1. 연구결과의 학문적․사회적 기여도 및 기대효과
1)인문학과 공학의 학문적 융합을 통한 디지털 인문학 학문 영역 구축
중국 및 아시아권 문화 원형에 대한 해석은 일부 전문가를 통하여서 이루어져 왔으나, 본 연구는 이를 체계화하여 창업 DB화 하고자 한다. 이를 위해 ...
1. 연구결과의 학문적․사회적 기여도 및 기대효과
1)인문학과 공학의 학문적 융합을 통한 디지털 인문학 학문 영역 구축
중국 및 아시아권 문화 원형에 대한 해석은 일부 전문가를 통하여서 이루어져 왔으나, 본 연구는 이를 체계화하여 창업 DB화 하고자 한다. 이를 위해서 문화 원형에 대한 통계적 접근방법을 통해 정량적 검증이 이루어져야 할 것이며, ICT 분야와 융합할 수 있는 콘텐츠를 제공해야 한다. 따라서 인문학과 공학의 협업을 통해 다양한 창업 아이템 포트폴리오가 구축될 수 있으며, 이는 인문분야의 새로운 방향을 제시할 수 있을 것으로 사료된다. 특히, 문화원형에서 연화의 경우 인문학, 예술·디자인, 공학 등 학제간의 융합을 통한 혁신적 해석 방법이 요구되며, 디지털 인문학으로서의 학문 영역 구축 등 학문적 발전에 기여할 것으로 예상된다.
2) 고부가 가치 문화콘텐츠 개발 및 활용
문화 원형을 기반으로 한 콘텐츠는 문화상품 개발에 필요한 기본 요소를 모두 갖추고 있다. 특히, 중국의 연화는 부채, 접시, 방석, 우표, 달력, 책갈피, T셔츠 등 수많은 문화상품 개발에 활용되고 있다. 우리나라의 경우 민화를 이용한 문화상품이 일부 개발되어 있으나, 이와 연동한 보다 적극적인 콘텐츠 개발이 필요한 실정이다. 이는 문화 원형을 현대인의 라이프스타일과 접목시키고, 새로운 매체를 활용하는 등의 현대화 시도가 없었던 것이 가장 큰 원인이다. 따라서, 문화 원형을 기반으로 하는 콘텐츠가 고부가가치 창업 아이템으로 성장하기 위해서는 유기적인 산학연 협력이 요구된다. 본 연구를 통해 개발되는 중국 및 아시아권 문화 원형에 대한 창업 DB 콘텐츠는 산업계에서 유용하게 활용할 수 있다.
본 연구는 인문 융합형 ICT 산업분야에 연구의 한계를 설정하고 있으나, 향후 오프라인 문화관련 상품군에 포괄적인 아이템을 제공할 수 있을 것으로 사료되며, 이는 패션제품과 벽지, 가구, 커튼 등 인테리어 생활용품과 완구, 문구 등의 교육 및 아트상품에 적극적으로 활용될 것으로 예상된다. 또한 모바일 및 인터넷을 활용한 온라인 문화상품으로는 캐릭터, 애니메이션, e카드, 스크린 세이버,픽쳐 스토리텔링 등 다양한 매체에 적용할 수 있는 문화상품 개발이 가능할 것이다.
2. 교육 대상별 보육 멘토링 프로그램
1) 보육 멘토링 과정 개발 및 창업 DB 구축
동아시아인의 문화 원형에는 민족성과 생활철학ㆍ역사ㆍ일상생활ㆍ세시풍속 등이 다양하게 반영되어 있는 ‘문화 텍스트’로 해석할 수 있으며, 이는 다양한 창업 콘텐츠로 발굴 가능한 아이템이다. 따라서, 문화원형 기반 콘텐츠는 현 교육시스템에서 단순한 교보재로 활용하거나 일반인을 대상으로 하는 홍보에 사용될 수 있으며, 대중문화학ㆍ인류학ㆍ이미지 도상학ㆍ민속학 등의 교과과정을 개발하는데 원천 자료로 활용할 수 있다. 개설 가능한 교과목은 ‘연화를 통한 동아시아 대중 이미지 이해’나 ‘연화를 통한 동아시아 역사와 문화의 이해’ 등이 예상된다. 이를 기반으로 인문학적 창업 아이템 발굴이 가능할 것으로 보이며, 향후 관련 교과목은 디지털 인문학의 형태로 진화할 것으로 사료된다.
2) 대상별 교육프로그램에 활용
문화 원형 기반의 콘텐츠는 창업 DB 구축과 더불어 피 교육대상에 따른 교육은 기존의 대학 재학생 중심에서 경력단절여성, 시니어계층, 사회 소외계층까지 확대해 나갈 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 이를 위해 대학의 가족기업 및 성공한 국내외 벤처 기업인, 전문엔젤 등으로 구성된 지원단 구축에 실질적인 내용을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
또한, 최근 평생교육의 중요성이 부각됨에 따라 대학 내 평생교육원에서 일반인을 대상으로 한 민간 이미지 교육 프로그램 등에 활용될 수 있다. ‘문화 원형을 통한 동아시아 대중이미지 공부’나 ‘한국의 전통문화, 세화 배우기’와 같은 커리큘럼 개설이 가능할 것으로 기대된다.