연구성과물검색
유형별/분류별 연구성과물 검색
HOME ICON HOME > 연구과제 검색 > 연구과제 상세정보

연구과제 상세정보

인간 중심의 Social Computing을 위한 HCI 연구단 : 실버세대를 위한 Digital Content Platform 개발 기초 연구
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2009-371-D00009
선정년도 2009 년
연구기간 10 개월 (2009년 05월 01일 ~ 2010년 02월 28일)
연구책임자 김진우
연구수행기관 연세대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 한광희(연세대학교)
이인권(연세대학교)
최준호(연세대학교)
이지연(연세대학교)
지용구(연세대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구는 노인을 위한 소셜 컴퓨팅 서비스와 플랫폼 기획을 위해 각기 전공 분야가 다른 6개의 연구팀이 HCI 접근방법을 공유하며 융합적인 공동 연구를 시행하고자 한다.
    본 연구는 크게 기반 연구와 응용 연구로 나누어지며, 기반연구에서는 소셜 컴퓨팅 플랫폼의 주사용자가 될 노인세대의 인지공학적 특성, 정보활용 패턴, 그리고 social networking 패턴을 이론적으로 검토하고, 개발 모델을 도출하며, 이를 실증적으로 분석한다.
    응용연구에서는 기반연구의 성과를 바탕으로 각각 PC, Mobile, IPTV 플랫폼에서 구현 가능한 어플리케이션 개발을 위해 필요한 니즈 분석, 사용맥락 분석, 프로토타입 설계 등을 통해 가장 효과적인 콘텐츠 어플리케이션과 인터페이스 모델을 함께 구축한다.
    본 융합연구 제안은 선행 연구과제와의 중복성이 없는 동시에 이론적, 실용적, 방법론적 측면에서 중요성과 독창성을 가지고 있다.
    첫째, 이론적 측면에서 본 융합연구 제안은 신흥 연구분야인 인간-컴퓨터 상호작용 (Human-Computer Interaction)의 다양한 기초이론과 응용이론을 결합하여 다학제간 접근을 시도하고자 한다.
    둘째, 실용적 측면에서는 고령화 사회로 본격적으로 진입하면서 사회적 아젠다로 부각되고 있는 노인층의 정보 격차 해소와 문제를 소셜 컴퓨팅 서비스 제안과 기획을 통해 실제 플랫폼과 서비스 개발로 이어질 수 있는 토대를 마련하고자 한다.
    셋째, 방법론적 측면에서는 설문, 포커스그룹 인터뷰, 맥락질문법, 페르소나 분석, 국내/해외 문헌과 실제 사례 연구, 전문가 자문 등 다차원적인 자료 조사와 검증 방법을 통하여 노인층을 위한 현실성 있는 소셜 네트워킹 서비스 제안을 위해 심도있는 접근을 시도하고자 한다.
    본 융합 연구의 결과로 노인을 위한 디지털 콘텐츠 플랫폼을 제시하고 Social computing을 활용한 복지 서비스 발전 전략을 수립하게 될 것이다. 또한 연구과정에서 노인 이용자 계층의 정보이용행태와 그 요구를 파악하고, 노인들의 정보소외현상을 효율적으로 해결하는 방안을 마련하게 된다. 이와 같은 연구과정의 산출물 및 연구결과는 다양한 방식으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다.우선, 소셜 컴퓨팅 서비스 에 대한 다양한 국내외 사례조사와 이용자의 요구조사를 통해 이용자의 만족도를 높일 수 있는 서비스 개발이 가능할 것이다.또한, 본 연구에서 제시하는 노인을 위한 디지털 콘텐츠 플랫폼은 실제 정부기관에서 복지 서비스 전략을 세울 때 참조할 수 있는 모형이 될 수 있을 것이다.
  • 연구요약
  • 세부과제 1) 소셜 컴퓨팅 서비스 분석 연구

