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연구과제 상세정보

주의력 결핍 및 과잉행동장애, 게임중독, 그리고 불안․ 우울 치료에 대한 뉴로피드백 효과와 뇌-컴퓨터 인터 페이스를 이용한 기능성 게임 개발
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2010-371-B00048
선정년도 2010 년
연구기간 2 년 (2010년 09월 01일 ~ 2012년 08월 31일)
연구책임자 조한익
연구수행기관 한양대학교
과제진행현황 중단
공동연구원 현황 하정희(한양사이버대학교)
박지수(한양대학교(ERICA캠퍼스))
최용석(한양대학교)
김명희(한양대학교)
김정룡(한양대학교(ERICA캠퍼스))
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 뇌파의 측정은 두뇌의 기능 상태를 실시간으로 연구하는데 유용한 신경과학적 연구방법이다. 뇌파조절훈련이라고 불리는 뉴로피드백(neurofeedback)은 조작적 조건형성의 원리를 이용하여 뇌파의 바람직한 변화를 위하여 뇌파에 대한 자기통제력을 학습시키는 방법이다.
    뉴로피드백이 우리나라에 보급되기 시작한 지도 10년이 경과하였으나, 아직 뉴로피드백의 전문가도, 뚜렷한 과학적 연구들도 찾아보기 힘든 실정이다(최승원, 2009). 국내에서 뇌파 및 뉴로피드백과 관련하여 수행된 최근 연구들은 우울증이나 무기력, 스트레스 치료에 뇌파측정 및 뉴로피드백을 적용한 연구(심혜숙 등, 2008; 원희옥 등, 2008; 최승원, 2006), 학습과 관련된 뇌기능의 연구(권석원 등, 2007; 권형규, 2008; 이조옥 등, 2004), 그리고 양궁, 골프 및 사격과 같은 집중력이 요구되는 스포츠 분야에 뉴로피드백을 적용한 연구(김진구, 2002; 오현숙 등, 2008) 등으로 매우 제한적으로 실시되어 왔다.
    국내의 뇌파측정과 뉴로피드백 연구는 관련분야의 국제적 저명학술지(예, Clinical EEG and Neuroscience, Applied Psychophysiology and Biofeedback, International Journal of Psychophysiology)에 거의 발표되지 못하고 있다. 그 이유로는 첫째, 국제적으로 공인되는 뇌파측정과 뉴로피드백 장비 및 자료분석 소프트웨어의 부족과 둘째, 국내에서 뇌파와 뉴로피드백에 대한 전문적이고 체계적인 교육을 받기가 매우 어려운 점, 그리고 셋째, 뇌파연구는 융복합적인 학문의 성격을 띠고 있어 인문사회와 이공계통의 전문가들이 서로 함께 연구해야 할 주제임에도 국내에서는 아직까지 뇌파와 뉴로피드백에 대한 융합적 연구체계가 성립되지 못한 이유도 크다.
    이에, 본 연구에서는 책임 연구원을 비롯한 참여연구원들이 인문사회와 이공계통의 전문가들로 구성되어 경험과 연구력, 기술 등의 수준에서 적정한 역량을 지니고 있으며, 이를 토대로 뇌파와 뉴로피드백 분야에서 국내 선두주자의 위치확보와 세계적 수준의 연구 성과를 내는 것을 목표로 한다.
    또한, 뇌파로 움직이고 조정되는 게임(brainwave-controlled games)들이 해외에서 활발히 개발되고 있는데, 본 연구에서도 인간의 뇌와 컴퓨터의 인터페이스 (BCI: Brain-Computer Interface) 기술을 활용한 기능성 게임 콘텐츠를 개발하고자 한다.
  • 연구요약
  • □ 1차년도 기능성 게임 개발 연구: "집중력과 학습능력 향상 기능성 게임 콘텐츠 프로토타이핑"

    - 집중력 증진 및 학습능력 향상을 위한 기능성 게임 프로토타이핑

    □ 1차년도 뇌파특성 연구 : "ADHD, 게임 중독, 불안·우울 집단과 정상집단 간의
    뇌파특성의 차이"
    - 본 연구에서 실험집단으로 상정한 임상적 집단은 주의력결핍 및 과잉행동장애, 게임중독,
    우울과 불안 집단이며, 통제집단은 보통의 평균적 집단(normative group)임.
    - 실험집단(experimental group)과 통제집단(control group)으로 비교하여 두 집단에서 유의미
    하게 차이가 나는 뇌파의 특성을 분석함.
    - 실험집단 피험자들 뇌파의 정량적 분석(QEEG: Quantitaive EEG)을 통하여 통제집단의
    표준범위(Normative Database)를 벗어난 비정상 뇌파지표들을 찾아서 이들을 정상범위로 조정
    하는 훈련이 증상별로 처방되는 뉴로피드백 치료 프로토콜(protocol)이 됨.

