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연구과제 상세정보

그룹놀이의 융합적(H-STEAM) 지식기반 탐색과 콘텐츠 개발
Study on Knowledge-base of ‘H-STEAM’ Group Play and Contents Development
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2014S1A5B6037694
선정년도 2014 년
연구기간 1 년 (2014년 09월 01일 ~ 2015년 08월 31일)
연구책임자 임병노
연구수행기관 경희대학교& #40;국제캠퍼스& #41;
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 배재형(경희대학교)
백수희(경희대학교)
이승관(경희대학교)
최윤희(경희대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 최근 지식기반사회를 넘어 창조경제시대에 접어들었다는 논의가 한창이다. 창조경제시대의 가장 큰 특징이 지식, 기술, 학문 간의 융합이며 새로운 시대에 선제적으로 대응하려면 창의적 융합인재양성이 필수적이다. 기술과 학문 간의 융합은 최근 정보기술의 확산과 매체 간의 통합이 활발히 이루어지면서 급물살을 타고 있다. 스마트폰 혁명을 최초로 이끈 애플의 아이폰은 스티브잡스의 인문학적 상상력과 기술이 결합되어 나온 것임은 이미 상식이 되었다. 융합이 학문 간의경계를 넘어 인문학과 문화, 과학과 기술 등 종전에는 생각할 수 없었던 다양한 분야들과 결합하여 새로운 지식과 산물을 낳기에 이르고 있다. 이런 추세라면 인문학과 문화가 교류하고 과학과 기술이 결합하여 문화공학이라는 새로운 산업이 조만간 꽃을 피울 것이다. 한편 융복합형 인재의 양성에 대한 관심도 커지고 있다. 창조경제시대로 접어들면서 이전에 부딪치지 않았던 새롭고 복잡한 문제들이 속출하고 있고, 문제를 해결하기 위한 창의적 노력은 한계에 다다르고 있다. 이러한 현상은 융합적 소양을 가진 창의적인재 양성의 필요성을 크게 하고 있다. 최근 대학들에서 학문간 통섭을 강조하고 융복합 연구와 교육에 힘을 기울이는 것도 이와 무관하지 않다. 이와 같이 인문학과 과학기술을 융합하여 새로운 학문분야나 산업, 기술을 개발하는 것에 대해 대학과 정부, 기업의 인식이 높아지고 있으며 인문학과 사회과학, 과학기술을 아우르는 융합과 이것을 구현한 융합형 인재에 대한 미래 사회의 수요는 폭발적으로 증가할 것이다. 그런데 기존의 융복합 연구 현황을 분석해보면, 융합연구에 대한 필요성과 기대만큼 인문학과 문화, 과학기술을 폭넓게 활용한 연구나 인문학적 소양을 갖춘 융합인재의 필요성을 동시에 고려한 연구는 매우 드물다. 또한 융합연구가 창조경제시대에 실질적으로 기여하기 위해서는 연구 자체로서 끝나는 것이 아니라, 실제적인 결과물로서 새로운 기술이나 지식을 창출할 수 있어야 하고 창의적인 융합인재의 양성방안까지 고려할 필요가 있을 것이다.
    이에 본 연구에서 주목하는 것은 융합적 창의교육 방안으로 활발하게 연구되고 있는 STEAM 교육이다. 그런데 기존의 STEAM 교육이 초중등교육에 많이 도입되어 대학교양교육에 적용하기 어려운 한계가 있었다. 대학교양교육에 적용되려면 인문학적 기반이 강조된 인문학적 STEAM(Humanities based STEAM, H-STEAM)이어야 하며 H-STEAM은 대학에서의 창의적 융합인재의 양성에 효과적이다. 본 연구에서 제시하고자 하는 H-STEAM은 경험과 지식의 축적물로서 오랫동안 사랑받아 온 그룹놀이에 과학기술과 수학적 지식을 결합한 창조경제시대의 융합형 그룹놀이를 통한 교육이다. 그룹놀이란 여러 사람이 일정한 규칙을 공유하고 상호작용하는 가운데 즐기는 것으로 교육적 가치가 크며 개인중심의 놀이와 구별된다. 본 연구에서는 그룹놀이가 가진 본질을 규명해서 그룹놀이를 단순히 일회적, 유희적 관점에서 보는 아니라, 그룹놀이가 지니는 인문학적 가치를 재발견하고자 한다. 창의적 발상, 자기표현이 가능하며 자유로운 변화와 반전을 지향하기 때문에 놀이의 인문학적 가치는 더할 나위 없이 크다. 학생들은 학습 과정에서 그룹놀이와 관련된 지식을 연결시키고 융합적 지식을 배우게 되며 참여자들은 소통(Communication), 배려(Care)를 토대로 창의적이고 종합적으로 문제를 해결하는 과정을 배우게 되는 것이다.
