연구성과물검색
유형별/분류별 연구성과물 검색
HOME ICON HOME > 연구과제 검색 > 연구과제 상세정보

연구과제 상세정보

유아를 위한 증강현실 기반의 한글 조형 교육 콘텐츠
Educational Contents about Hangul and Visual Communication Design Based on Augmented Reality for Infants
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2014S1A5B6037633
선정년도 2014 년
연구기간 1 년 (2014년 09월 01일 ~ 2015년 08월 31일)
연구책임자 김재웅
연구수행기관 중앙대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 김태용(중앙대학교)
이상근(중앙대학교)
박찬옥(중앙대학교)
하동환(중앙대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 본 연구는 유아의 한글 텍스트와 시각 이미지간의 상호작용에 대한 교육방법을 제안하고 있다. 언어는 인간의 의사소통과 사고를 위한 필수 수단이다. 언어의 네 영역 중 듣고, 말하기의 음성언어는 유아들에게도 환경적 노출을 통해 생득적으로 인지되며 일상의 소통과 상호작용을 통해 성인과 같은 수준으로 발달한다. 하지만 읽고, 쓰기에 해당하는 문자언어는 교육과 학습이 없이는 불가능하다. 유아기는 놀이본능과 창조본능이 가장 왕성한 시기이다. 때문에 많은 교육학자들이 다양한 놀이 경험을 통한 창의적 학습을 강조하고 있다. 본 연구는 유아기 문식성 교육의 중요성에 기반을 두어 놀이와 학습의 다음의 세 가지 목표를 위해 인문학과 과학기술의 융합 교육 콘텐츠를 연구한다. 과제 및 목표; - 시지각 훈련과 심미성 교육을 바탕으로 한 창의적 조형활동과 미술을 연계한 한글교육 - 한글의 언어학적·형태적 특성을 바탕으로 한 감성 교육 - 증강 현실기술과의 융합을 통한 능동적 참여형 에듀테인먼트 콘텐츠 아동 언어 교육과 창의적 미술교육을 바탕으로 한 본 연구는 아동의 학령에 다른 발달 단계를 적용한 한글 교육을 기반으로 하고 있다. 또 한글의 언어학적·형태적 특징을 바탕으로 한 한글의 조형 활동 놀이를 통해 유아 스스로 지식을 터득해가는 창의 활동을 목표로 하고 있다. 인문학과 교육학, 디자인과 영상·애니메이션 등 학제적 연계를 통해 콘텐츠를 구성하며, 체험 중심의 몰입형 증강현실과 디지털 비선형 스토리텔링을 적용한 기술과의 융합과 실현을 연구목적으로 한다. 우리는 어린이를 놀라운 예술가이자 시인으로 존중하며 어린이에게 내재된 예술적이고 유희적인 본능과 재능을 이어가는 교육 콘텐츠의 개발을 위한 인문학과 예술, 기술의 융합을 목표로 한다. 이에 따라 우리의 프로그램은 ‘예술과 유희’에 기초하며 상상과 표현의 도구인 이미지와 텍스트의 역할과 가능성을 아동들이 경험하고 즐기게 하고자 한다. 본 연구는 보다 다양한 한글 교육 콘텐츠와 과학기술의 융합으로 신지식 교육 콘텐츠를 창출하기 위한 기반 연구이다.
  • 기대효과
  • 1. 교육적 효과 본 연구는 인문콘텐츠와 예술, 기술의 융합으로 창의적 심미활동에 의한 한글을 놀이로 교육시키는 시스템과 콘텐츠 개발연구이다. 사고와 지식은 그 문화권의 언어로 시작된다. 이번 연구를 통한 시너지 효과는 한글교육에 대한 패러다임을 전환시킬 수 있다. 이전의 주입식에 의한 한글교육이 아닌 놀이를 접목한 자율적 몰입은 교육효과 뿐만이 아니라, 그 활용에 의한 언어의 확장성에도 파급효과가 크다. 한글을 활용한 문학 활동과 심미교육에 따른 창의성개발 등 타 영역의 지식 습득에도 언어습득에 따른 시너지 효과가 크게 나타날 수 있다. 제안하는 에듀테인먼트 디지털콘텐츠는 향후 그 활용 가치가 교육 분야에서 지속적으로 증대될 것이다. 2. 모바일의 장점을 활용한 한글 교육 영역의 확장 모바일 증강현실을 이용한 교육 콘텐츠 제작은 기존 학습 시스템의 단점인 시간과 공간적인 제약을 벗어남은 물론, 누구나 본 연구 프로그램을 오프라인과 연계한 학습 자료로 공유가 가능하여, 한글 학습이 필요할 경우 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한 적용 범위 또한 매우 다양한 장점을 가지고 있으며 그 예로 외국인을 대상으로 하는 한글 교육 등 국어학의 보급과 K-Culture 확산에 도움이 되는 연구 개발을 위한 전문인력 뿐만 아니라, 한글 관련 콘텐츠를 활용하는 기관, 특히 유치원과 초등학교, 한글 관련교육기관 등에 손쉽게 배포 가능하며 이와 관련된 한글 교육자에게도 전달이 용이하다. 3. 학문적 측면 과제수행과정 중 축척된 기술 및 문제 해결방법은 첨단기술교육의 효과적인 자료로 활용가능 하다. 