, 2015; 김혜진, 2015; 나은경, 2015; 노의현, 2016; 류웅재, 2015; 박신자·백선기, 2013; 홍석경·박소정, 2016) 및 먹방 시청자들의 경험에 관한 심층인터뷰(문영은 외, 2017; 안진·최영, 2015; 이다혜·류웅재, 2016)로서 질적 연구가 주로 이루어졌다. 실증적 연구는 시청동기와 경험에 관한 연구(장윤재·김미라, 2016; 최영준, 2017; 권혁성, 2019), 먹방 영상과 비만 및 식습관(김수경 외, 2020; 지앙슈에진 외,2019)등이 있는데 권혁성(2019)은 먹방 연구에 있어 실증적 연구의 수는 아직 많이 부족한 편이라고 지적한다.
    현재까지 먹방 시청 전과 후에 개인이 경험하는 정서 및 생리적 변화(EEG, HRV)에 관하여 실증적으로 진행한 연구는 거의 존재하지 않는다. 더욱 아쉬운 것은 최근 새로운 먹방 장르로 급부상하고 있는 ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response) 먹방에 관한 연구의 부재이다. ASMR은 생생한 소리자극을 통하여 정서적 안정화를 유발하고자 하는데 Barratt et al.,(2017)은 ASMR 사용자들은 시각적 측면에 대한 자극감각이 매우 높기에(51.2%) 청각자극을 유발하는 ASMR에 시각자극도 매우 중요하다고 하였다. 따라서 동일한 먹방 콘텐츠라고 해도 일반(Nomal) 먹방과 소리자극이 더 극대화된 ASMR 먹방 시청시 정서 및 생리적 차이가 존재할 것으로 예측되지만 실증적 차원에서의 연구가 진행되고 있지 않다.
    먹방 영상이 많은 사람들에게 시청될 수밖에 없는 이유는 음식은 인간의 생존과 관련되어 있으므로 본능적으로 인간의 감각을 자극하기 때문이다. 먹방 콘텐츠는 화면 속 ‘음식’을 통한 시각자극과, 이윽고 음식을 집어 들어 ‘음식을 먹는 사람’의 모습을 통한 공감 정서 자극, ‘음식을 씹는 소리’를 통한 청각 자극 등이 혼재되어 인간의 감각을 송두리째 흔들어 놓는다. 따라서 주요 먹방 장면들에서 경험되는 복합적인 정서의 합은 궁극적으로 시청 전과 후의 정서 변화를 유도하게 된다.
    인간의 정서는 긍정(positive), 부정(negative)의 축을 이루는 유인가(valence)와 활동(activation), 비 활동(non activation)의 축을 이루는 각성(arousal) 상태로 정의될 수 있는데 인간은 이미지나 청각과 같은 외부자극에 따라 각성과 유인가의 반응이 달라질 수 있다. 연지원 외(2014)에 의하면 음식 사진이 제공하는 정서반응은 고각성의 긍정 유인가에 포함된다고 하여 ‘음식’ 이미지에 노출 될 경우 활성화된 긍정 정서를 경험할 수 있음을 예측하게 한다. 그렇다면 ‘음식’과 ‘음식을 먹는 사람’의 이미지가 더해져서 시각자극에 공감 자극이 더해지거나, ‘음식’에 ‘음식을 씹는 소리’가 더해져 시각자극에 청각자극이 복합적으로 제공될 때의 영상에 대한 정서 및 생리적 반응(EEG,HRV)은 어떠한지 궁금해질 수밖에 없는데, 본 연구는 이에 대한 궁금증을 해결하기 위하여 새롭게 시도되는 연구이다.