    그룹놀이를 H-STEAM에 맞게 콘텐츠화하는 것은 교육적으로도 중요한 의의가 있다. 그룹놀이콘텐츠 설계와 개발은 개발에 참여하는 학습자들의 인문학적 소양과 과학적, 기술공학적, 수학적 지식을 기르는데 도움을 줄 수 있다. 내용면에서 그룹놀이콘텐츠를 개발하는 과정을 통하여 융합지식을 익히고 인문학적 사고와 수학적, 과학적 사고를 배양할 수 있으며, 방법면에서 놀이 체험과 개발에의 참여와 창의적 발상, 협력 연구를 통해 주체적 참여, 타자와의 관계, 개방적 사고를 함양하여 상호소통, 열린 소통이라는 인문학적 가치를 내재화할 수 있다. 본 연구의 목적을 간단히 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 본 연구는 그룹놀이가 가지는 인문학적 가치에 주목하여 그룹놀이를 H-STEAM형 콘텐츠로 재구조화하는 것을 목적으로 한다.
    둘째, 본 연구는 주요한 그룹놀이의 재구화과정에서 필요한 H-STEAM 각 영역의 지식들을 규명하고 이들 지식들을 ‘놀이’라는 주제 아래 융합하고자 한다.
    셋째, 본 연구는 H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠가 창의적 융합인재 양성을 위해 대학교양교육에서 어떻게 활용될 수 있는지를 제시하고자 한다.
    넷째, 본 연구는 H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 형성적 특성을 감안하여 콘텐츠 설계 및 개발 방안을 제시하고자 한다.
  • 기대효과
  • 본 연구는 학문적 측면뿐만 아니라 콘텐츠 개발과 설계, 지역문화의 발전 등 산업적, 지역적 측면에서의 기대효과를 가지고 있다.
    ○ 본 연구는 교육에서 그룹놀이의 가치와 의미에 대한 재조명에 기여할 것이다.
    본 연구는 그룹놀이가 가지는 인문학적 가치를 규명하고 다양하고 융합적인 관점에서 재해석하는 것을 목적으로 하고 있다. 특히 최근 한류를 통한 우리 문화의 확산에 큰 비중을 차지하고 있는 우리 문화의 재조명에 기여할 것이다.
    ○ 본 연구를 통하여 융합적 지식의 확산, 융합학문의 발전을 기대할 수 있다.
    본 연구는 그룹놀이 기반의 융합적 콘텐츠 개발을 둘러싸고 놀이가 지닌 가치의 재발견, 융합적 지식기반의 확대 등을 통하여 그룹놀이를 새롭게 이해할 수 있는 계기를 마련할 것이며 인문학과 여타 학문간의 융합에 새로운 지평을 열 것이다. 특히, 그동안 과학 및 공학기술적 지식과 예술적, 인문학적 지식 등의 융합이 미흡한 상황에서 실질적으로 융합의 사례를 제시함으로써 향후 융합연구에서 커다란 기여를 할 것으로 기대한다.
    ○ 본 연구는 대학에서의 STEAM교육 연구 활성화에 기여할 것이다.
    현재 STEAM교육 연구는 대부분 중고등학교를 대상으로 이루어지고 있다. STEAM교육이 대학 교육에 가지는 가능성을 살펴본다면 대학에 STEAM교육이 도입, 확산되지 않고 있는 것은 유감스러운 상황이다. 본 연구를 통하여 대학에서 STEAM교육이 활성화된다면 관련 연구가 활발하게 이루어질 것이며 이에 따라 STEAM연구의 폭과 깊이가 더욱 넓어지고 깊어져 학문적 측면에서 크게 발전할 것이다.