사용자 요구에 대한 실시간 해석 및 실감형 합성 등 구현된 기술을 바탕으로 영상 콘텐츠 제작 전문가와 함께 모바일 환경에서 다양한 첨단 콘텐츠 개발에 활용이 가능하다. 또한 학령에 따른 한글과 국어학, 문학 등 교육의 영역까지 포함하고 있으며, 미디어 교육, 미술과 융합교육을 포괄하는 영상공학과 영상예술 분야의 새로운 학제간 연구주제 도출 및 진행, 타 가능 분야와의 폭넓은 융‧복합 기술 개발이 기대된다. 4. 경제 산업적 측면 영상 기반 관련 기술 자문, 벤처 창업지원을 위한 연구 집단에게 활용가능하고, 장기적으로는 지속적인 기술 개발을 통하여 산업, 교육, 과학, 오락 등과 같은 분야에 활용될 수 있는 응용 S/W개발에 활용할 수 있다. 또한 교육과 모바일 증강현실기술을 활용한 연구의 기술 선점을 통해 몰입형 교육 콘텐츠 구축으로 데이터베이스를 구성하고 새로운 알고리즘 제안을 통하여 국내 외 지적 재산권을 확보하고, 기술 특허를 제안하여 새로운 디지털 콘텐츠 융합 기술의 표준을 국내·외에 제시할 것으로 기대된다. 모바일기반의 증강현실 한글 조형 교육 콘텐츠의 연구는 모바일 기기의 다양한 미디어 이용자층을 다양하게 흡수하여 외국인을 위한 한류콘텐츠와 증강현실 에듀테인먼트의 융합, 다문화가정의 한글 교육을 위한 교육 콘텐츠 등 시장을 확대할 수 있는 다양한 가능성을 내포하고 있다.
  • 연구요약
  • 본 연구는 유아의 학령에 따른 한글 학습 단계를 고찰하고 그에 따른 새로운 교육 콘텐츠를 개발하고자 하는 목적을 가지고 있다. 유아 인지 발달의 핵심 연령인 4-5세 아이들의 호기심을 기하학적인 구조를 가진 한글의 시각적인 특성과 심미적 능력을 키우는 조형교육에 자연스럽게 연결하여 창의적 예술활동을 활용한 통합교육을 실행한다. 본 연구의 이론적 지지기반인 영국의 교육학자 H.Read가 제안하고 있는 예술을 통한 심미교육에서 자기표현의 모든 방식을 포괄하는 시각 및 조형교육, 음악적, 청각적 표현방식, 그리고 문학적, 언어적 표현방식 등에 대한 통합적 접근을 심도 있게 접근하여 유아를 위한 증강현실기반의 한글 조형 교육콘텐츠를 완성한다. ▶연구 진행 단계는 다음과 같다. 유아의 한글 인식 과정에 대한 연구를 시작으로 유아의 발달 단계에 따른 한글 교육 콘텐츠를 구성하고 이에 따른 DB 구축한다. 그에 따라 한글과 연계된 조형 놀이 교육 콘텐츠를 개발하기 위해 유아의 생활 속 한글 및 조형 활동과 관계된 놀이 활동의 어포던스(affordance)를 연구, 아동의 흥미 있는 놀이구성과 몰입 과정 제안할 것이다. 따라서 유아의 발달에 따른 한글 습득 과정에 대한 기초연구를 토대로 한글 교육 콘텐츠가 구성된다. ▶Step1. Image-Text Communication 한글과 이미지의 소통에 따른 인터렉티브 증강현실 콘텐츠 ▶Step2. Text-Structure Practice 한글 모음의 대칭관계를 학습놀이 콘텐츠 ▶Step3. Writing Practice 쓰기 과정인 그리기 놀이에서 활용한 사용자의 필기체 인식 증강현실 인터렉티브 구현 ▶Step4. Interactive Visual Storytelling Communication 실제 환경 속 한글을 가상의 세계로 연결해 주는 증강현실의 인터렉션 스토리텔링 본 연구를 위한 기술의 융합은 모바일기반의 증강현실로 구현될 것이다. 이에 따라 증강현실은 마커(한글카드)와 마커리스(실생활 객체)기반으로 나뉘어서 구현 된다. 또한, 흥미와 몰입감을 높여주기 위하여 마커를 이용한 인터렉션(마커 기반)과 디스플레이 장치의 터치를 통해서 이루어지는 인터렉션(마커리스 기반)도 함께 구현된다. ▶ 에듀테인먼트 융합 콘텐츠를 위하여 아래의 다양한 요소가 구현 및 적용될 계획이다. 1. 사용자가 글자나 그림의 거리를 변경하는 값에 따른 상호작용의 스토리텔링 2. 그림, 글자, 색, 방향 카드들이 더하거나 뺄 때 작용되는 상호작용의 스토리텔링 3. 사용자가 한글을 쓸 경우 필기체 인식 후 증강현실에 나타나는 상호작용 4. 필기체 기반의 증강 인식 기술을 바탕으로 새로운 스토리텔링 애니메이션 구성 5. 사용자의 마커 혹은 마커리스 기술을 활용한 증강현실 인터렉티브 애니메이션과 모바일 디바이스 안에서의 인터렉션 구현 6. 종이접기처럼 다양한 아동의 놀이활동을 증가현실 기술의 디지털 미디어에 직관적으로 구현하는 어포던스(affordance)구현 8. 아동의 실생활 환경에서 친숙하게 보이는 다양한 실제 물건의 DB 구축을 통한 인터렉티브 증강현실 구현 이 씨앗형 기초연구를 기반으로 유아의 초기 문자 교육 콘텐츠에서부터 문식성 활동으로 이어지는 스토리텔링과 언어 활용에 이르기까지 중장기적인 한글 교육에 대한 보다 심층적인 시스템 개발의 확장이 가능하다. 이번 연구를 통한 시너지 효과를 통해 유아 한글교육에 대한 패러다임의 전환을 기대해 본다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 1. 연구 목적 및 배경
