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연구과제 상세정보

미래건강의료 디자인: 디지털 건강분신과 게임형 건강관리 플랫폼을 활용한 자기주도적 건강관리 모델링 및 게임케어 개발
Future Health Design: Development of DIY (Do It Yourself) Healthcare Modeling & Game-care with Digital Health Avatar and Gamified Health Management Platform
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2013S1A5B6043614
선정년도 2013 년
연구기간 1 년 (2013년 09월 01일 ~ 2014년 08월 31일)
연구책임자 김정은
연구수행기관 서울대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 김석화(서울대학교)
우탁(재단법인 차세대융합기술연구원)
이의훈(한국과학기술원)
김홍기(서울대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • ● 만성질환은 21세기의 페스트, 21세기의 대재앙이라고 불릴 정도로 창궐하여 의료기관, 의료전문가 뿐만 아니라 의료소비자의 자기주도적 건강관리가 필연적으로 요구되고 있음
    ● Healthcare Paradigm Change를 요구하는 건강의료문제를 해결하기 위하여 Information Intelligent Smart Society에 적합한 건강의료 서비스 모델을 Disruptive Innovation으로 개발할 필요가 있음
    ● Collective Knowledge와 Operational Fluidity에 의하여 의료소비자의 시각에서 미래건강의료를 새롭게 디자인해 나가는 시도를 하고자 함
    ● 본 연구는 Do-It-Yourself Health Management를 주요개념으로 하는 미래건강의료 시스템인 My Health Zone(“the Z”) 개발이 목표임
    ● 본 연구의 최종목표는 Digital Health Avatar(디지털 건강분신), Gamified Health Management Platform(게임형 건강관리 플랫폼), Health Big Data의 통합체인 “the Z”를 통하여 자기주도적 건강관리 모델링 및 게임케어를 만들어나가는 것임
  • 기대효과
  • ● 미래의료 (Future medicine), 참여의료 (Participatory medicine)에서 구체화될 다양한 건강의료서비스 중의 하나로서 의료소비자 관점의 요구도를 제시함으로써 시장 활성화를 위한 전략 개발에 적용이 가능함
    ● 본 연구에서 개발될 플랫폼 “the Z”는 3차원 가상현실, 확장현실(Augmented Reality), 게임현실(Game Reality)의 prototype이 될 수 있음
    ● Game-based Personal Health Record는 의료소비자의 동기화된 참여로 디지털 건강의료기록의 새로운 돌파구가 될 수 있음
    ● Gamification을 적용한 건강의료게임은 기능성게임 구성요소의 기능 및 효과에 대한 향후 선진사례로 활용될 수 있음
  • 연구요약
  • ● 본 연구는 최종목표 달성을 위하여 6가지의 세부목표들을 통합적으로 상호연결한 미래건강의료 플랫폼(the “Z”)을 구성하며, 이에 대한 참여자는 “의료전문가(Professional)”, “의료소비자(Persona)”, 건강의료에 대하여 같은 관심과 경험을 가지고 있는 “동료집단(Pally)”으로 구성됨. 3가지 참여자 그룹은 6가지 세부목표의 유기적인 상호연결 결과로 도출되고 개발되는 연구결과인 DIY Healthcare Platform을 활용하게 됨

    1. Change Health Services: u-Health, m-Health, Smart Health의 뒤를 잇는 새로운 형태의 Future Health Service Model 개발
    2. Cultivate Health Manpower: 새로운 건강의료서비스 산업에 필요한 인적자원을 양성하기 위한 Curriculum of Training & Education, Practice guideline 개발
    3. Control Health Tools: Health Behavior Information의 processing을 위한 Self-tracking device 디자인, Health Self-tracker, Health Wiki, Health App & Web 개발
    4. Comply Health Prescription: 건강의료서비스에 참여하고 의료처방에 순응하고자 하는 동기 강화. Gamification을 이용한 건강관리방법인 Game-care, Health Game App & Web prescription, Health Serious Game, Game-based Personal Health Record 개발
    5. Connect Health Networking: Social Network Service를 이용한 미래건강의료 서비스 전달, 공유. 건강관리에 자기주도적인 Smart Patient가 될 수 있도록 하는 Health SNS, Online Patient Community 개발
    6. Communicate Health Thought: SNS 상의 Social Health Data 분석, 의료전문가와 의료소비자 사이의 의사소통 도구 개발
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 게임화 요소를 사용해 의료 소비자가 스스로 자신의 건강을 관리할 수 있도록 돕는 GB-PHR (Game-Based Personal Health Record) 플랫폼 “Z”의 개발을 목표로 한다. 이를 위해 본 연구는 지난 1년간 “Z”의 개발을 위한 3년간의 상세 계획을 수립하였다. 의료 소비자의 다양한 시각을 고려하기 위해 본 연구에는 소비자건강정보학, 의학, 심리학, 철학, 온톨로지, 디지털정보융합 등 다양한 분야의 교수와 석, 박사 학생들이 연구원 또는 연구보조원으로 참여하였다. 또, 1년간 총 3회에 걸쳐 “IMIB (Idea Machine & Implementation Battle)” 또는 “Grand Master”라는 이름의 토론회 및 세미나를 개최해 참여 연구원이 충분히 소통할 수 있도록 하였다.