    ○ 본 연구는 융합형 콘텐츠가 창의적 융합인재 양성을 위해 대학교양교육에서 어떻게 활용될 수 있는지를 제시함으로써 대학 교육의 혁신에 기여할 것으로 기대된다. 미래지향적 인재 양성의 선점 역할을 하는 대학에서 인문적 사고를 기반으로 한 H-STEAM 교육을 도입하는 계기를 마련할 것이다. 본 연구를 통하여 대학에서의 융합형교육의 도입가능성을 높이고 궁극적으로 대학 교양교육의 혁신을 이루는 계기를 마련할 것이다.
    ○ 본 연구는 새로운 형태의 형성적 콘텐츠 설계 및 개발 방법론 규명에 기여할 뿐만 아니라 콘텐츠 산업을 활성화시키고 관련 분야의 성장에 기여할 것이다. 새로운 설계, 개발 방법론은 기존 고식화된 콘텐츠 개발방식에 혁신을 가져올 것이며 산업적 측면에서 본다면 그룹놀이를 중심으로 한 콘텐츠 산업의 발전에 기여할 것이다. 기존에는 놀이란 아동의 놀이 정도로 인식하여 놀이콘텐츠가 가지는 한류콘텐츠로서의 우수성을 제대로 인식하지 못하였다. 본 연구는 이렇게소홀하게 취급된 그룹놀이에 대해 현대화된 시각으로 콘텐츠화함으로써 해당 분야의 산업적, 기업적 가치를 높이게 될 것이다.
    ○ 향후 정교화되고 복잡한 그룹놀이를 발굴하고 여러 원형의 놀이들을 복합적으로 구성해서 DB화함으로써 놀이와 관련한 문화적 연구의 토대를 제공할 것이다.
    ○ 마지막으로 H-STEAM형 그룹놀이를 지역사회의 틀 안에서 활성화하는 방안을 연구함으로써 지역내 소통을 강화하고 지역 문화발전의 계기가 될 것이다.
  • 연구요약
  • 본 연구는 창의적이고 융합적 인재양성이 사회의 경쟁력이 되어 있는 현실에서 인문학적 기반의 H-STEAM 교육을 통해 사회적 요구에 대응하고자 하는 것이다. H-STEAM 교육은 문제상황, 창의적 설계, 감성적 체험을 중심으로 하는데 그룹놀이는 이 모든 요소를 지니고 있으면서 융합적 지식기반이 풍부한 매우 좋은 소재이다. 더 나아가 그룹놀는 개인놀이와는 달리 참여자들이 규칙을 지키면 상호작용하는 것이므로 사회적 소통과 배려를 배울 수 있는 좋은 방안이기도 하다. 본 연구에서 제시하고자 하는 H-STEAM형 콘텐츠는 경험과 지식의 축적물로서 오랫동안 사랑받아 온 그룹놀이에 과학기술과 수학적 지식을 결합한 ‘창조경제시대의 융합형 그룹놀이 콘텐츠’이다.
    본 연구의 목적을 달성하기 위해 3가지의 세부과제를 수행하고자 한다.
    1과제: 그룹놀이의 융합적(H-STEAM) 지식 기반에 대한 탐구
    2과제: H-STEAM형 그룹놀이 콘텐츠의 설계방안 및 사례 개발
    3과제: H-STEAM형 그룹놀이의 교육적 활용 방안 제시
    본 연구의 핵심은 1과제에 있다. 1과제는 그룹놀이의 조사 및 선정, 그룹놀이의 유형화와 원형 탐색, 그룹놀이의 융합적 요소 추출 등 3단계로 이루어져 있다. 먼저, 기존의 그룹놀이를 조사하고 적절하게 유형화하는 것은 놀이에 대한 인문학적 탐색과 융복합적 지식기반을 규명하는데 기초가 된다. 무엇보다 융합적 지식을 전달할 수 있는 그룹놀이가 어떤 것이 있는지 조사하는 것은 매우 중요하다. 모든 그룹놀이가 자체적으로 의의가 있을 수 있지만 융합적 지식을 전달하는 데는 적절하지 않을 수 있다. 너무 단순하거나 문화적으로 왜곡된 가치를 지닌 놀이도 있을 수 있다. 그룹놀이를 선정하였다면 다음으로 이들 그룹 놀이를 적절하게 유형화할 필요가 있다. 유형화를 통하여 각각의 놀이에서는 엿볼 수 있는 해당 유형의 순수한 본질을 파악할 수 있는 원형(archetype)에 접근할 수 있기 때문이다. 마지막 단계에서는 각 유형별 그룹놀이의 융복합적 요소가 어떤 것이 있는지 규명하고자 한다. 이 단계에서는 각 유형별그룹놀이를 이해하고 즐기는 과정에서 배울 수 있는 융합적 지식을 H-STEAM의 요소별로 추출한다.