    본 연구의 목적은 유아의 인지 발달 과정에 따른 한글 학습 단계를 고찰하여, 창의적인 한글 교육 콘텐츠를 개발하는 것이다. 이를 위해 인지발달 연령의 중추인 4-5세 유아들의 호기심을 한글 학습 동기로 연결하고, 한글의 기하학적 특성을 심미적 조형 놀이 활동으로 연계, 증강현실 기반의 한글 조형 교육 콘텐츠를 개발하고자 한다.
    2. 연구 계획대비 연구 수행 내용
    ▪ 유아들이 한글의 구성 원리를 스토리텔링과 심미적 조형감각으로 연결해 한글을 창의적으로 배울 수 있는 콘텐츠로 제작한다.
    ▪ 유아의 한글 학습 발달 단계를 연구하고 유아의 흥미를 유발 시키는 이미지로 디자인한다.
    ▪ 유아 한글 조형 콘텐츠를 응용하여 증강현실 기반의 한글 조형 놀이 학습 프로그램을 개발한다.
    3. 연구성과(총 10건)
    국제 및 국내 학술지
    ▪ "Fast MOG(Mixture of Gaussian) Algorithm based on Predicting Model Parameters," Journal of Arts and Imaging Science, vol. 2, no. 1, pp. 41-45, Feb. 2015.
    ▪ Audio Source Separation Based on Residual Reprojection, ETRI Journal, vol. 37, no. 4, pp. 780-786, Aug. 2015.
    ▪ “광량변화에 강건한 가중치 국부 기술자 기반의 스테레오 정합,” 대한전자공학회, 제52권 4호, pp. 164-174, 2015년 4월
    ▪ “Positie Random Forest 기반의 강건한 강건한 객체 추적,” 대한전자공학회, 제52권 6호, pp. 107-116, 2015년 6월
    ▪ “스토리텔링을 활용한 요리활동이 만 3세 유아의 언어표현력과 정서인식에 미치는 영향,” 한국영유아교원교육학회, 제19권 3호, pp. 343-368, 2015년 6월.
    국내 및 국제 학술대회
    ▪"Dynamically Weighted DTW for Dynamic Full-Body Gesture Recognition," 3rd IIAE International Conference on Intelligent Systems and Image Processing, pp. 126-129, Sep. 2015.
    ▪ "Hierarchical Hidden Markov Model for Finger Language Recognition," 3rd IIAE International Conference on Intelligent Systems and Image Processing, pp. 135-138, Sep. 2015.
    ▪ “영역 기술자를 이용한 효과적인 객체 분류,” 제27회 영상처리 및 이해에 관한 워크샵, 2015년 02월 04일.
    ▪ “증강현실을 활용한 모바일 교육용 콘텐츠,” 2015년 한국컴퓨터정보학회 하계학술대회, 2015년 07월 09일.
    4. 연구결과 활용 계획
    ▪ 한글 조형 교육 콘텐츠 프로그램을 실제 현장에 적용하여 효율적인 학습 프로그램으로 활용한다.
    ▪ 축적된 기술을 보다 전문화된 프로그램으로 확장하기 위해 2016년 학제간 융합연구지원사업 새싹형에 지원하고, 한글 학습능력이 뒤떨어지거나 학습 장애아들을 위한 한글 조형 학습 콘텐츠도 병행하여 유아를 위한 창의적인 교육프로그램으로 활용한다.
  • 영문
  • 1.The purpose of the study
    The purpose of this study was to investigate the Hangul learning phase of the process of cognitive development of children to develop an innovative educational content about Hangul. To do this study, Connect the backbone of curiosity of children 4-5 years of age, cognitive development in Hangul motivation and In conjunction with the geometrical characteristics of Hangul aesthetic plastic play activities, and to develop the Hangul formative educational content based on augmented reality.