  • 기대효과
  • 방송과 통신의 경계가 흐려지면서 기술의 발전은 개인이 어디서나 미디어를 시청할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 이 과정에서 수많은 장르의 콘텐츠들이 생산되었는데 그 중 영상 콘텐츠계의 지형을 뒤흔드는 것은 바로 먹방 콘텐츠이다(강미정 외, 2020). 먹방 콘텐츠가 구체적으로 어떠한 정서를 유발하기에 사람들은 먹방 시청을 멈추지 않는 것인가? 인간의 뇌는 시각정보를 통해 영양가 있고 안전한 음식을 접하도록 설계되어 있으므로 음식을 보는 것만으로도 긍정적인 정서가 유발되는 것이다(동아사이언스, 2016).
    본 연구는 먹방 콘텐츠 시청에 따른 개인의 정서 및 생리적 차이(EEG, HRV)를 실험설계(experimental design) 방식을 통하여 실증적으로 확인하고자 한다. 우선 먹방 콘텐츠 시청 전후의 개인의 정서 및 생리적 차이(EEG, HRV)를 확인한다. 이 연구 결과를 통하여 먹방 시청이 개인의 정서에 미치는 영향 뿐 아니라 먹방 시청을 통해 변화하는 개인의 뇌파 및 심전도와 같은 생리적 반응의 차이도 확인할 수 있다. 더불어 동일한 먹방 콘텐츠여도 시각에 청각자극이 극대화된 ASMR 먹방과 일반 먹방자극의 수준은 다를 수 있다는 가정 하에, 먹방 콘텐츠 종류(일반 먹방, ASMR먹방)에 따른 정서 및 생리적 차이를 확인한다. 이를 통하여 먹방 콘텐츠 종류에 따른 개인의 정서 및 생리적 차이를 확인할 수 있다. 특히 기존 콘텐츠 장면분석 연구에서 주로 사용하는 질적 방법에 그치는 것이 아닌 장면전개에 따른 개인의 뇌파(EEG)와 심전도(HRV) 반응을 추가하여 분석을 진행할 것이다. 따라서 지금까지 시도되지 않은 탐험적인 수준의 새로운 먹방 콘텐츠 장면분석 연구를 진행한다는 점에서 의의가 크다.
    음식을 맛있게 먹어주는 모습은 자연스럽게 ‘무엇’을 먹는지 관심을 두게 되고 그 음식을 찾아 먹으려는 소비욕구를 불러일으키게 된다. 따라서 먹방은 하나의 안정적인 인플루언서 콘텐츠로 자리 잡게 되며 인기 콘텐츠에 등장한 상품이나 식재료의 경우 매출이 급증하는 등의 소비자의 행동의도에 영향을 미치기도 한다(박아영 외, 2021). 그러나 먹방은 과도한 음식에 대한 욕구를 자극한다는 연구(김수경 외, 2020), 감정조절에 장애를 주고, 섭식장애나 다이어트 욕구, 거식증과 같은 음식과 관련한 병리적 상황을 유발하게 한다는 연구(Kircaburan et al.,2020; Strand & Gustafsson,2020; 지양슈에진 외, 2019)처럼 먹방의 위해성에 대한 논란도 꾸준히 제기되고 있다. 반대로 먹방 콘텐츠를 시청하면 대리만족을 통해 먹는 모습을 보는 것만으로도 ‘행복감’이 증가하다는 연구(최영준, 2017)도 존재하여 먹방 콘텐츠가 개인의 정서 변화에 어떤 영향을 미치는지에 관한 의문은 종식되지 않았다. 본 연구는 자기보고식 설문뿐 아니라 지금까지 먹방 연구에 시도되지 않은 개인의 생리적 변화(EEG, HRV)까지 추가적으로 확인한다. 따라서 본 연구가 먹방 콘텐츠가 개인의 정서에 미치는 영향에 관한 연구의 새로운 실마리를 제공해 줄 수 있기를 기대한다.
  • 연구요약
  • ‘먹방 콘텐츠 시청은 개인의 정서 및 생리적 반응에 어떠한 변화를 유도하는가?’에 대한 의문에 답을 얻기 위해 본 연구는 먹방 콘텐츠 시청 전후, 먹방 콘텐츠의 종류에 따른 정서 및 생리적(EEG, HRV) 차이, 그리고 먹방 콘텐츠 장면전개에 따른 개인의 생리적 변화에 주목한다.