    두번째 과제는 콘텐츠의 설계방안 모색과 사례 콘텐츠를 개발하는 것이다. 콘텐츠 구성원리를 지식구성원리에 기초하여 제시하고 이 구성원리에 기초하여 H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠를 설계할 경우 어떤 설계 방안이 필요한지 연구하는 것이다. 설계방안과 설계원리가 도출된 후 각 유형별로 원형에 가까운 대표 그룹놀이를 선정하여 사례개발을 실시할 것이다. 세번째 과제는 개발된 콘텐츠가 실제 대학교양교육현장에서 어떻게 교육될 수 있는지 교육적 활용방안과 교육방안을 모색하는 것이다.
    효과적인 연구를 위해 과제별로 연구방법을 제시하면 다음과 같다.
    먼저 1과제에 대한 것이다. 이 과제는 H-STEAM형 그룹놀이의 융합적 지식기반 확대를 위한 이론 연구로서 3개의 단계를 거쳐 진행될 것이다. 1단계로 놀이의 선정, 2단계로 선정된 놀이의 유형화와 원형 탐색, 3단계로 각 원형별 융합적 지식요소 추출로 연구가 진행될 것이다. [과제 1]의 연구를 위해 문헌연구와 연구자간 합동 세미나, 전문가집단의 검토가 이루어질 것이다. 이를 통해 분야별 영역별로 해당 그룹놀이를 통하여 배울 수 있는 개념적, 이론적 원리들을 밝혀질 것이며, 이들을 종합적으로 검토하여 융합을 위한 핵심키워드를 도출할 것이다. 이때 핵심키워드는 각 분야의 내용을 아우르는 것으로 인문학적인 가치를 추구하는 것이 될 것이다.
    [과제 2]의 연구는 이전 연구로 부터 도출된 핵심키워드를 가지고 진행될 것이다. 먼저, [과제 1] 연구를 통하여 도출된 핵심키워드를 중심으로 시나리오를 개발하는 것이다. 시나리오 개발은 각 그룹놀이의 특성에 맞게 맥락과 상황을 가진 스토리를 꾸민 후, 스토리를 둘러싸고 탐구해야 할 과제를 제시하고 이를 탐구하기 위한 방법과 기대되는 구체적인 결과물을 제시함으로써 마무리된다. 시나리오는 학습자들의 학습활동을 위한 것이며 콘텐츠 설계에서 핵심적인 부분을 차지한다. 시나리오 개발과 더불어 진행되어야 하는 것은 탐구를 위한 보조자료의 개발이다. STEAM 교육의 연구방법인 PDIE(Preparation-Development-Implementation-Evauation) 모형에 기초하여 연구가 진행될 것이다.
    [과제 3] 연구는 [과제 2]을 통하여 나온 콘텐츠 시나리오를 교육적으로 활용하는 방안을 제시하는 것이다. [과제3] 연구를 위하여 연구진과의 협의는 물론이고 교육전문가의 자문협의회를 정기적으로 개최하여 교육적으로 유용한 프로그램이 되기 위해 필요한 사항이 무엇인지 검토할 것이다. 이렇게 개발된 교육방안에 대해 교육공학, STEAM교육 전문가, 대학의 교양교육 담당 교수자들의 검토를 거칠 것이다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 그룹놀이에 대해 기존의 유흥적, 소비적 관점에서가 아니라 학문적, 교육적 관점에서 그 가능성을 탐구하기 위해 이루어졌다. 그룹놀이는 놀이 참가자들의 협력에 기초해서 문제를 해결해가는 과정에서 여러 가지 지식을 융합적으로 활용하여 이루어지는 게임의 한 형태이다. 본 연구는 1) 그룹놀이를 인문학기반의 STEAM(H-STEAM)형 콘텐츠로 재정의하고 H-STEAM 각 영역의 지식 규명, 2) H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안 제시, 3) 대학교양교육에서 H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 활용 등을 목적으로 진행되었다. 연구목적 달성을 위해 3가지 주요 과제를 도출하였다: 그룹놀이의 융합적(H-STEAM) 지식 기반에 대한 탐구, H-STEAM형 그룹놀이 콘텐츠의 설계방안 및 사례 개발, H-STEAM형 그룹놀이의 교육적 활용 방안 제시. 각 과제별 연구방법과 연구내용은 다음과 같다.