    2. The Details of the research
    ▪ Children to connect the organizing principle of Hangul storytelling in plastic and aesthetic sense therefore the content created with Hangul can learn creatively.
    ▪ Hangul study the developmental stages of early childhood learning and design with the image causing the interest of children.
    ▪ The application of formative contents Hangul infant develops augmented reality -based learning programs Hangul plastic play.

    3. about research results
    ▪ "Fast MOG(Mixture of Gaussian) Algorithm based on Predicting Model Parameters," Journal of Arts and Imaging Science, vol. 2, no. 1, pp. 41-45, Feb. 2015.
    ▪Audio Source Separation Based on Residual Reprojection, ETRI Journal, vol. 37, no. 4, pp. 780-786, Aug. 2015.
    ▪“Robust weight -based stereo matching of local technicians on the amount of light changes”, JOURNAL OF SEMICONDUCTOR TECHNOLOGY AND SCIENCE, vol.52, no 4, pp. 164-174, April. 2015.
    ▪“Robust weight -based stereo matching of local descriptors to change the amount of light”,JOURNAL OF SEMICONDUCTOR TECHNOLOGY AND SCIENCE, vol.52, no 6, pp. 107-116, April. 2015.
    ▪Effect of cooking activities with storytellings on 3year-old children’s linguistic expression ability and emotional recognition, the korean society for early childhood teacher education, vol.19 no.3 pp. 343-368, June, 2015
    ▪"Dynamically Weighted DTW for Dynamic Full-Body Gesture Recognition," 3rd IIAE International Conference on Intelligent Systems and Image Processing, pp. 126-129, Sep. 2015.
    ▪"Hierarchical Hidden Markov Model for Finger Language Recognition," 3rd IIAE International Conference on Intelligent Systems and Image Processing, pp. 135-138, Sep. 2015.
    ▪“The Effective Use of Mobile Augmented Reality for an Educational Contents”, proceedings of KSCI Conference aug. 2015
    ▪“Effective object classification using the descriptor area”, Workshop on Image Processing and understanding, aug. 2015

