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세계유산의 융합교육적 가치재발견 : 세계유산 스마트투어 프레임워크 연구
Discovery of the Value of Interdisplinary Education about the World Heritage in Korea : A Research on Framework of Smart Tour Program on World Heritage
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2012S1A5B6034337
선정년도 2012 년
연구기간 1 년 (2012년 09월 01일 ~ 2013년 08월 31일)
연구책임자 강영옥
연구수행기관 이화여자대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 오영찬(이화여자대학교)
남양희(이화여자대학교)
박상수(이화여자대학교)
신동희(이화여자대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 세계 유산은 세계유산위원회가 인류 전체를 위해 보호되어야 할 보편적 가치가 있다고 인정하여 세계유산목록에 등재한 세계 각국에서 가장 중요한 문화재이다. 그 중에서도 우리나라의 세계유산은 한국적인 독특한 가치와 아름다움, 정체성 등 다양한 가치를 가장 잘 보여주는 대표적인 유산들이다. 한국의 세계유산은 우리의 독자성과 정체성을 반영한 동시에 탁월한 보편적 가치를 지니고 있기 때문에, 역사 교육, 지리 교육, 과학 교육 등 다양한 부면에서 지니는 잠재성은 매우 크다. 세계유산은 모두 인간이 살고 있는 자연, 인간의 사회 문화, 인간의 생활상과 모두 연결되어 있는 자산이기 때문에 어느 특정 영역만으로는 그 가치를 평가하기 부족하다. 특히, 세계유산을 교육의 대상으로 고려할 때 직접 방문하여 경험하는 활동을 하게 되면 특정 학문 영역의 색깔을 뚜렷하게 드러내기보다는 다양한 학문의 관점이 모두 접목된 범학문적 융합 교육이 가능해진다. 즉, 다학문적 융합이나 간학문적 융합에 비해 융합의 정도가 가장 높아 실제 교육 내용 구성에서 가장 구현하기 어렵다고 판단한 범학문적 융합 교육이 가능해진다.
    21세기 정보통신 기술의 발달과 함께 도래한 지식정보사회는 산업사회에서 획일화된 지식을 습득했던 것과는 다르게 급변하는 사회에서 유연하게 대처할 수 있는 지식, 삶에서 의미 있는 지식의 중요성이 부각되고 있다. 이러한 지식이 획일적인 학교 내에서의 학습보다는 현장체험학습을 통해 삶에 의미있는 지식을 키워주려고 하고 있지만 학교 현장에서는 여러 어려움 때문에 현장체험학습이 제대로 운영되지 못하고 있는 것으로 나타나고 있다. 또한 창의적 능력과 융합적 능력을 강조하는 패러다임에서 교육 내용의 혁신적 변화를 뒷받침할 수 있는 교육 방법의 선진화가 뒤따라야 하는데 교육분야에서는 증강현실기술, 인터렉티브 미디어기술, 소셜네트워크 서비스(SNS: Social Network Service), 위치기반서비스(LBS: Location-Based Service), 지오웹(Geo-spatial web) 기술의 활용 가능성이 제시되고 있는 수준이다.
    따라서 교육에 ICT기술의 적용을 위해서는 교육분야 전문가와 ICT분야 전문가의 밀접한 융합연구가 필요하며, 이는 단기간에 걸친 연구가 아닌 장기적이며 지속적인 연구가 필요한 실정이나 실제 우리나라에서는 학제간 융합연구가 지속적으로 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 우리나라의 세계유산은 우리나라뿐 아니라 전세계적으로 그 가치를 인정한 자원으로서 융합교육적 측면에서 그 가치를 새로이 발굴할 필요가 있으며, 세계유산은 현장학습의 장으로서 ICT기술을 융복합하여 지속적으로 연구가 될 필요가 있다.
    본 연구는 국내의 세계유산을 대상으로 모바일 기기를 활용하여 역사, 과학, 지리에 대한 융복합적인 현장학습교육을 지원하는 “스마트 투어” 프레임워크의 설계를 목표로 한다. 최근 ICT의 발달은 매우 급속하게 발전하고 변하고 있으며, 교육분야에의 다양한 적용가능성을 제시하고 있지만 실제 교육현장에서는 제대로 활용되고 있지 못한 실정이다. 교육의 내용적인 측면에서는 세계유산에 대한 융합교육적 학습주제의 발굴, 교수학습내용의 발굴, 학습코스의 개발, 그리고 현장학습의 사전준비단계, 현장학습, 사후평가단계에 맞추어 내용과 프로그램이 개발되어야 하며, 정보통신 기술 측면에서는 공급자뿐 아니라 실사용자가 되는 교사, 학생, 학부모의 수요에 맞춘 프로그램 그리고 이와 함께 현장학습의 특성인 창의성과 탐구력을 배양할 수 있는 세계유산 스마트투어 프로그램 프레임워크의 기초적 설계를 목표로 한다.