    연구 내용은 순차적으로 다음과 같이 구성된다. 우선, 국내‧외 SNS에 대한 전반적인 실태 및 현황 파악후, 노인층의 SNS 사용실태와 실버세대를 을 대상으로 제공되는 SNS를 조사한다. 또한 실버세대를 대상으로 설문 방법을 개발하여 조사를 병행하고 실제 이용자들에 대한 요구사항과 사용 행동 특징/패턴 등을 파악한다. 설문조사와 인터뷰 결과를 토대로 국내‧외 SNS에 대한 분석을 수행하고 문제점을 파악한다. 또한 일반 사용자에게 제공되는 SNS와 실버세대에게 제공되는 SNS에 대한 비교분석을 실시하여 차이점을 파악한다. SNS의 특징 및 인터페이스를 분석하기 위해 ISO 규격과 HCI 분야의 이론이나 가이드라인을 적용하며, 전반적인 사용성과 만족도를 분석한다. 이러한 분석결과와 SNS 실태 및 연구 동향 조사자료를 토대로 SNS의 기술로드맵을 작성한다.
    이후, 국내‧외 SNS와 관련하여 학계/전문/연구 기관과의 연계를 통해 현재 SNS와 관련된 연구를 조사하고, 여러 방면의 데이터베이스를 활용하여 SNS에 대한 동향을 조사한다. 그리고 silver generation에게 제공되는 SNS의 특징, 인터페이스, 구조, 경쟁력 등과 같은 다양한 측면에 대한 조사를 수행한다.

    세부과제 2) 노령 이용자 정보 이용 행태 연구

    노인 계층은 사회적으로 소외 받거나 고립되기 쉬운 계층으로 밖으로 보이는 것과는 다른 내적 문화와 행동 양상을 가지고 있을 수 있다. 따라서 이용자 중심의 디지털 콘텐츠 플랫폼을 개발하기 위해서는 이들에 대한 이해가 우선시되어야 한다. 이에 본 연구에서는 심층 인터뷰 및 설문조사를 통해 다음과 같은 내용들을 조사하고자 한다.
    - 노령 이용자의 인구통계학적 특성과 정보 이용행태 특성: 정보서비스 이용의 목적과 그 요구사항, 정보접근 경로 및 패턴, 이용정보원의 주제 및 유형
    - Social computing service의 개념에 대한 이해 수준과 이용 경험에 대한 조사
    - 노령 이용자의 요구 사항(기대수준) 조사: 이용자 참여 서비스, 개인화된 서비스

    세부과제 3) 노인의 인지공학적 특성 연구

    연구의 주 목적은 social computing을 사용시 노인의 지각적인 특성을 반영하도록 가이드라인을 마련하는데 있으며, 아래과 같은 세 가지 세부 목적을 가진다.
    - social computing을 사용하지 않은 사용자들이 가지는 편견과 두려움의 원인을 찾아내고 접근성과 통제감을 높이기 위한 interface 요소 도출
    - 노인들이 social computing 사용시에 인식하는 지각적, 인지적인 불편함을 찾아내고 원활한 interface를 위한 요소를 도출
    - 정량적인 심리학 실험을 통해 각 요소에서 적절한 수준을 도출하고 실제 적용할 수 있는 가이드라인 제시

    세부과제4) 모바일 플랫폼 실버세대의 소셜 네트워킹 서비스

    본 연구는 Intergeneration Communication 중에서 노인과 손자/손녀 간의 관계에 초점을 맞춰 실제로 Social Computing 서비스의 어떠한 Interaction 및 Interface 요인들이 이러한 Communication을 활발하게 할 수 있는지, 그리고 이를 바탕으로 그러한 요소들을 개선할 수 있는 social computing service를 제안하고자 한다. 주요 목표는 Intergeneration Communication에서 특히 노인과 손자/손녀 간의 원활한 Communication을 위한 Interaction 및 Interface 요인 도출이다. 연구 결과 분석과 문헌 조사를 통해 도출된 요인들과 User Experience Quality 및 노인의 QoL에 미치는 요인들 간의 이론적 모형을 수립하며, 수립된 이론적 모형을 바탕으로 노인의 User Experience Quality와 QoL을 극대화할 수 있는 Intergeneration Social Computing Service를 제안한다.

    세부과제 5) PC플랫폼 기반 소셜 네트워킹 게임 서비스 연구

    본 세부과제는 PC기반 Social Computing 게임을 위한 인터페이스 기술 연구, 게임 포털 기술 조사 및 기획, 그리고 실버 세대 친화형 캐주얼 게임 제작 시스템 프로토타입 개발로 구성된다.