    연구목적 달성을 위하여 문헌연구, 설문조사, FGI, 전문가 검토 등을 실시하였다. 이를 통하여 제 1과제의 경우, 그룹놀이의 조사 및 선정, 그룹놀이의 유형화를 실시하였고 각 유형별 그룹놀이의 융복합적 요소를 규명하고 현대적 의의를 탐색하였다. 19개의 주요한 그룹놀이가 선정되었으며 이들을 언어, 수학, 표현, 탐구, 신체활동의 기준에 따라 분류하여 크게 융합형과 콘텐츠형으로 범주화하였다. 콘텐츠형은 다시 언어/수학형, 표현형, 탐구형, 신체활동형으로 구분하였다. 주요한 그룹놀이에 대해 인문학, 과학, 공학, 수학, 예술 등 각 영역의 관련 지식을 규명하였다. H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안을 연구하여 설계모형을 개발하였다. 그룹놀이의 의미와 H-STEAM에 대한 문헌연구를 정리하여 학술지에 논문으로 게재하였다. 제 2과제를 위하여 문헌연구, 합동세미나, 전문가 자문 및 협의회 등을 실시하였다. 이를 통해 콘텐츠 구성원리를 지식구성원리에 기초하여 도출할 수 있었으며, H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠 설계 방안에 대하여 모형화하였다. 모형의 주요 구성요소는 ‘체험’(놀이 맛보기)--> ‘기초’(인문학 탐색하기) --> ‘확장’(수학기술적으로 탐구하기) --> ‘창작’(창의적으로 발상하기) --> ‘성찰’(공유와 성찰하기) 등으로 이루어졌다. 제 3과제에 대하여 대표적 그룹놀이를 선정하여 사례를 개발하였고, 개발된 콘텐츠를 실제 대학교양교육현장에서 강좌(‘놀이에서 과학을 보다’)를 개설하여 본 연구진 구성원들이 팀티칭으로 수업을 진행하였다. 이 결과를 바탕으로 교육적 활용방안과 융합적 수업모형을 구체화하였다.
  • 영문
  • With the importance of the group games in college teaching, this study is to find out group games of various kinds which college students usually enjoy, articulate typology of H-STEAM group plays, suggest contents development model, and suggest their possibilities for college education. Especially, this study is to investigate the humanistic values and scientific, mathematic, artistic knowledge for group plays(games) and to design and develop an educational content/program based on H-STEAM(Humanities-based STEAM). It has three-fold purposes: 1) Inquiry of knowledgebase of H-STEAM-based group play, 2) Content development model for H-STEAM-based group play, 3) Educational practices in a college liberal arts program for H-STEAM-based group play.
    We identified related knowledge and typology for H-STEAM-based group play in Humanities, Mathematics, Engineering, Art, and Science. For this purpose, FGI, surveys, and experts reviews have been done. As a result, 19 group games which students have experienced and preferred are identified. Also, the typology of the group games is identified. The typology is based on 5 main components of the games(Language, mathematics, expressions, inquiry, and physical activities). Based on the components analysis, the typology of group games are made: Advanced STEAM-based group game/Contents (Language/Mathematics, Expressions, Inquiry, P/A)-specific group game. Also, we found out H-STEAM-based group play contents have several components/stages such as ‘experiences -> basic to expansive stage -> creation -> reflection’. In the experiences stage, students play group games by themselves and find out the hidden rules. They try to find out the relationship between disclosure and openness, subject and object, and competition and cooperation in humanistic perspective. They also study artistic imagination and expression method using montage and anamorphosis theory, and virtual reality and augumented reality. In the expansive stage, students acknowledge numbers and calculation, shapes, movement, reasoning, chance, location, and patterns of mathematics and science, and learn game theory, location-based service, telematics technology. In the creation stage, students change and create group games by using digital technology and explore humanistic, artistic, mathematic, and technological aspects of the new group games. Lastly, in the reflection stage, each team share its ideas with other teams. The educational content/program in this study has a value in that it suggests methods of developing creative, able college students by H-STEAM. Actually, we taught students in a college course “See science through group plays”. Through this experience, we identified instructional model for group plays. In the end, we believe that introduction of H-STEAM education in universities will innovate the college liberal arts curriculum.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 그룹놀이에 대해 기존의 유흥적, 소비적 관점에서가 아니라 학문적, 교육적 관점에서 그 가능성을 탐구하기 위해 이루어졌다. 그룹놀이는 놀이 참가자들의 협력에 기초해서 문제를 해결해가는 과정에서 여러 가지 지식을 융합적으로 활용하여 이루어지는 게임의 한 형태이다. 본 연구는 1) 그룹놀이를 인문학기반의 STEAM(H-STEAM)형 콘텐츠로 재정의하고 H-STEAM 각 영역의 지식 규명, 2) H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안 제시, 3) 대학교양교육에서 H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 활용 등을 목적으로 진행되었다. 연구목적 달성을 위해 3가지 주요 과제를 도출하였다: 그룹놀이의 융합적(H-STEAM) 지식 기반에 대한 탐구, H-STEAM형 그룹놀이 콘텐츠의 설계방안 및 사례 개발, H-STEAM형 그룹놀이의 교육적 활용 방안 제시. 각 과제별 연구방법과 연구내용은 다음과 같다.