    본 연구는 사전 기획 연구의 성격인 씨앗형 연구과제로서 본 연구의 결과를 바탕으로 “세계유산 스마트투어 프로그램 개발”하는 것을 향후 3년간 연구의 최종 목표로 하며, 씨앗형 과제를 통해서는 수요분석, 협업연구, 프레임워크 설계의 초기단계 연구까지를 최종목표로 한다.
  • 기대효과
  • 본 연구결과의 기대효과는 크게 3가지 측면에서 고려할 수 있다. 첫째, 학문적·사회적 기여도 측면, 둘째, 인력양성방안 측면, 셋째, 교육과의 연계 활용방안의 측면이다.
    학문적·사회적 기여도 측면에서 본 연구는 현장중심 융합교육 교수학습모형 개발에 기여할 수 있다. 지식정보사회의 교육은 암기식 교육이 아닌 다양한 정보를 활용해 문제를 해결하는 데 필요한 비판적 사고력, 창의력, 판단 및 의사 결정력 등을 요하고 있지만 실제 교육상황은 단순 관람의 형태로 끝나는 경우가 많고 스마트기기의 활용은 거의 이루어지지 않고 있다. 이런 의미에서 본 연구에서 제안하는 현장체험학습을 위한 스마트투어 프로그램은 학문적으로는 창의적이고 협업적이며, 통합적 학습을 가능하게 이며, 이는 교실내에서 이루어지는 형식적 교육과 비형식적 교육을 연계하는 새로운 학습형태가 될 것이다. 또한 교육과 컨텐츠 산업을 연계한 신규시장의 창출과 IT기술력 향상에 기여할 것이다. 교육과 콘텐츠산업이 연계된 첨단기술기반의 교육시장산업은 2012년 국내 5조원 시장이 예상되지만 기술적인 가능성에 비해 적용되는 기술수준은 매우 낮은 것으로 판단된다. 본 연구에서는 교육분야와 공학분야의 융합연구를 통해 교육적 측면에서 요구하는 창의적이고 탐구적이며 협업을 통한 교육이라는 수요에 최적화된 ICT기술을 적용하도록 할 것이다. 뿐만 아니라 국내 세계유산지역 관광에 활용될 수 있다. 새싹형으로 진입하여 개발되는 앱이 일반에게 공개되고 영어 등의 다양한 언어로 개발된다면 우리나라를 방문하는 외국인 관광객에게도 우리의 문화를 보다 흥미롭게 소개하는 관광아이템으로도 활용할 수 있을 것으로 예견된다.
    인력양성 측면에서 본 연구는 교육과 공학분야의 고급 융합인재 양성에 기여할 수 있다. 지식정보사회에서 사회에서 요구하는 인력상인 이공계열과 인문사회학적 소양이 융합이 된 인재를 키워낼 수 있다. 자신의 분야 뿐 아니라 타 학문영역을 이해하고 소통하는 방법과 타 영역에서 필요로 하는 것을 융복합하여 산출물로 도출하는 능력을 키워 사회가 요구되는 융합형 인재로 성장시킬 예정이다.
    연구결과는 교육과의 연계 활용에 기여할 수 있는데 현장체험학습과 교실내 세계유산 교육에 실제적으로 활용할 수 있을 것으로 본다.
  • 연구요약
  • 본 연구는 “세계유산 스마트투어 프로그램 개발”을 위한 요구분석, 협업연구 및 스마트 투어 프레임워크 설계의 도출을 연구목표로 하고 요구분석, 협업연구, 설계, 프로토타입 구현, 평가의 프로세스에 따라 진행된다.
    요구분석의 주요 내용으로는 세계유산에 대한 역사, 과학, 지리적 측면의 성과를 분석하고 교육적으로 활용가능한 학습주제를 발굴한다. 이와 함께 IT기술 인프라, 플랫폼 구성, 클라이언트 사이드 요구분석을 실행하며, 보다 구체적 성과물 도출을 위해 현장조사, 교사/학생/학부모 인터뷰, 전문가 포커스 그룹 인터뷰를 실행한다. 즉, 세계유산의 융합교육의 수행가치와 조건, 상세 요구를 분석하되, IT 전문가들이 역사, 지리, 과학 등 문화유산의 지식 도메인 전문가들과 함께 공동 분석을 수행함으로써 학습적 내용의 요구 분석과 함께 기술적 요구 명세도 도출하도록 한다.