    세부과제 6) 실버세대용 IPTV 인터페이스 조사 연구

    최적화된 콘텐츠 이용 행태와 선호 취향 모델을 구축하여 실버세대용 콘텐츠 선택 시스템을 기획하는 것이 본 세부과제의 목표이다. 또한, 노인 이용자용 리모트 콘트롤 개발을 위해 HCI 접근 방식을 통한 인터페이스 디자인을 기획한다.
  • 한글키워드
  • 인간과컴퓨터의상호작용 소셜컴퓨팅 소셜네트워크서비스 실버세대 고령화사회 인터페이스 인터랙션 삶의질
  • 영문키워드
  • Human Computer Interaction Social Computing Social Network Service Silver Generation Aging Interface Interaction Quality of Life
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 노인을 위한 소셜 컴퓨팅 서비스와 플랫폼 기획을 위해 각기 전공 분야가 다른 6개의 연구팀이 HCI 접근방법을 공유하며 융합적인 공동 연구를 시행하였다.

    본 연구는 기반 연구와 응용 연구로 나뉘었으며, 기반연구에서는 소셜 컴퓨팅 플랫폼의 주사용자가 될 노인 세대의 소셜 네트워크 서비스 사례, 노령 이용자의 정보활용 행태 특성, 그리고 인지공학적 특성을 알아보기 위해 HCI 이론과 방법론을 기반으로 조사 연구하였다. 구체적으로 노인세대의 인지공학적 특성, 정보활용 패턴, 그리고 social networking 패턴을 이론적으로 검토하고, 개발 모델을 도출하며, 이를 실증적으로 분석하였다.

    응용연구에서는 기반연구의 성과를 바탕으로 실버세대의 대인 네트워크와 소셜 네트워크를 강화하거나 활용하는 서비스 개발을 목표로 각각 PC, Mobile, IPTV 플랫폼에서 구현 가능한 어플리케이션 개발을 위해 필요한 니즈 분석, 사용맥락 분석, 프로토타입 설계 등을 통해 가장 효과적인 콘텐츠 어플리케이션과 인터페이스 모델을 함께 구축하였다.

    지금까지의 노인 복지에 관련된 사회적 연결망이나 정보테크놀로지 연구들은 단순 현상파악 수준의 연구가 대부분일 뿐, 이를 지원하는 Social Computing 분야의 연구는 부족하였다. 이에 본 융합연구 과제는 노인세대의 소셜 네트워킹 요인을 크게 Technology Capacity Gap, Context Gap, Motivation Gap으로 구분하고 이러한 갭을 극복하게 하는 HCI 접근방법을 통해 소셜 컴퓨팅 서비스의 인터랙션 및 인터페이스 요인을 찾고자 시도하였다. 기존 연구의 부족한 점을 보완하기 위해 설문조사를 통한 정량적 조사 방법과 포커스 그룹 인터뷰, 맥락적 질문 방법 등 정성적인 방법을 토대로 실제 실버세대 사용자들이 가지고 있는 Needs나 Wants를 파악함으로써 원활한 소셜 네트워킹에 영향을 주는 요인들을 추출하였으며, 이를 이론적 모형으로 수립하여 일반화 가능성을 높였다.

    본 융합 연구는 사회적 측면에서 있어서 노인을 위한 디지털 콘텐츠 플랫폼 모형을 제시하고 Social computing을 활용한 복지 서비스 발전 전략을 수립할 수 있는 기반 연구 데이터가 축적되었다고 할 수 있다. 또한 연구과정에서 노인 이용자 계층의 정보이용행태와 그 요구를 파악하고, 노인들의 정보소외현상을 효율적으로 해결하는 방안을 도출할 수 있었다. 이와 같은 연구과정의 산출물 및 연구결과는 다양한 방식으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 우선, 소셜 컴퓨팅 서비스 에 대한 다양한 국내외 사례조사와 이용자의 요구조사를 통해 이용자의 만족도를 높일 수 있는 서비스 개발이 가능할 것이며, 본 연구에서 제시하는 노인을 위한 디지털 콘텐츠 플랫폼은 실제 정부기관에서 복지 서비스 전략을 세울 때 참조 모형으로 활용될 수 있다.

    또한 본 융합 연구 결과는 실용적인 측면에서 실버 세대의 미디어 이용과 관련된 인터랙션과 인터페이스 요인에 대한 이론적 모형을 토대로 실제 소셜 컴퓨팅 시스템/서비스를 제안하였다. 실버산업이 주목받고 있는 시점임에도 불구하고 적절한 서비스 가이드라인이 부족한 기존 Social Computing 관련 업체들에게도 실용적인 지침으로 활용될 수 있다. 이는 궁극적으로 노인의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 사회적인 방안을 마련하는 것이 될 것이다. 또한 노인 문제를 정부영역의 공공 문제로만 인식하여 소적극적인 태도를 보이는 기업 경우에도 본 연구가 제시하는 소셜 컴퓨팅 서비스 모델을 통해 효율적으로 서비스를 기획, 제공하고 수익 모델을 구축할 수 있을 것으로 예상한다.
  • 영문
  • This study shares research methodologies between six different research teams on social computing service and platform planning for older adults and carried out collaborative research.

