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연구과제 상세정보

로커티브 미디어(Locative Media) 콘텐츠 발전 방향에 관한 연구 : AR, LBS, 그리고 사용자의 경험을 중심으로 하는 학제간 융합연구
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2010-371-B00047
선정년도 2010 년
연구기간 1 년 (2010년 09월 01일 ~ 2011년 08월 31일)
연구책임자 김효동
연구수행기관 아주대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 박정식(아주대학교)
이경원(아주대학교)
신현준(아주대학교)
오규환(아주대학교)
정경훈(아주대학교)
석혜정(아주대학교)
장우진(아주대학교)
이윤진(아주대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 애플 아이폰과 구글 안드로이드폰을 필두로 하는 스마트 폰, wifi와 3G의 무선네트워크, GPS(Global Positioning System)에 기반한 실시간 정보처리기술 등의 결합은 새로운 디지털미디어의 세계를 펼쳐가고 있다. 이러한 시대에 있어 디지털미디어는 더 이상 단순히 커뮤니케이션이나 오락을 위한 매체로 국한되지 않으며, 그것이 주도하는 변화의 범주는 사회, 문화, 경제, 정치를 아우르는 총체적인 것으로 확대되고 있다. 기술의 발전은 새로운 콘텐츠와 서비스의 창출을 견인하고, 새로운 콘텐츠와 서비스는 산업의 생산-유통-소비 구조와 사용자의 경험을 갱신하며, 새로운 경험은 실재와 허상이 결합된 새로운 차원의 인식과 미디어문화로 이어진다. 이러한 변화의 핵심에, 한편으로는 AR(증강현실, Augmented Reality)과 LBS(위치기반서비스, Location Based Services)가 결합된 로커티브 미디어가 있으며 다른 한편으로는 이 로커티브 미디어로 인해 팽창된 현실감과 증폭된 몰입감이 존재한다.
    로커티브 미디어가 차세대 미디어의 핵심 중 하나로 자리 잡을 것이 명약관화하다면, 우리에게 남겨진 과제는 다음과 같은 것들이 될 것이다. 로커티브 미디어 콘텐츠의 개발 트렌드와 비전은 무엇인가? 그것을 가능하게 하는 기술의 동향과 융합의 양상은 어떠한가? 로커티브 미디어에 기인한 삶과 문화의 변화가 세상과 현실에 대한 우리의 인식과 감성을 어떻게 바꿀 것인가? 이 변화에 대처하기 위해 우리에게 요구되는 지식과 기술, 그리고 상상력은 어떤 것들인가? 우리는 이러한 질문들을 통해 차세대 미디어 문화를 진단하고 예측하여 그것에 대비할 필요가 있다.
    따라서 우리 연구팀은 학제 간 융합 연구를 통해서 로커티브 미디어 콘텐츠의 발전 방향에 관한 다각적인 연구를 수행하는 것을 연구의 목표로 설정하였다. 좀 더 자세히 말하자면, 로커티브 미디어의 핵심 요소를 공학적 측면과 사회학·인문학·예술학 측면에서 도출하고 그것들이 현재 활발하게 개발되고 있는 콘텐츠들에서 서로 어떤 연관 관계를 맺는지 분석할 것이다. 이 분석은 AR 및 LBS에 관련된 공학적 측면의 기술 분석에서 현실감과 몰입도 대한 사회과학적 측면의 사용자 분석, 새로운 경험에 따른 인간의 인식과 디지털 스토리텔링에 대한 인문학적 측면의 분석, 그리고 콘텐츠의 기획과 미학에 대한 분석까지 다양한 영역을 포함할 것이다.
    만일 이 기획연구를 통해 로커티브 미디어 콘텐츠의 상호작용적 특성과 발전 방향이 도출된다면 우리는 여기서 더 나아가 중장기적인 계획을 통해 차세대 문화를 이끄는 선도적인 콘텐츠를 개발하기 위해 필요한 기술을 모색하고 어플리케이션을 개발하여 그것이 사용자의 현실감과 몰입도를 어떻게 자극하고 강화하는지 평가하고 그것이 주도하는 삶과 문화의 의미, 그리고 그것의 미학적 가치에 대해 검토할 비전을 갖고 있다.
    이렇게 학제간의 협동과 융합을 통해 로커티브 미디어에 대한 다층적인 연구를 수행하는 것은, 로커티브 미디어 자체가 현재까지 주로 기술의 확산 과정에 놓여 있었고 그 때문에 기존의 연구가 주로 공학적인 접근에 치중되어 있었다는 점을 염두에 둘 때, 매우 선구적이고 창의적이면서도 시의적절한 시도로 평가할 수 있을 것이다.
  • 연구요약
  • 이 연구는 크게 세 가지의 소주제와 각각의 소주제에 대한 하위주제를 설정하였다.