    협업연구의 주요 내용으로는 세계유산의 융합교육주제 발굴, 학습주제별∙활동내용별 최적의 적용가능 정보통신 기술의 현재 기술 수준과 체험학습 현장에서의 활용도 등의 매트릭스를 작성한다.
    프레임워크 설계의 주요 내용으로는 사용될 모바일 단말기 사양, 응용 프로그램 개발 환경, 컨텐츠 및 단위기능 등에 대한 전체 틀을 작성하고 세계유산 스마트투어 프로그램 개발을 위한 연차별 계획을 수립한다.
    본 연구는 문헌연구, 교육과정 및 교과서 분석, 전문가 그룹 인터뷰, 교사/학생/학부모 인터뷰, 현장조사, 웹사이트 및 App분석 등의 방법을 활용하여 이루어진다. 문헌 연구의 대상은 출간 도서, 보고서, 논문, 학회지 등을 대상으로 하며, 국내 세계유산에 관련된 문헌, 우리나라 세계유산의 학습주제 발굴과 관련된 문헌, 교수학습방법론 및 사례연구에 대한 문헌, 현장학습에 ICT기술을 적용한 사례 관련 문헌 등으로 구분하여 세계문화유산과 관련된 학습내용과 ICT기술사용 현황을 분석한다. 교육과정 및 교과서 분석을 통해 세계유산과 관련하여 학교현장에서 어떠한 학습주제가 다뤄지고 있는가를 추출한다. 전문가 그룹 인터뷰를 통해 세계유산 학습주제를 추가로 추출할 수 있으며 세계유산 현장학습에 적용될 기술적용 방식에 대한 전문가의 견해를 듣는다. 교사, 학생, 학부모는 본 연구에서 목표로 하는 세계유산 스마트투어 프로그램의 실수요자가 될 예정이다. 따라서 수요자 입장에서 본 프로그램에서 구현되기를 원하는 기능 등에 대한 수요분석은 필수적인데 교사에게는 교육과정 및 활동, 학생에게는 학습내용 및 활동에 대한 요구사항, 학부모에게는 현장체험학습에 대한 현실적 요구사항을 수렴할 수 있다. 현장조사를 통해 교육과정 및 각종 문헌 분석을 통해 도출된 주제와 활동이 현장에서 적정하게 이뤄질 수 있는 지 확인하고 IT기술의 융합여부를 확인하고 보완사항을 도출한다. 웹사이트 및 App분석을 통해 현장체험학습 관련 IT기술을 적용한 사례와 민간분야, 관광분야 등에서 개발된 기술의 현황분석 및 교육적 적용가능성을 분석한다. 이와 함께 가상현실(virtual reality), 증강현실(augmented/mixed reality), 텐저블 미디어 (tangible media) 등 최신 기술을 이용한 문화 유산 분야 기술 동향과 적용 방안 등을 데모와 사이트 등을 통해 조사 분석한다.
  • 한글키워드
  • 세계유산, 융합교육, ICT기술, 현장체험학습, 멀티미디어 기술, 지오웹 기술, 모바일 기술, 프레임워크
  • 영문키워드
  • World Heritage, Interdisplinary Education, ICT technology, field trip, multimedia technology, geoweb technology, mobile technology, framework
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구의 목적은 국내의 세계유산을 대상으로 모바일 기기를 활용하여 역사, 과학, 지리에 대한 융복합적인 현장학습교육을 지원하는 “스마트 투어” 프레임워크를 설계하는 것이다. 이를 위해 첫째, 융합교육 및 현장학습 관련 선행연구를 분석하였고, 둘째, 국내의 세계유산 중 창덕궁을 대상으로 하여 역사, 과학, 지리 분야에서 학습주제를 발굴하였으며, 셋째, 모바일 기기를 활용하는 현장체험학습에 필요한 IT기술 인프라의 현황을 분석하고, 넷째, 세계유산 현장체험을 위한 플랫폼 구성 및 학습 클라이언트 요구를 분석하였다.