    인간의 정서는 긍정과 부정의 수평축을 이루는 유인가(valence)와 활성과 비활성의 수직축을 이루는 각성(arousal)으로 구분한다. Scherer(1998)는 미디어를 시청하는 동안 발생하는 정서는 일반적으로 화면에 묘사된 내용에 대한 반응으로서 미디어 내용의 장면전개에 따라 다른 정서가 유발된다고 보았다. 일반적으로 감정을 유발 시킬 수 있는 자율신경에 반응을 일으키는 각성 정도에 따라 외부자극에 따른 정서의 변화가 다양하게 나타날 수 있다(Potter & Bolls, 2012).
    본 연구는 자기보고식 응답을 통한 개인의 정서 반응을 확인하는 방법과 함께 생리적 변화(EEG, HRV)를 추가적으로 확인한다. 콘텐츠 영상자극의 효과 연구를 위해 자기보고식 응답만을 사용할 경우 영상 시청 중의 생리적 변화를 간과할 수 있기 때문이다. 자기보고식 측정 방법 외에 인간의 정서를 객관적이고 높은 신뢰도로 확인하는 방법은 인간의 생체정보를 확인하는 방법이 선호된다(정성엽 외, 2012). 특히 인간의 정서를 측정하는 매우 유의미한 방법 중 하나는 뇌파(EEG, electroencephalogram) 및 심박변이도(HRV, Heart Rate Variability)인데 화면 속의 맛있어 보이는 요리는 시각적으로 뇌를 자극하기에 충분하다(조혜리, 2020).
    ASMR먹방이 기존의 일반 먹방과 차별화를 주는 것은 음식에 대한 시청각적 자극을 극대화한다는 점이다. 먹방에서의 ASMR은 음식을 집거나 먹을 때의 소리를 극대화하여 시청자의 주목을 이끌어 낸다. 청각자극은 측두엽의 알파파를 감소시키고, 시각요소는 후두엽의 알파파 감소를 유발시키는 등(김용호, 2006) 인간의 청각반응이 극대화 될 때와 시각반응이 극대화될 때 반응하는 뇌의 부위는 다르다. 따라서 동일한 먹방 콘텐츠라고 할지라도 일반 먹방과 ASMR먹방은 다른 정서와 생리적 반응이 유발될 것이다. 과학적이고 실증적인 연구결과 확보를 위하여 자기보고식 응답 설문과 뇌파 및 심박변이도를 측정한다. 연구는 실험설계(experimental design) 방식으로 진행한다.

    ◉연구방법
    본 연구는 먹방 콘텐츠 시청에 따른 정서 및 생리적 변화를 확인하기 위하여 두 종류의 다른 영상자극물을 준비하며 동일한 실험환경 내에서 1명씩 실험을 실시하도록 한다. 영상자극물은 Ⓐ일반(Nomal) 먹방 영상 ⒷASMR 먹방 영상으로 구성한다. 심리학자들은 특정한 감정을 불러일으키기 위해서는 1~10분사이의 동영상을 제안(Soleymani, Pantic & Pun, 2011)하므로 본 실험 설계에 사용하는 영상의 길이는 5분 내외로 편집하여 사용한다. 본 실험은 영상자극 전과 후의 변화와 영상별 차이를 측정하는 것에 목적이 있으므로 통제집단은 따로 설정하지 않는다.
    피험자 내방시 모든 피험자의 기본 정서를 동일한 상태로 유지하고 실험을 진행하여야 영상 시청 전 후의 결과에 객관적 신뢰가 가능하므로 개인의 정서를 유도할 수 있는 음악을 통해 저 각성(ex: slow tempo)의 긍정 유인가(ex:major key) 상태(Husain et al. 2002; Thompson, Schellenberg & Husain 2001)를 유도한 후 영상 자극전 사전 정서 수준 및 먹방 시청빈도를 자기 보고식 설문으로 응답하도록 한 후 뇌파와 심전도 장비를 부착한다. 뇌파 부착은 10-20국제 전극 기준에 따라 부착하며 측정부위는 전두엽, 측두엽, 중앙엽과 두정엽 그리고 후두엽의 총 17개의 채널과 심박수 채널 및 기준전극(reference electrode)과 접지전극(ground electrode) 3채널을 추가한다.