    This study is divided into theoretical and applicative parts. The theoretical section deals with case studies of older adults using social network services, characteristics of the information usage of older adult users, and cognitive engineering characteristics as well based on HCI theory and methodology. Specifically, the cogntive engineering aspects, information usage patterns, and social networking patterns were theoretically explored. A model was deduced, and this model was empirically analyzed.

    The applicative research is based on the results of the theoretical study and its aim was to develop a service that strengthens and utilizes social networks of the silver generation. Needs analysis, usage pattern analysis, and prototype development for PC, mobile devices, and IPTV platforms were conducted for an effective contents applications and interface model.

    Prior research on older adults in areas such as information technology and social networking have merely analyzed the phenomenon itself without much research on social computing that can support them. Therefore, this research classifies older adults' social networking elements as "technology capacity gap", "context gap", and "motivation gap". A HCI approach was taken to overcome these gaps by finding interaction and interface elements of social computing services. In order to strengthen weak areas of prior research, quantitative research based on surveys, contextual inquiry, and other qualitative methods were utilized in order to find out the needs and wants of the silver generation. Through this, elements that influence effective social networking, and these elements were made into a theoretical model in order to increase generalization.

    This study proposes a digital contents platform model for older adults and welfare service development strategies that utilize social computing. Also, this research studied information usage behavior and proposed a more effective method of preventing information alienation. The results of this study is expected to be applied in diverse areas. First, a social computing service with increased satisfaction can be developed through diverse domestic and international case studies and user studies, and the digitla contents platform for older adults can be utilized in developing welfare service strategies.

    In addition, the results of this study have practical implications. Based on the theoretical model of silver generation media usage and related interaction and interface elements, an actual social network service was proposed. Although the silver industry is receiving much focus, there is a lack of an appropriate service guideline, and this study may be utilized by social computing related firms. Ultimately, this study seeks to increase the quality of life of older adults through social means. Also, to firms that only see the older adult issue to be an issue only dealt with by the government, the proposed social computing service model in this study may allow for a more efficient service planning and revenue models.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 노인을 위한 소셜 컴퓨팅 서비스와 플랫폼 기획을 위해 각기 전공 분야가 다른 6개의 연구팀이 HCI 접근방법을 공유하며 융합적인 공동 연구를 시행하였다.

    본 연구는 기반 연구와 응용 연구로 나뉘었으며, 기반연구에서는 소셜 컴퓨팅 플랫폼의 주사용자가 될 노인 세대의 소셜 네트워크 서비스 사례, 노령 이용자의 정보활용 행태 특성, 그리고 인지공학적 특성을 알아보기 위해 HCI 이론과 방법론을 기반으로 조사 연구하였다. 구체적으로 노인세대의 인지공학적 특성, 정보활용 패턴, 그리고 social networking 패턴을 이론적으로 검토하고, 개발 모델을 도출하며, 이를 실증적으로 분석하였다.

    응용연구에서는 기반연구의 성과를 바탕으로 실버세대의 대인 네트워크와 소셜 네트워크를 강화하거나 활용하는 서비스 개발을 목표로 각각 PC, Mobile, IPTV 플랫폼에서 구현 가능한 어플리케이션 개발을 위해 필요한 니즈 분석, 사용맥락 분석, 프로토타입 설계 등을 통해 가장 효과적인 콘텐츠 어플리케이션과 인터페이스 모델을 함께 구축하였다.

    지금까지의 노인 복지에 관련된 사회적 연결망이나 정보테크놀로지 연구들은 단순 현상파악 수준의 연구가 대부분일 뿐, 이를 지원하는 Social Computing 분야의 연구는 부족하였다. 이에 본 융합연구 과제는 노인세대의 소셜 네트워킹 요인을 크게 Technology Capacity Gap, Context Gap, Motivation Gap으로 구분하고 이러한 갭을 극복하게 하는 HCI 접근방법을 통해 소셜 컴퓨팅 서비스의 인터랙션 및 인터페이스 요인을 찾고자 시도하였다. 기존 연구의 부족한 점을 보완하기 위해 설문조사를 통한 정량적 조사 방법과 포커스 그룹 인터뷰, 맥락적 질문 방법 등 정성적인 방법을 토대로 실제 실버세대 사용자들이 가지고 있는 Needs나 Wants를 파악함으로써 원활한 소셜 네트워킹에 영향을 주는 요인들을 추출하였으며, 이를 이론적 모형으로 수립하여 일반화 가능성을 높였다.