    이 과정을 거쳐 본 연구는 세계유산 학습주제 발굴을 통해 세계유산 스마트교육을 설계하고자 하였는데 국내의 세계유산 중 창덕궁을 대상으로 학습활동을 구상하였다. 창덕궁 내의 다양한 장소에서 역사, 과학, 사회(지리) 세 영역의 학습요소를 탐색하고, 그 중에서도 인정전을 대상으로 문제(query)기반 탐구학습방법을 도입하였다. 인정전에 화재가 발생한다는 가정 하에 이를 막기 위한 미션들을 해결하는 과정에서 현장체험학습이 이루어지게 되는 것이다. 본 연구는 또한 국내외 선행연구의 흐름과 각 이슈의 의의 분석 및 모바일 플랫폼 특성 분석, 문헌 및 사례 기반 요구 분석 결과를 바탕으로 세계유산 스마트투어 프로그램의 기본 프레임워크를 도출하였다. 본 연구에서 도출한 프레임워크가 지향하는 차별성은 모바일 스마트 기기의 특성을 살려 현장체험내용의 기록 및 분석이 가능하다는 점, 다양한 유산에 적용할 수 있는 적응적 프레임워크라는 점, 참여형 교육 플랫폼으로 참여자의 활동에 따라 컨텐츠가 변화한다는 점, 단순 달성여부 확인이 아닌 평가체계의 전문화를 지향한다는 점에 있다.
    본 연구결과의 활용방안은 학문적·사회적 기여도 측면, 인력양성방안 측면, 교육과의 연계 활용방안의 측면에서 생각해볼 수 있다. 먼저, 본 연구결과는 현장중심 융합교육 교수학습모형 개발에의 기여를 통해 학문적으로는 창의적이고 협업적이며 통합적 학습을 가능하게 하며, 형식적 교육과 비형식적 교육의 연계를 가능하게 할 수 있다. 또한 사회적으로는 교육과 컨텐츠 산업을 연계한 신규시장의 창출과 IT기술력 향상에 기여할 수 있을 것이며, 세계유산지역 관광에도 도움이 될 수 있다. 인력양성의 측면에서는 교육과 공학분야의 고급 융합인재 양성을 통해 현재 사회에서 요구하는 인력상인 이공계열과 인문사회학적 소양이 융합된 인재를 키워낼 수 있으며, 마지막으로 본 연구결과는 교육과의 연계 활용에도 기여할 수 있어 현장체험학습과 교실 내 세계유산 교육에 실제적으로 활용될 수 있을 것이다.
  • 영문
  • The purpose of this study is to design the framework of smart tour program which supports field experience learning for interdisciplinary education in the field of history, science and geography targeting the World Heritage in Korea by using the mobile device. For this purpose, first, we analyzed the previous studies related to the field experience learning for interdisciplinary education. Second, we investigated several learning topics for Changdeokgung, the World Heritage in Korea, in the field of history, science and geography. Third, we analyzed the current state of IT technology infrastructure which is necessary for field experience learning using the mobile device. Last, we discovered client's requirements for the platform organization and field experience learning of World Heritage.
    Through this process, in this study we designed smart education program by discovering learning topics for the World Heritage and conceived learning activities targeting Changdeokgung which is one of the World Heritage in Korea. We explored the learning elements in the field of history, science and geography at various places within Changdeokgung and introduced query-oriented learning method targeting Injeongjeon among many places in Changdeokgung. The field experience learning comes true in the process of fulfilling the mission to prevent the fire under the assumptions that the fire started at Injeongjeon. In this study we also produced the basic framework of smart tour program for World Heritage based on the analyses of related issues, mobile platform characteristics and literature-oriented requirements.
    This basic framework is very significant in four points: First, unlike existing softwares or mobile applications for field experience learning, the framework of this study aims at virtuous cycle system of collecting data, authoring contents and performing experiential activities. Second, it is a kind of adaptable framework which can be applied to various World Heritage. Third, as this framework is participatory education platform, range and depth of the contents can be changed depending on the participants activities. Last, it aims at the specialization of evaluation system, simply not confirming success or failure.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구의 목적은 국내의 세계유산을 대상으로 모바일 기기를 활용하여 역사, 과학, 지리에 대한 융복합적인 현장학습교육을 지원하는 스마트 투어 프레임워크를 설계하는 것이다. 이를 위해 첫째, 융합교육 및 현장학습 관련 선행연구를 분석하였고, 둘째, 국내의 세계유산 중 창덕궁을 대상으로 하여 역사, 과학, 지리 분야에서 학습주제를 발굴하였으며, 셋째, 모바일 기기를 활용하는 현장체험학습에 필요한 IT기술 인프라의 현황을 분석하고, 넷째, 세계유산 현장체험을 위한 플랫폼 구성 및 학습 클라이언트 요구를 분석하였다.