    □ 2차년도 기능성 게임 개발 연구: "뉴로피드백 기반 기능성 게임 콘텐츠"
    - 뉴로피드백 장치와 기능성 게임 콘텐츠 연동 설계
    - 뉴로피드백 기반 기능성 게임 콘텐츠 개발

    □ 2차년도 뉴로피드백 연구: "ADHD, 게임 중독, 불안·우울 치료를 위한
    뉴로피드백 효과 검증"

    - 연구 1을 비정상적인 뇌파지표들을 정상범위로 조정하는 훈련이 각 증상별로 처방되는
    뉴로피드백 치료 프로토콜 마련.
    - 뉴로피드백 효과 검증을 위한 실험설계 방법은 전-후 통제집단설계(pre-post test control
    group design) 방법을 사용한다.
    - 실험집단에게는 뉴로피드백 치료를 실시하고 통제집단에게는 처치를 가하지 않고 집단간 요인인
    집단(실험/통제)과 집단내 반복측정 요인인 시간(사전/사후)의 2 * 2 MANOVA 분석을 한다.

    □ 3차년도 기능성 게임 개발 연구: "뉴로피드백 기반 기능성 게임 콘텐츠 적용 및 효과분석
    □ 3차년도 뉴로피드백 연구: "뇌파측정 및 뉴로피드백 전문 교육과정 마련" ]
    - 임상심리학회, 상담심리학회, 상담학회등과 같은 관련 분야 전문 학회들과 협의하여 교육과정
    을 공식적으로 인정 받고 학회가 인정하는 자격증 부여 방안 마련.
  • 한글키워드
  • 주의력 결핍 및 과잉행동장애,융복합 연구,뇌과학,뉴로피드백 효과 뇌-컴퓨터 인터 페이스를 이용한 기능성 게임 개발 뇌파,불안과 우울 치료,게임중독
  • 영문키워드
  • Game Addiction,brain science,Attention Deficit and Hyperactivity Disorder,Functional Games Development Using Brain-Computer Interface,interdisciplinary research.,and Anxiety and Depression Effetcs of Neurofeedback Treatment,brainwave
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 과제는 주의력 결핍 및 과잉행동장애, 게임중독, 그리고 불안. 우울 치료에 대한 뉴로피드백 효과와 뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용한 기능성 게임개발이라는 주제의 과제이다. 이 과제는 최근 사회적으로 이슈가 되고 있는 ADHD, 중독, 불안, 우울에 대한 치료, 기능성 게임개발을 위해 교육학, 인간공학, 정보과학 전문가가 참여하고 있다.
  • 영문
  • The purpose of this study was to examine the effect of Neurofeedback on the treatment of Attention Deficit and Hyperactivity Disorder, game addiction, and anxiety/depression and develop functional games Using brain-computer interface. Experts in the field of psychology, education, computer science, and human engineering participated in this study.l
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 과제는 주의력 결핍 및 과잉행동장애, 게임중독, 그리고 불안. 우울 치료에 대한 뉴로피드백 효과와 뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용한 기능성 게임개발이라는 주제의 과제이다. 이 과제는 최근 사회적으로 이슈가 되고 있는 ADHD, 중독, 불안, 우울에 대한 치료, 기능성 게임개발을 위해 교육학, 인간공학, 정보과학 전문가가 참여하고 있다. 또한, 일반학생들의 학습, 자아개념, 학업스트레스, 인터넷 중독, 부모양육태도 등의 연구를 불안, 우울집단, 인터넷 중독집단에 적용하여 그 결과를 치료에 활용하고 게임을 이용한 학습 콘텐츠 개발을 목적으로 하고 있다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 뇌과학(brain science)과 정보기술(IT) 분야를 융합하는 연구에 많은 나라가 힘을 쏟고 있지만 우리나라는 이 분야의 연구가 활발하게 진행되지 못하고 있다. 이에, 본 연구에서는 이번 새싹형 과제를 통하여 뇌파로 대변되는 뇌과학(brain science)과 정보기술(IT) 분야 심리학과 교육학의 융합적 연구와 교육, 또한 본 연구팀의 기술개발을 통한 연구성과를 산출하고 연구 성과를 국내외적으로 널리 알리고자 한다.
  • 색인어
  • 주의력 결핍 및 과잉행동장애, 게임중독, 뉴로피드백, 기능성 게임 개발
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