    연구목적 달성을 위하여 문헌연구, 설문조사, FGI, 전문가 검토 등을 실시하였다. 이를 통하여 제 1과제의 경우, 그룹놀이의 조사 및 선정, 그룹놀이의 유형화를 실시하였고 각 유형별 그룹놀이의 융복합적 요소를 규명하고 현대적 의의를 탐색하였다. 19개의 주요한 그룹놀이가 선정되었으며 이들을 언어, 수학, 표현, 탐구, 신체활동의 기준에 따라 분류하여 크게 융합형과 콘텐츠형으로 범주화하였다. 콘텐츠형은 다시 언어/수학형, 표현형, 탐구형, 신체활동형으로 구분하였다. 주요한 그룹놀이에 대해 인문학, 과학, 공학, 수학, 예술 등 각 영역의 관련 지식을 규명하였다. H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안을 연구하여 설계모형을 개발하였다. 그룹놀이의 의미와 H-STEAM에 대한 문헌연구를 정리하여 학술지에 논문으로 게재하였다. 제 2과제를 위하여 문헌연구, 합동세미나, 전문가 자문 및 협의회 등을 실시하였다. 이를 통해 콘텐츠 구성원리를 지식구성원리에 기초하여 도출할 수 있었으며, H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠 설계 방안에 대하여 모형화하였다. 모형의 주요 구성요소는 ‘체험’(놀이 맛보기)--> ‘기초’(인문학 탐색하기) --> ‘확장’(수학기술적으로 탐구하기) --> ‘창작’(창의적으로 발상하기) --> ‘성찰’(공유와 성찰하기) 등으로 이루어졌다. 제 3과제에 대하여 대표적 그룹놀이를 선정하여 사례를 개발하였고, 개발된 콘텐츠를 실제 대학교양교육현장에서 강좌(‘놀이에서 과학을 보다’)를 개설하여 본 연구진 구성원들이 팀티칭으로 수업을 진행하였다. 이 결과를 바탕으로 교육적 활용방안과 융합적 수업모형을 구체화하였다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • ○ 그룹놀이의 인문학적 가치와 현대적 의미에 대한 재조명
    본 연구는 그룹놀이가 가지는 인문학적 가치를 규명하고 다양하고 융합적인 관점에서 재해석하는 것을 목적으로 하고 있다. 기존에는 그룹놀이를 단순한 놀이나 유흥의 일종으로 바라보고 학문적, 교육적 가치에 대해 인식이 부족하였다. 그룹놀이에 대한 전문적 연구가 부족하고 특히 인문학적 가치에 대한 탐구, 융합적 지식 탐구를 위한 연구자의 노력은 전무한 상태라고 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 그룹놀이가 지닌 인문학적 가치와 융합적 가치에 주목하고 기존의 그룹놀이 중 가치 있는 그룹놀이를 학생 대상 설문, 전문가 검토, FGI 등을 통해 선정하여 이를 적절하게 범주화하였다. 이에 따라 오늘날 젊은 층 사이에서 즐겨 하는 그룹놀이들이 어떤 것이 있고, 어떠한 특징을 가지고 있으며 수학, 과학, 공학, 예술, 문학, 체육 등 여러 학문분야에서 다채롭게 바라볼 수 있다는 것을 밝혔다. 이와 같은 그룹놀이에 대한 현대적 해석을 통하여 그룹놀이 연구의 발전의 계기를 제공하였다.