    본 융합 연구는 사회적 측면에서 있어서 노인을 위한 디지털 콘텐츠 플랫폼 모형을 제시하고 Social computing을 활용한 복지 서비스 발전 전략을 수립할 수 있는 기반 연구 데이터가 축적되었다고 할 수 있다. 또한 연구과정에서 노인 이용자 계층의 정보이용행태와 그 요구를 파악하고, 노인들의 정보소외현상을 효율적으로 해결하는 방안을 도출할 수 있었다. 이와 같은 연구과정의 산출물 및 연구결과는 다양한 방식으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 우선, 소셜 컴퓨팅 서비스 에 대한 다양한 국내외 사례조사와 이용자의 요구조사를 통해 이용자의 만족도를 높일 수 있는 서비스 개발이 가능할 것이며, 본 연구에서 제시하는 노인을 위한 디지털 콘텐츠 플랫폼은 실제 정부기관에서 복지 서비스 전략을 세울 때 참조 모형으로 활용될 수 있다.

    또한 본 융합 연구 결과는 실용적인 측면에서 실버 세대의 미디어 이용과 관련된 인터랙션과 인터페이스 요인에 대한 이론적 모형을 토대로 실제 소셜 컴퓨팅 시스템/서비스를 제안하였다. 실버산업이 주목받고 있는 시점임에도 불구하고 적절한 서비스 가이드라인이 부족한 기존 Social Computing 관련 업체들에게도 실용적인 지침으로 활용될 수 있다. 이는 궁극적으로 노인의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 사회적인 방안을 마련하는 것이 될 것이다. 또한 노인 문제를 정부영역의 공공 문제로만 인식하여 소적극적인 태도를 보이는 기업 경우에도 본 연구가 제시하는 소셜 컴퓨팅 서비스 모델을 통해 효율적으로 서비스를 기획, 제공하고 수익 모델을 구축할 수 있을 것으로 예상한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • - 사회적 기여: 노인 정보 복지 서비스 발전 전략 수립 근거 제공
    본 융합 연구의 결과로 노인을 위한 디지털 콘텐츠 플랫폼 모형을 제시하고 Social computing을 활용한 복지 서비스 발전 전략을 수립할 수 있는 기반 연구 데이터가 축적되었다. 또한 연구과정에서 노인 이용자 계층의 정보이용행태와 그 요구를 파악하고, 노인들의 정보소외현상을 효율적으로 해결하는 방안을 도출할 수 있었다. 이와 같은 연구과정의 산출물 및 연구결과는 다양한 방식으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 우선, 소셜 컴퓨팅 서비스 에 대한 다양한 국내외 사례조사와 이용자의 요구조사를 통해 이용자의 만족도를 높일 수 있는 서비스 개발이 가능할 것이며, 본 연구에서 제시하는 노인을 위한 디지털 콘텐츠 플랫폼은 실제 정부기관에서 복지 서비스 전략을 세울 때 참조 모형으로 활용될 수 있다.

    - 산업적 기여: 실버세대용 서비스 기획 및 개발을 위한 기초 자료 제공

    실용적인 측면에서 본 연구는 실버 세대의 미디어 이용과 관련된 인터랙션과 인터페이스 요인에 대한 이론적 모형을 토대로 실제 소셜 컴퓨팅 시스템/서비스를 제안하였다. 실버산업이 주목받고 있는 시점임에도 불구하고 적절한 서비스 가이드라인이 부족한 기존 Social Computing 관련 업체들에게도 실용적인 지침으로 활용될 수 있다. 이는 궁극적으로 노인의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 사회적인 방안을 마련하는 것이 될 것이다. 또한 노인 문제를 정부영역의 공공 문제로만 인식하여 소적극적인 태도를 보이는 기업 경우에도 본 연구가 제시하는 소셜 컴퓨팅 서비스 모델을 통해 효율적으로 서비스를 기획, 제공하고 수익 모델을 구축할 수 있을 것으로 예상한다.
  • 색인어
  • Social Computing, 노인, PC, 휴대폰, IPTV, Game, Platform, Social Network Service, 인지공학, 문헌정보학, 사용자 경험, 삶의 질
  • 연구성과물 목록
데이터를 로딩중 입니다.
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력