    4. Research utilization plan
    ▪By applying a Hangul formative education program to the actual scene content is utilized as effective learning program.
    ▪To extend the accumulated technologies with more specialized programs and supports in the interdisciplinary fusion research project supported Saessack 2016. The ability to learn Hangul or even inferior conjunction formative learning content for the learning disabilities and utilize creative educational programs for children.
연구결과보고서
  • 초록
  • 1. 연구 목적
    본 연구의 목적은 유아의 인지 발달 과정에 따른 한글 학습 단계를 고찰하여, 창의적인 한글 교육 콘텐츠를 개발하는 것이다. 이를 위해 인지발달 연령의 중추인 4-5세 유아들의 호기심을 한글 학습 동기로 연결하고, 한글의 기하학적 특성을 심미적 조형 놀이 활동으로 연계, 증강현실 기반의 한글 조형 교육 콘텐츠를 개발하고자 한다. 1.2.
    2. 연구배경
    언어는 인간의 의사소통과 사고를 위한 필수 수단이다. 언어의 네 영역 중 듣고, 말하기의 음성언어는 유아의 환경에 노출됨으로써 생득적으로 인지되며 일상의 소통과 상호작용을 통해 성인과 같은 수준으로 발달한다. 하지만 읽고, 쓰기에 해당하는 문자언어는 교육과 학습 없이는 습득이 불가능하다.

    유아기는 놀이본능과 창조본능이 가장 왕성한 시기이다. 때문에 많은 교육학자들이 다양한 놀이 경험을 통한 창의적 학습을 강조하고 있다. 그러나 아동의 특성을 고려하지 않거나 학습을 지나치게 강조한 현재의 주입식 문자 교육은 문자 또는 언어교육에 대한 아동들의 흥미를 잃게 하거나, 한글학습에 대한 좋지 않은 경험과 나쁜 습관을 형성, 이는 학령기 학습에 기초가 되는 문자 학습을 어렵게 한다.

    증강현실(Augmented Reality)은 최근 엔터테인먼트, 건설, 의료, 교육 등 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있는 기술이다. 이를 한글 조형 교육에 활용한다면 학습자 스스로 체험하는 디지털 미디어 교육 콘텐츠에 효과적으로 응용될 수 있다. 실제로 증강현실이 적용된 교육콘텐츠는 다양하게 이루어지고 있으며, 학습대상 디지털 프로그램 학습과의 상호작용은 학습자에게 직관적이며 적극적인 학습 경험을 제공한다.

    3. 연구내용, 범위 및 방법

    3.1. 연구 방법

    ① 주입식 교육 프로그램이 지닌 문제점을 보완하기 위해 한글 교육에 대한 최근 5년간 시제품 시장 조사, 논문 및 관련 문헌에 대한 선행 연구를 검토한다.
    ② 한글 교육과 심미교육을 함께 할 수 있는 창의적인 콘텐츠 개발을 위해 다양한 사례를 수집하여 정보를 분석한다.
    ③ 증강현실 콘텐츠의 기술적 특징과 접목 가능한 한글 조형 놀이 활동을 설계하고, 이를 구현하기 위한 다양한 실험 연구를 진행한다.