    (1) 로커티브 미디어 콘텐츠의 특성과 사용자에 대한 연구
    ⓐ 로커티브 미디어 아트의 유형과 재매개 특성 연구
    ⓑ 로커티브 미디어 사용자의 몰입 측정도구 개발
    ⓒ 로커티브 미디어의 현존감 구성 요소와 사례 분석
    (2) 인터랙티브 스토리텔링과 공간의 서사 경험에 대한 연구
    ⓓ 다감각적 재현과 참여미학에 대한 연구
    ⓔ 인식지도와 서사성의 관계에 대한 연구
    (3) 실시간 CGI 합성과 모바일 탑재 기술에 대한 연구
    ⓕ AR의 CGI 합성요소 도출
    ⓖ 실시간 서비스를 위한 렌더링과 모바일 탑재 기술
    ⓗ 로커티브 미디어 콘텐츠의 프로토타입 개발

    위의 소주제를 연구대상과 주 연구내용을 기반으로 정리하자면, 소주제 (1) 은 로커티브 미디어의 콘텐츠와 사용자의 특성에 초점을 맞추어, 로커티브 미디어 콘텐츠의 유형과 재매개성, 사용자의 경험과 몰입 등을 세부적으로 살펴보는 것이다. 이 소주제 하에서는 사회과학과 예술, 그리고 인문학의 융합연구가 진행될 것이다. 소주제 (2)는 상호작용에 초점을 두어, AR과 LBS의 결합으로 부각될 수 있는 스토리텔링을 탐색해 보는 것으로, 로커티브 미디어에서의 다감각 재현과 참여의 미학에 대해서 살펴보는 것이다. 이 단계에서는 인문학과 예술, 그리고 공학의 융합연구가 진행된다. 소주제 (3)은 로커티브 미디어 콘텐츠 제작에 필요한 합성기술, 탑재 기술을 연구하고, 이를 검증할 프로토타입을 제작하는 것이다. 소주제 (3)에서는 공학과 예술, 인문학의 융합연구가 진행된다.

    따라서, 이러한 유기적인 구성을 통해, 우리 연구 팀은 로커티브 미디어 콘텐츠와 사용자의 특성, AR과 LBS의 결합으로 나타난 새로운 차원의 스토리텔링, 그것을 가능하게 하는 기술과 그 기술로 구현한 프로토타입에 대한 연구까지를 전체적으로 포괄하는 연구를 추진한다.
  • 한글키워드
  • 실시간 렌더링,증강현실,CGI 합성요소,로커티브 미디어,콘텐츠,위치기반서비스,모바일 게임,인터랙티브 스토리텔링,사용자 몰입,사용자 경험
  • 영문키워드
  • Flow,User experience (UX),Location based service (LBS),CGI composite element,Mobile game,Content,Real time rendering,Locative media,Interactive storytelling,Augmented reality (AR)
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 이 연구는 LBS와 AR을 활용하는 로커티브 미디어가 차세대 미디어의 핵심 중 하나로 자리 잡을 것이라는 전제 하에, 사회과학·인문학·예술·공학 분야의 융합 연구를 통해 로커티브 미디어 콘텐츠의 실시간 상호작용이 지니는 특성과 의미 그리고 그것의 발전 방향을 다층적으로 탐색한다.