    “Z”의 개발을 위해 본 연구에서 정의한 미래건강의료서비스는 “개인(Individual)”, “전문가(Professional)” 그리고 건강과 의료에 대한 관심과 경험을 공유하는 “동료집단(Peer Group)” 등 세 가지 그룹이 참여한다. 그리고 세 가지 그룹의 참여자는 다음 여섯 가지 목표의 유기적 결합을 위해 개발된 “Z”를 최종적으로 사용하게 된다:
    1. Change Health Services: 미래건강의료서비스의 사례고찰 및 요구사항 도출;
    2. Cultivate Health Manpower: 미래건강의료서비스에 필요한 인력 양성;
    3. Control Health Tools: 사용자 생체지표 측정기기의 활용;
    4. Comply Health Prescriptions: 처방에 순응하게 하기 위한 게임화 요소의 적용;
    5. Connect Health Networks: PHR을 공유하기 위한 건강 관련 네트워크의 연결;
    6. Communicate Health Thoughts: SNS를 통한 의사소통 및 이를 통한 빅데이터 분석을 가능하게 함.

    본 연구는 위 목표에 따라 진행되었으며 본 보고서도 목표에 따라 작성되었다. 개발된 연구 계획에 따르면 앞으로 3년간의 과제 수행 결과는 GB-PHR 플랫폼 뿐 아니라 미래건강의료서비스 모델, 미래건강의료전문직 업무 가이드라인 및 교육 훈련 커리큘럼, 타 기기와 “Z”의 연계방안, 사용자들의 건강 관련 네트워크 및 소셜 헬스 데이터 활용 방안을 포함한다.
  • 영문
  • This project aimed to develop a game-based personal health record (GB-PHR) platform, “Z,” that uses game-derived elements for helping consumers manage their health and wellbeing by themselves. During the last year, this project has created a detailed three-year plan to develop “Z”. To consider different perspectives of health consumers, professors and master's or doctoral students from various fields, such as consumer health informatics, medicine, psychology, philosophy, ontology, and digital information convergence, have participated to this project as researchers or research assistants. Also, in order to accelerate communication among the participants, last year, three workshops have been held under the names of “IMIB (Idea Machine & Implementation Battle)” or “Grand Master.”

    The future health and medical service we defined for developing “Z” has three different groups of participants: “Individuals”, “Professionals,” and “Peer Groups,” in each of which people share the same interests and experience about health and medicine. And these participants in the three groups will utilize the final product “Z” developed for organically combining the following six objectives:
    1. Change Health Services: Analyzing examples of and requirements for the future health and medical service;
    2. Cultivate Health Manpower: Training professionals needed for the future health and medical service;
    3. Control Health Tools: Harnessing tools measuring vital signs of the user;
    4. Comply Health Prescriptions: Applying game-derived elements for making people adhere to prescribed regimens;
    5. Connect Health Networks: Bridging different health-related networks and systems to share PHRs;
    6. Communicate Health Thoughts: Enabling communication over SNSs and big data anlysis.