    영상 시청 전과 후의 생리적 변화를 확인하기 위하여 영상 시청 전 무자극 상태의 뇌파 및 심전도를 측정 후 Ⓐ영상을 편안한 상태에서 시청하도록 유도한다. 영상 시청시 집중을 부탁하여 영상을 시청하는 동안 영상자극에 온전히 노출되도록 한다. 영상을 시청하는 동안 뇌파와 심전도는 실시간으로 체크되어 저장된다. Ⓐ영상 시청 후 개인의 정서에 대한 자기보고식 설문을 응답하도록 하고 휴식시간 이후 동일한 방식으로 Ⓑ영상 시청 후 사후 정서척도를 자기보고식으로 응답하도록 한다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 음식 콘텐츠 영상 종류와 장면전개에 따른 정서 및 생리적 변
    화(EEG, HRV)를 확인하는 연구로서 구체적으로 일반먹방과 ASMR먹방
    영상 콘텐츠의 내용구성에 따라 개인의 정서 및 생리적 변화가 어떻게
    일어나는지를 확인하였다. 연구결과 영상시청 전과 후의 정서 변화를 측
    정하는 자기보고식 설문인 파나스 척도에서는 일반먹방과 ASMR먹방 그
    룹 모두 유의미한 변화가 관찰되지 않았다. 그러나 일반먹방 영상과
    ASMR먹방 영상의 심전도 및 뇌전도 변화 관찰 결과 시청 전에 비하여
    영상시청시 감소하는 HF와 Alpha파 및 증가하는 Gamma파를 발견할
    수 있었다. 특히 일반먹방에 비해 ASMR먹방이 더욱 높은 Gamma파가
    유발되어 시청각 자극을 더욱 높게 경험하는 콘텐츠는 ASMR먹방으로
    확인되었다. 영상 장면별 변화에서는 요리영상에 비해 사람이 등장하여
    음식을 섭취하는 영상을 시청할 때 공통적으로 Alpha파는 더 많이 감소
    하고 Gamma파는 더 많이 증가하였다. 따라서 요리를 하는 모습을 보여
    주는 것보다 사람이 등장하여 음식을 먹는 모습을 보여줄 때 더 높은 정
    서 및 각성반응이 유발되는 것을 확인하였다. 본 연구결과 먹방콘텐츠는
    이완의 경험보다는 과도한 각성 상태를 유발한다는 것을 확인할 수 있었
    다.
  • 영문
  • This study is a study to confirm emotional and physiological
    changes (EEG, HRV) according to the type of food content
    image and scene development, and specifically, how individuals'
    emotional and physiological changes occur according to the
    content composition of general and ASMR eating video contents.
    As a result of the study, no significant change was observed in
    both the general and ASMR eating groups in the PANAS scale,
    a self-report questionnaire that measures emotional changes
    before and after video viewing. However, it was confirmed that
    the electrocardiogram response results observing individual
    physiological changes provided an excessive arousal response of
    the autonomic nervous system by audio-visual imaging
    stimulation of eating shows. As a result of observing the
    changes in electroencephalogram in each section of the general
    and ASMR mukbang images, high frequency and Alpha waves
    that decrease and Gamma waves that increase while watching
    the mukbang images were commonly found, causing very high
    physiological arousal conditions in both images. In particular, it
    was confirmed that ASMR mukbang induced higher Gamma
    waves compared to general mukbang, so that the content that
    experienced higher audiovisual stimulation was ASMR mukbang.