    3.1. 연구 내용 및 범위

    ① 유아의 발달 단계에 따른 한글 학습과정 연구
    유아의 한글 인식 과정에 대한 교육학적 연구를 진행하고 인지 발달 단계에 따른 한글 학습 단어의 그룹별 데이터베이스를 구축한다.

    ② 한글과 연계된 조형 놀이 교육 콘텐츠 개발
    유아의 놀이와 학습에 대한 동기를 부여하고 몰입도를 향상시키기 위한 한글 학습 및 심미적 조형 활동에 적합한 콘텐츠를 연구한다.

    ③ 문자인식을 이용한 증강현실 시스템 개발
    문자 및 조형, 색상인식이 가능한 증강현실 기술을 개발하고, 이를 상호작용이 가능한 한글 조형 놀이 교육 콘텐츠로 개발한다.

    ④ 개발 프로그램의 적용 및 보완
    증강현실을 이용한 유아용 한글 조형 교육 프로그램 프로토타입 완성 후, 유아를 대상으로 프로그램 콘텐츠에 대한 학습 효과를 분석하고 콘텐츠를 보완하여 완성한다.

    4. 연구결과 활용 계획
    ▪ 한글 조형 교육 콘텐츠 프로그램을 실제 현장에 적용하여 효율적인 학습 프로그램으로 활용한다.
    ▪ 축적된 기술을 보다 전문화된 프로그램으로 확장하기 위해 2016년 학제간 융합연구지원사업 새싹형에 지원하고, 한글 학습능력이 뒤떨어지거나 학습 장애아들을 위한 한글 조형 학습 콘텐츠도 병행하여 유아를 위한 창의적인 교육프로그램으로 활용한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 연구결과의 학문적․사회적 기여도
    ▪ 다학제적 융합 연구방법론이 적용된 새로운 한글 학습 콘텐츠
    기존 유아를 위한 한글 학습 콘텐츠는 천편일률적인 한 방향 주입식 교육의 모습에서 벗어나지 못하고 있다. 소통에 대한 화두를 반영하는 새로운 한글 학습 매체의 필요성은 유아발달, 한글교육, 예술교육이 포함된 인문학적 접근과 아울러 공학과의 융합적인 새로운 연구 방법론의 적용이 필요하다. 따라서 유아를 위한 한글 학습 콘텐츠의 기획단계에서 신체 인지 발달 및 언어발달 및 한글 학습 관련에 대한 심도 높은 선행 연구를 발판으로 한글 캐릭터 개발 및 가상의 3차원 객체를 통한 글자 및 단어습득이 가능하게한 증강현실 기술을 접목한 교육콘텐츠 개발을 완료하였다. 이는 유아를 위한 한글 교육뿐만 아니라 증강현실 기술을 필요로 하는 모든 분야에 적용가능하게 될 것이다. 나아가 장기적인 기술 개발을 통하여 의료, 과학, 오락 등과 같은 분야에 활용될 수 있는 응용 S/W에도 적극 활용될 것이다.

    ▪ 디지털 미디어를 활용한 놀이와 교육의 연계
    디지털 미디어 리터러시를 이용한 교육 매체개발은 유아에게 학습과정에서 주도권을 가지고 창의적인 아이디어를 발산 할 수 있도록 유도하는 접근법이다. 디지털미디어는 양방향적 상호작용을 통한 능동적 접근이 가능하기 때문이다. 학문적 사회적 성과로서 본 연구는 한글교육이라는 현실 환경 세계와 증강현실이라는 가상의 디지털 학습 환경과의 상호작용에 관한 새로운 연구 방법론의 확장을 이루어내었다. 따라서 본 프로그램은 유아들에게 디지털 미디어의 유희적 접근법을 통해 놀이를 통한 자연스러운 한글 학습체계를 예술적 접근법을 통해 구성한 새로운 패러다임을 보여준다. 이와 더불어 유아의 이해를 바탕으로 흥미를 부여하는 상호작용적 디지털 학습 매체 개발의 좋은 선례가 될 것으로 기대된다.