    ○ STEAM 연구의 확장과 인문학 기반의 STEAM 연구 활성화 계기
    본 연구는 기존의 STEAM 연구가 주로 공학적 접근에 그치고 마는 한계를 극복할 수 있는 대안을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 인문학기반의 STEAM(H-STEAM)은 본 연구진만의 독자적인 학문영역으로서 향후 H-STEAM 기반의 연구가 활성화되는 계기가 될 것으로 기대한다.
    ○ 융합적 콘텐츠 설계 및 개발 모형 제시
    기존의 콘텐츠 설계 방안이나 모형은 ‘분석-->설계-->개발-->운영-->관리’의 ADDIE모형에 기초해있다. 이러한 방식은 일반적인 콘텐츠 개발에 적용할 수 있으나 여러 학문분야가 융합한 융합지식의 특성상 동적이고 체험을 중시하는 콘텐츠 설계를 위해서는 다소 미흡하지 않을 수 없다. 본 연구는 기존 콘텐츠 설계방법을 벗어나 융합적 지식을 기반으로 하는 콘텐츠를 설계하고 개발하기 위한 방법론을 규명하는데 초점을 두고 이루어졌다. 연구결과, 사용자의 지식구성 과정에 기반한 역동적인 콘텐츠 설계 방법에 기반한 개발모형을 제안할 수 있었다. 이와 같은 융합적 지식을 위한 새로운 설계, 개발 방법론은 기존 고식화된 콘텐츠 개발방식에 혁신을 가져올 것으로 기대하고 있다.
    ○ 콘텐츠 산업의 활성화 및 관련 분야의 성장에 기여
    산업적 측면에서 본다면 그룹놀이를 중심으로 한 게임과 콘텐츠 산업의 발전에 기여할 것이다. 기존의 관념에서 놀이란 아동의 놀이 정도로 인식하여 그룹놀이콘텐츠가 가지는 우수성을 제대로 인식하지 못하였다. 본 연구는 이렇게 소홀하게 취급된 그룹놀이에 대해 현대화된 시각으로 바라보고 사용자가 즐길 수 있도록 콘텐츠화하는데 주력하였다. 이를 통해 종래의 디지털 게임 위주의 게임산업이 오프라인의 건전한 그룹놀이라는 새로운 시장으로 확장될 것으로 기대되고 있다. 이를 통해 해당 분야의 산업적, 기업적 가치가 높아지게 될 것이다. 더 나아가 디지털 게임, 무인항공기(드론), 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT), 착용형(웨어러블) 기기 등 신기술과 그룹놀이콘텐츠를 융합하여 콘텐츠 분야의 새로운 모델을 제시하고 창출하는 등 산업적으로 큰 기여를 할 것으로 보인다.
    ○ 교양과정 공동강의와 대학교육의 혁신
    본 연구는 융합형 콘텐츠가 창의적 융합인재 양성을 위해 대학교양교육에서 어떻게 활용될 수 있는지를 실제 수업을 통하여 제시하였다. 공동강의의 경험은 연구진이 연구주제에 대한 깊이있는 통찰을 주었음은 물론이고 대학의 교양교육의 혁신에 대한 아이디어도 주었다. 연구자들은 ‘놀과보’ 강좌가 미래지향적 인재 양성의 선점 역할을 하는 대학에서 인문적 사고를 기반으로 한 STEAM 교육을 도입하는 계기가 될 것으로 기대하고 있다. 대학에서 학문간 장벽이 높게 드리워진 현재의 전공별 학과 편제는 자기 전공 지식에만 지나치게 매몰되어 인문학, 사회과학, 자연과학 등 여러 학문 체계의 다채로운 접근에 어두운 편협한 인적 자원을 양성하고 있는 실정이다. 본 연구의 일환으로 진행된 공동강의는 대학에서의 융합형교육의 도입가능성을 높이고 궁극적으로 대학 교양교육의 혁신을 이루는 계기를 마련할 것이다.
  • 색인어
  • STEAM, H-STEAM, 인문학적 가치, 그룹놀이, 교육콘텐츠, 설계모형, 설계원칙, 교수모형, 교수원칙, 대학교양교육, 교양과정, 그룹게임, 유형화, 융합학문, 융합교육, 창의교육, 교육혁신, 대학교육혁신
  • 연구성과물 목록
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