    Therefore, it was confirmed that higher emotional and arousal
    reactions were induced when a person appeared and showed
    eating than when cooking. As a result of this study, it was
    confirmed that mukbang content induces excessive arousal
    rather than relaxation experiences.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 먹방 콘텐츠 시청에 따른 개인의 정서 및 생리적 차이(EEG, HRV)를 실험설계(experimental design) 방식을 통하여 실증적으로 확인하고자 한다. 우선 먹방 콘텐츠 시청 전후의 개인의 정서 및 생리적 차이(EEG, HRV)를 확인한다. 이 연구 결과를 통하여 먹방 시청이 개인의 정서에 미치는 영향 뿐 아니라 먹방 시청을 통해 변화하는 개인의 뇌파 및 심전도와 같은 생리적 반응의 차이도 확인할 수 있다. 더불어 동일한 먹방 콘텐츠여도 시각에 청각자극이 극대화된 ASMR 먹방과 일반 먹방자극의 수준은 다를 수 있다는 가정 하에, 먹방 콘텐츠 종류(일반 먹방, ASMR먹방)에 따른 정서 및 생리적 차이를 확인한다. 이를 통하여 먹방 콘텐츠 종류에 따른 개인의 정서 및 생리적 차이를 확인할 수 있다. 특히 기존 콘텐츠 장면분석 연구에서 주로 사용하는 질적 방법에 그치는 것이 아닌 장면전개에 따른 개인의 뇌파(EEG)와 심전도(HRV) 반응을 추가하여 분석을 진행할 것이다. 따라서 지금까지 시도되지 않은 탐험적인 수준의 새로운 먹방 콘텐츠 장면분석 연구를 진행한다는 점에서 의의가 크다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 본 연구에서 음식 콘텐츠 영상 중 먹방을 시청하는 활동은 수용자의 생리적 변화에 영향을 미친다는 것을 실증적으로 확인하였다. 특히 음식을 조리하는 장면과 음식을 먹는 장면에서 수용자는 다른 생리적 반응을 보여주고 있었고 일반 먹방과 AMSR먹방을 시청할때도 역시 다른 생리적 반응을 확인할 수 있었다. 본 연구결과를 토대로 보다 다양한 음식 콘텐츠 종류에 관한 후속 연구가 가능할 것으로 기대된다.
    본 연구에서 증명된 장면 전개에 따른 수용자의 다른 생리적 반응에 대한 결과는 음식을 조리하는 장면과 음식을 먹는 장면은 분명하게 다르다는 점을 상기시킨다. 따라서 음식을 먹는 것을 일방적으로 보여주는 먹방이 조리하는 과정을 보여주는 쿡방과 어떠한 차이가 구체적으로 있는지에 대한 학술적 정리에 도움을 줄 수 있을 것 으로 기대한다. 또한 본 연구는 다양한 먹방 콘텐츠들이 지닌 콘텐츠 특성에 대해 보다 더 심도 깊게 접근하여 연구할 필요성을 제기한다. 현재 먹방 콘텐츠의 종류는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 음식의 종류, 음식을 먹는 방식, 일반 먹방 ASMR 먹방 등 다양성으로 인해 그 수를 헤아리기 어려울 정도이다. 그 중 특히 주의할 부분은 시청자의 관심을 유발하기 위해 1회 섭취 분량보다 과도하게 많은 음식을 먹는 과식 먹방이나 일반적으로 섭취하기 어려운 음식을 섭취하는 엽기적인 먹방이다. 또한 주목할 점은 자극적인 맛을 추구하는 인스턴트 음식 먹방 종류의 증가이다. 먹방 시청이 개인의 정서 및 생리적 변화에 영향을 미치기 땜 때문에 이처럼 다양한 먹방 콘텐츠를 대상으로 세분화된 음식 콘텐츠 시청과 개인의 정서 및 생리적 변화에 관한 연구가 추가적으로 진행될 필요가 있다. 특히 본 연구는 20대 이상의 성인을 대상으로 실험을 진행하였는데 10대 청소년이나 아동기를 대상으로 한 후속 연구도 필요할 것이다.
  • 색인어
  • 영상자극, 먹방, 음식콘텐츠, 뇌파, 심전도
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