    모바일기반 학습설계는 국내의 세계유산 중 창덕궁을 대상으로 하였다. 중학교 교육과정 및 여러 종의 교과서를 분석하여 세계유산 및 창덕궁에 대해 다뤄지고 있는 핵심 학습개념을 도출하고, 창덕궁이라는 현장의 각 장소별로 학습할 요소들을 탐색하였다. 학습자료는 교과서 뿐 아니라 관련 전문서적 및 문헌 등을 통해 폭넓게 분석하고 이를 장소별 학습활동으로 구성하였다. 각 영역별로 도출된 장소별 학습요소는 장소를 중심으로 역사, 과학, 지리라는 학문영역을 융합하여 문제기반 탐구학습이 되도록 구성하였다. 창덕궁의 장소별로도 다양한 학습요소가 발굴되었기 때문에 본 연구에서는 창덕궁내 인정전을 중심으로 인정전에 화재가 났었던 역사적 사실에 근거하여 인정전의 화재를 막기 위한 미션을 해결하는 과정에서 현장체험학습이 이뤄질 수 있도록 설계하였다. 이와함께 국내외 선행연구의 흐름과 모바일 플랫폼 특성 분석, 문헌 및 사례 기반 요구 분석 결과를 바탕으로 세계유산 스마트투어 프로그램의 기본 프레임워크를 도출하였다.
    본 연구의 결과는 크게 3가지 측면에서 활용될 수 있을 것으로 판단된다. 첫째, 본 연구에서 도출된 현장중심 융합교육 학습설계는 향후 현장중심의 융합교육적 학습설계를 함에 있어 원형으로 활용될 수 있고, 둘째, 본 연구에서 제안한 모바일 기반 스마트투어 프레임워크는 향후 모바일기반 현장체험학습 프로그램 이나 앱 개발시 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다. 셋째, 본 연구결과는 현장중심 학습을 위한 다양한 연구과제를 도출하고 향후 관련연구의 기반을 마련하는 토대로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 본 연구는 세계유산 학습주제 발굴을 통해 세계유산 스마트교육을 설계하고자 하였는데 국내의 세계유산 중 창덕궁을 대상으로 학습활동을 구상하였다. 창덕궁 내의 다양한 장소에서 역사, 과학, 사회(지리) 세 영역의 학습요소를 탐색하고, 그 중에서도 인정전을 대상으로 문제(query)기반 탐구학습방법을 도입하였다. 1903년 인정전에 화재가 발생했던 역사적 사실을 기반으로 스토리를 만들었는데, 학생들은 11단계의 문제해결 과정을 통해 인정전의 화재를 막아야하며, 그 과정에서 학생들의 현장체험 학습이 이루어지게 된다. 본 연구는 또한 국내외 선행연구의 흐름과 각 이슈의 의의 분석 및 모바일 플랫폼 특성 분석, 문헌 및 사례 기반 요구 분석 결과를 바탕으로 세계유산 스마트투어 프로그램의 기본 프레임워크를 도출하였다.
    본 연구의 결과는 크게 3가지 측면에서 활용될 수 있을 것으로 판단된다. 첫째, 본 연구에서 도출된 현장중심 융합교육 학습설계는 향후 현장중심의 융합교육적 학습설계를 함에 있어 원형으로 활용될 수 있고, 둘째, 본 연구에서 제안한 모바일 기반 스마트투어 프레임워크는 향후 모바일기반 현장체험학습 프로그램 이나 앱 개발시 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다. 셋째, 본 연구결과는 현장중심 학습을 위한 다양한 연구과제를 도출하고 향후 관련연구의 기반을 마련하는 토대로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
    본 연구결과는 학문적·사회적 기여도 측면, 인력양성방안 측면, 교육과의 연계 활용방안의 측면에서 다양한 파급효과가 있을 것으로 기대된다. 먼저, 본 연구결과는 현장중심 융합교육 교수학습모형 개발에의 기여를 통해 학문적으로는 창의적이고 협업적이며 통합적 학습을 가능하게 하며, 형식적 교육과 비형식적 교육의 연계를 가능하게 할 수 있다. 또한 사회적으로는 교육과 컨텐츠 산업을 연계한 신규시장의 창출과 IT기술력 향상에 기여할 수 있을 것이며, 세계유산지역 관광에도 도움이 될 수 있다. 인력양성의 측면에서는 교육과 공학분야의 고급 융합인재 양성을 통해 현재 사회에서 요구하는 인력상인 이공계열과 인문사회학적 소양이 융합된 인재를 키워낼 수 있으며, 마지막으로 본 연구결과는 교육과의 연계 활용에도 기여할 수 있어 현장체험학습과 교실 내 세계유산 교육에 실제적으로 활용될 수 있을 것이다.
  • 색인어
  • 스마트교육, 융합교육, 현장체험학습, 스마트투어 프로그램, 세계유산, 창덕궁, 학습설계, 모바일 앱, 프레임워크, 설계 및 구현
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