    연구 내용은 크게 3가지의 소주제로 나눌 수 있으며, 그 구체적인 내용은 대략 다음과 같다.
    (1) 로커티브 미디어 콘텐츠의 특성과 사용자에 대한 연구
    (2) 인터랙티브 스토리텔링과 공간의 서사 경험에 대한 연구
    (3) 실시간 CGI 합성과 모바일 탑재 기술에 대한 연구

    각각의 주제에 관한 연구는 사회과학, 인문학, 예술, 공학 분야의 연구원들의 참여로 이루어졌다. 그 결과 (1)번 소주제에서는 로커티브 미디어의 AR 환경에서의 사회적 현존감, 그리고 위치기반 증강현실(LBAR)의 현존감 경험 과정과 평가 모형에 대한 연구가 수행되었다. (2)번 소주제에서는 산업적인 차원에서 보다 실용적으로 활용될 수 있는 유형의 연구가 진행되었다. 구체적으로는 유적지, 관광지, 동물원 등의 실제 공간에서 이루어질 수 있는 인터랙티브 스토리텔링과 그것을 이용한 어플리케이션의 개발이 이루어졌다. (3)번 소주제에서는 모바일 환경에서 나무의 실제적인 3D 그래픽 이미지를 실시간 AR로 구현할 수 있는 기술 연구와 위치 정보를 이용해 AR 형태로 필요한 정보를 검색할 수 있는 어플리케이션 개발이 이루어졌다.
    또한 연구팀은 협동연구과정 경험을 토대로, 새로운 교육과정을 전공트랙으로 신설하여 운영함으로써, 인문사회 계열의 학생들이 자신들의 전공을 잃지 않으면서 공학과 밀착된 교육을 받을 수 있도록 하여, 시대가 요구하는 인재상을 개발할 수 있도록 하였다.

    이 연구는 연구 내용의 체계가 응집력 있는 형태라기보다 다각적으로 발산하는 형태였기 때문에, 매우 다양한 차원에서 로커티브 미디어의 LBS와 AR, 그리고 그에 대한 사용자의 경험에 대한 연구를 수행하여 차세대 미디어 문화를 진단하고 그 비전을 예측할 수 있는 폭 넓은 시야를 제공하였다는 점에서 그 의의가 크다고 할 수 있겠다.
  • 영문
  • The research aims at exploring the interactions and user experiences in Location based services (LBS), Augmented reality (AR) technology uses. We propose that such technologies can be summed up as use of Locative Media (LM); and such services and technologies will become one of the most popular services in the mobile technology industry. We do our research in multi-disciplinary way that can be summarized as below:

    (1) Study on locative media content and the user experiences
    (2) Study on Interactive story-telling and narrative experiences
    (3) Research on CGI technology implemented on mobile devices

    Researchers from social science, humanities, art, and engineering participated in this study. The first study focused on social reality and experience of reality under AR environment; and explored users' experience of narrative story-telling with an aid of augmented reality. Researchers also participated in the producing mobile applications which implemented augmented reality. One of the applications developed by the team was about finding realty information in real time. The other one was about users' getting story-telling experiences in a zoo while their following tracks. Another research team focused on the creation of computer graphics that can be implemented in augmented reality. The researchers focused on the use of graphics in real time without relying on server side information. The research team, based on the collaborative research experiences, also developed an educational track for undergraduate students. The track focuses on the emotional communications and technologies; and encourages students in humanities study technologies in conjunction with their social science and humanities knowledge.
연구결과보고서
  • 초록
  • 이 연구는 LBS와 AR을 활용하는 로커티브 미디어가 차세대 미디어의 핵심 중 하나로 자리 잡을 것이라는 전제 하에, 사회과학·인문학·예술·공학 분야의 융합 연구를 통해 로커티브 미디어 콘텐츠의 실시간 상호작용이 지니는 특성과 의미 그리고 그것의 발전 방향을 다층적으로 탐색한다.