    ▪ 플랫폼 제작 시간 및 기술 비용 절감
    콘텐츠 저작도구를 위한 기술들, 즉 각종 플랫폼의 연구 경험과 OpenGLES 및 OpenCV라이브러리를 통한 모바일 개발 및 GPU를 이용한 빠른 그래픽 처리 등, 동종 또는 유사 기술 개발에 축적된 know-how를 적용함하여 활용 할 수 있다.

    연구성과의 확산정도
    ▪ 본 연구는 한글교육의 새로운 혁신을 필요로 하는 유아 교육 시장에 기술과 예술, 인문이 디지털기술로 통합 되는 융합 교육 트렌드를 제시하여 한글 교육을 획기적으로 개선시킬 것으로 기대된다. 증강현실 기술과의 융합으로 사용자는 가상의 3차원 객체를 통한 직접적 상호작용으로 현실감과 몰입감을 느낄 수 있고 시각적 촉각성 등 다양한 감각을 촉발시키는 교육 콘텐츠로서 새로운 가능성으로 제시하고 있으며 다양한 교육 콘텐츠 개발이 가능하다.

    인력양성
    ▪ 예술과 공학이 융합하여 개발한 증강현실 기반의 한글 조형 교육 콘텐츠는 가정용 학습과 연계한 가상환경의 인형극 공연, 단체 여가활동으로 활용될 수 있으며, 전문인력의 지도에 따라 직접 미니어쳐 모델을 만드는 조형 활동과 예술체험으로 연계할 수 있다. 나아가 영상 관련 기술 자문, 예술과 공학의 융합기술 활용과 디자인, 영상애니메이션, 미디어산업 관련분야의 벤처 창업 인력양성 및 산업체 진출을 위한 전문기관의 역할을 할 수 있다.

    ▪ 중장기적으로 실용화를 위한 다양한 한글 콘텐츠 연구 계획 수립

    ▪ 한글조형 디자인 및 인형극 캐릭터 디자인의 One Source Multi Use 전략 기획

    ▪ 사업화를 위한 다양한 콘텐츠 연구 계획에 따른 캐릭터 온오프 마케팅

    교육연계 기대효과
    ▪ 유아기 자녀를 둔 부모, 또는 유아교육기관에 이전의학습지 중심의 주입식 한글교육방식에서 벗어나 놀이를 통하여 한글을 배우고 다매체로 표현하는 창의적인 발달시킬 콘텐츠를 제공한다.

    ▪ 유아는 기하학적 패턴을 통한 조형 활동으로 도형의 반복적인 배열과 분리, 교차와 확산, 확대와 축소 등 도형조작을 통해서 도형의 구조이해 및 분석력, 감각적 조형능력은 물론 창의력과 공간능력 및 수학능력을 개발할 수 있다. 예술을 통한 교육은 유아에게 학습에 대한 피로감을 적게 한다. 예술과정에서 얻어진 조형, 수학적 기초학습을 통해 유아는 자연스럽게 조형적 특징으로부터 한글 단어조합에 대한 추론이 가능하다.

    ▪ 평면적인 기존의 아동 언어학습교재 개발방식에서 벗어나 혁신적이고 창의적이며, 몰입정도가 높은 교육 시스템으로 전환하는 계기를 제공한다, 따라서 본 연구과제의 결과에 기초하여 한글 교육 콘텐츠를 제작, 보급한다면 유아 언어교육에 크게 기여하게 된다.

    ▪ 시중에 출시되어 있는 교육적 공식 자료는 찾기 힘들다. 이번 연구를 통하여 유아용 어휘를 추출하는 작업에서부터 시작된 언어적 발달 단계에 대한 지표자료조사는 유아 언어 발달에 따른 어휘의 객관적인 기초 자료를 제공할 것이다.
  • 색인어
  • 유아, 한글, 증강현실, 에듀테인먼트
  • 연구성과물 목록
데이터를 로딩중 입니다.
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력