    This project has being conducted according to the objectives mentioned above, and thus this report has also been written based on those objectives. According to the created plan for developing “Z,” the final outcome of conducting the project for three years will include a future health and medical service model, a business guideline for future health and medical service professionals and an education curriculum, a way to link “Z” with other devices, a way to harness health-related networks of users and social health data, as well as a GB-PHR platform.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 게임화 요소를 사용해 의료 소비자가 스스로 자신의 건강을 관리할 수 있도록 돕는 GB-PHR (Game-Based Personal Health Record) 플랫폼 “Z”의 개발을 목표로 한다. 이를 위해 본 연구는 지난 1년간 “Z”의 개발을 위한 3년간의 상세 계획을 수립하였다. 의료 소비자의 다양한 시각을 고려하기 위해 본 연구에는 소비자건강정보학, 의학, 심리학, 철학, 온톨로지, 디지털정보융합 등 다양한 분야의 교수와 석, 박사 학생들이 연구원 또는 연구보조원으로 참여하였다. 또, 1년간 총 3회에 걸쳐 “IMIB (Idea Machine & Implementation Battle)” 또는 “Grand Master”라는 이름의 토론회 및 세미나를 개최해 참여 연구원이 충분히 소통할 수 있도록 하였다.
    “Z”의 개발을 위해 본 연구에서 정의한 미래건강의료서비스는 “개인(Individual)”, “전문가(Professional)” 그리고 건강과 의료에 대한 관심과 경험을 공유하는 “동료집단(Peer Group)” 등 세 가지 그룹이 참여한다. 그리고 세 가지 그룹의 참여자는 다음 여섯 가지 목표의 유기적 결합을 위해 개발된 “Z”를 최종적으로 사용하게 된다:
    1. Change Health Services: 미래건강의료서비스의 사례고찰 및 요구사항 도출;
    2. Cultivate Health Manpower: 미래건강의료서비스에 필요한 인력 양성;
    3. Control Health Tools: 사용자 생체지표 측정기기의 활용;
    4. Comply Health Prescriptions: 처방에 순응하게 하기 위한 게임화 요소의 적용;
    5. Connect Health Networks: PHR을 공유하기 위한 건강 관련 네트워크의 연결;
    6. Communicate Health Thoughts: SNS를 통한 의사소통 및 이를 통한 빅 데이터 분석을 가능하게 함.
    본 연구는 위 목표에 따라 진행되었으며 본 보고서도 목표에 따라 작성되었다. 개발된 연구 계획에 따르면 앞으로 3년간의 과제 수행 결과는 GB-PHR 플랫폼뿐 아니라 미래건강의료서비스 모델, 미래건강의료전문직 업무 가이드라인 및 교육 훈련 커리큘럼, 타 기기와 “Z”의 연계방안, 사용자들의 건강 관련 네트워크 및 소셜 헬스 데이터 활용 방안을 포함한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 연구 수행결과로 "Z"의 기획서가 도출되었다. 기획서는 6가지 목표로 세분화 되어 총 3년간의 계획으로 상세히 서술되었다. 본 기획서에 따르면 3년간의 과제 수행 결과는 GB-PHR 플랫폼뿐 아니라 미래건강의료서비스 모델, 미래건강의료전문직 업무 가이드라인 및 교육 훈련 커리큘럼, 타 기기와 “Z”의 연계방안, 사용자들의 건강 관련 네트워크 및 소셜 헬스 데이터 활용 방안을 포함한다.
    본 연구의 결과의 활용방안은 다음과 같다.
    - 본 연구에서 도출된 미래건강의료 서비스 기획서는 향후 이어질 실질적인 “Z” 구현을 위한 기반으로 활용될 것임
    - 추후 “Z” 의 효과검증을 위하여 활용될 다양한 연구방법과 측정도구들은 향후 유사한 연구에서 분석과정에도 활용 가능함
    - 현재는 구체화되지 않은 신직업군(예: 미래건강의료 전문직 등)을 창출하고 교육, 훈련을 시킴으로써 우리 사회 인적자원을 긍정적 활용으로 이끌어 갈 가능성이 있음
    - 미래건강의료 전문 인력 양성을 위한 gamification 요소를 접목시킨 E-Learning course의 개발로 전문인력 교육 과정의 새로운 패러다임 제시가 가능함
    - GB-PHR platform에서의 gamification 요소의 활용은 gamification 요소의 기능 및 효과에 대한 향후 선진 사례로 활용될 수 있음
    - 게임의 부정적 측면이 강조되어 있는 현황에서 게임의 순기능 요소를 활용함으로써 사회적 인식을 제고하여 gamification 요소를 사회에 도움이 되는 방향으로 이끌어 나갈 수 있음
    - “Z”와 self-tracker를 연동시키는 전략은 다른 건강 모니터링 디바이스들의 활용을 위한 기반기술이 될 수 있음
    - 정보통신 첨단기술과 의료서비스의 접점에서 향후 발전되어 나올 다양한 의료정보기술의 주요한 benchmark 사례 및 아이디어 도출의 자극원이 될 수 있음
  • 색인어
  • 개인 건강 정보, 플랫폼, 게임화
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