    연구 내용은 크게 3가지의 소주제로 나눌 수 있으며, 그 구체적인 내용은 대략 다음과 같다.
    (1) 로커티브 미디어 콘텐츠의 특성과 사용자에 대한 연구
    (2) 인터랙티브 스토리텔링과 공간의 서사 경험에 대한 연구
    (3) 실시간 CGI 합성과 모바일 탑재 기술에 대한 연구

    각각의 주제에 관한 연구는 사회과학, 인문학, 예술, 공학 분야의 연구원들의 참여로 이루어졌다. 그 결과 (1)번 소주제에서는 로커티브 미디어의 AR 환경에서의 사회적 현존감, 그리고 위치기반 증강현실(LBAR)의 현존감 경험 과정과 평가 모형에 대한 연구가 수행되었다. (2)번 소주제에서는 산업적인 차원에서 보다 실용적으로 활용될 수 있는 유형의 연구가 진행되었다. 구체적으로는 유적지, 관광지, 동물원 등의 실제 공간에서 이루어질 수 있는 인터랙티브 스토리텔링과 그것을 이용한 어플리케이션의 개발이 이루어졌다. (3)번 소주제에서는 모바일 환경에서 나무의 실제적인 3D 그래픽 이미지를 실시간 AR로 구현할 수 있는 기술 연구와 위치 정보를 이용해 AR 형태로 필요한 정보를 검색할 수 있는 어플리케이션 개발이 이루어졌다.
    또한 연구팀은 협동연구과정 경험을 토대로, 새로운 교육과정을 전공트랙으로 신설하여 운영함으로써, 인문사회 계열의 학생들이 자신들의 전공을 잃지 않으면서 공학과 밀착된 교육을 받을 수 있도록 하여, 시대가 요구하는 인재상을 개발할 수 있도록 하였다.

    이 연구는 연구 내용의 체계가 응집력 있는 형태라기보다 다각적으로 발산하는 형태였기 때문에, 매우 다양한 차원에서 로커티브 미디어의 LBS와 AR, 그리고 그에 대한 사용자의 경험에 대한 연구를 수행하여 차세대 미디어 문화를 진단하고 그 비전을 예측할 수 있는 폭 넓은 시야를 제공하였다는 점에서 그 의의가 크다고 할 수 있겠다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 우선, 로커티브 미디어의 AR 환경에서의 사회적 현존감, 그리고 위치기반 증강현실(LBAR)의 현존감 경험 과정과 평가 모형에 대한 연구가 수행되었다. 다음으로, 산업적인 차원에서 보다 실용적으로 활용될 수 있는 유형의 연구가 진행되었는데, 구체적으로는 유적지, 관광지, 동물원 등의 실제 공간에서 이루어질 수 있는 인터랙티브 스토리텔링과 그것을 이용한 어플리케이션의 개발이 이루어졌다. 마지막으로 모바일 환경에서 나무의 실제적인 3D 그래픽 이미지를 실시간 AR로 구현할 수 있는 기술 연구와 위치 정보를 이용해 AR 형태로 필요한 정보를 검색할 수 있는 어플리케이션 개발이 이루어졌다.

    연구과정을 종합하는 일환으로 <로커티브 미디어 컨퍼런스: 현존감과 스토리텔링> 컨퍼런스를 개최하여 연구결과에 관한 토론과 논의를 하였다. 또한 연구팀은 협동연구과정 경험을 토대로, 새로운 교육과정을 전공트랙으로 신설하여 운영함으로써, 인문사회 계열의 학생들이 자신들의 전공을 잃지 않으면서 공학과 밀착된 교육을 받을 수 있도록 하여, 시대가 요구하는 인재상을 개발할 수 있도록 하였다.
  • 색인어
  • 로커티브미디어; 로케이션베이스드 서비스; 증강현실; 사용자 경험; 현존감; location based service; locattion-based technology; augmented reality; LBS; AR; user experience
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