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연구과제 상세정보

대학 플립드 러닝 설계에서의 다각적 상호작용성에 대한 융합 연구: 경영학, 컴퓨터공학, 교육공학에서의 상호작용성 이론을 적용한 경영학, 치의학 플립드 수업 사례
An Interdisciplinary Study on Interactivity for Designing Flipped Learning in Higher Education: Cases of Management and Dentistry Flipped Classes based on Theories on Interactivity in the Field of Management, Computer Science, and Educationnal Technology
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2015S1A5B6036298
선정년도 2015 년
연구기간 1 년 (2015년 09월 01일 ~ 2016년 08월 31일)
연구책임자 송지희
연구수행기관 서울시립대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 김각균(서울대학교)
박성빈(고려대학교)
이지현(중앙대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 문제 제기

    ∘ 대학교육의 질에 대한 지속적 비판이 있어왔고, 점점 대안적인 교수법이 등장하여 대학교육의 질 제고에 대한 노력이 이어지고 있음
    ∘ 그 대표적인 노력이 교수법을 통한 노력이고, 최근에는 플립드 러닝이라는 교수법이 각 대학의 관심의 대상이 되고 있음
    ∘ 플립드 러닝 (Flipped or Inverted Learning)이란 교실 수업 전에 스스로 공부할 수 있는 강의 내용과 자료, 혹은 강의 영상이 온라인으로 학생들에게 주어지고, 교실 수업에서는 학생들이 해결하지 못한 문제를 동료학습자들과의 토론이나 조교 및 교수자의 도움을 받아서 적극적으로 문제 해결하는 활동을 하도록 하는 학습을 말함(Bates & Galloway, 2012; Sams & Bergman, 2012)
    ∘ 그러나 전국 각 대학에서 플립드 러닝을 적용하여 대학교육의 질을 높이기 위한 시도가 이루어지고 있지만, 플립드 러닝 설계에서 핵심요소에 대한 고려 없이 동영상 강의 구축에 주력하고 있는 경향이 강함

    연구의 필요성

    ∘ 플립드 러닝의 장점은 학습자가 자신의 학습에 주도권을 가지고 개별화된 수업을 미리 듣고 와서 교실에서 동료와 교수자와 상호작용을 통해 학습내용을 보다 깊이 있게 내면화시키는 것이며 그 과정에서 고차원적인 사고능력과 의사소통능력, 대인관계 능력과 같은 사회적 능력을 배양하는 것임
    ∘ 이 연구는 플립드 러닝의 장점의 핵심에 다양한 측면의 ‘상호작용’이 있으며, 높은 상호작용은 학습자의 학습동기와 수업 참여에 직결되는 바, 수업 설계에 이러한 상호작용을 어떻게 구현하는 가의 문제가 플립드 러닝의 효과성을 좌우한다고 보았음.
    ● 동영상 강의에서 학습자와 콘텐츠 간의 상호작용이 현 상태보다 훨씬 증진되어야 하며,
    ● 동영상 강의에서 다룬 내용과 교실 수업 활동으로 다루는 내용 사이의 상호작용적 연계가 확보되어야 하며,
    ● 교실 수업에서 학습자와 교수자, 학습자와 학습자 간 상호작용이 세심하게 촉진되어야 함
    ● 플립드 러닝을 구성하는 모든 설계 요소들이 이러한 다양한 형태의 상호작용을 위해 체계적으로 집약되어야 함
    ∘ 지금까지 플립드 러닝에 대한 교수법 및 교수설계 영역의 연구들은 주로 플립드 러닝의 전반적인 설계 사례나 전략 및 그 효과를 다루고 있음.
    ∘ 플립드 러닝 설계에서 고려되어야 할 다양한 양태의 상호작용을 분석해 내고, 그 상호작용에 영향을 미치는 요소를 밝혀, 이를 실제 적용해 보고 그 효과성을 파악하는 연구가 필요함
    ∘ 플립드 수업에서 발생하는 여러 가지 다각적인 상호작용 내용을 파악하기 위해서는 상호작용을 연구한 다양한 학문의 고찰이 필요함
    → 상호작용성 연구가 활발했던 교육공학, 전산학, 경영학 융합을 통한 향후 연구 아젠다 발굴

    ∘ 또한, 이러한 플립드 러닝의 활용을 통한 다양한 상호작용을 실증분석하여 향후 대학 교육 수업 설계시의 전략적 시사점을 제공하는 것이 중요함
    → 연구의 결과를 대학교육의 질 향상을 위해 공유하기 위해서는 다양한 전공에 일반적으로 타당한 지침을 찾아야 함. 따라서 문과와 이과의 가장 대표적인 실용학문인 경영학과 치의학 수업에 적용하여 향후 대학교육에서의 플립드 러닝 설계에 시사점을 제공

    연구 목적

    ∘ 플립드 러닝 및 상호작용성에 대한 이해 (목표 1): 플립드 러닝의 핵심인 상호작용성에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것
    ∘ 플립드 러닝에서 상호작용성에 영향을 미치는 요인 도출 (목표 2): 경영학 분야의 전공과목 1개와 치의학 분야의 전공과목 1개에서 플립드 러닝을 본 연구 수행과정 중 초반에 실시하고, 어떻게 플립드 러닝에서 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작용성을 높이 수 있는 가를 인터뷰, 설문조사, 관찰 및 데이터 분석을 활용하여 살펴봄
    ∘ 플립드 러닝과 학습 성과와의 상관성 분석 (목표 3): 도출된 상호작용성 요인들을 연구수행 후반기 같은 수업에 적용하여 교육성과에 어떠한 영향을 미치는 지를 실증 분석함으로써, 향후 플립드 러닝을 도입하려고 하는 문, 이과 대학 수업에 대해 효과적인 플립드 러닝을 위한 전략을 제시함

  • 기대효과
  • 학계에 대한 기여도

    ∘ 최근 3-4년 전부터 플립드 러닝에 대한 관심이 높아졌으나, 주로 동영상 제작이 플립드 러닝의 중요한 것으로 연구되어 왔고, 플립드 러닝의 중요한 성공요인을 다양한 양태의 상호작용성으로 보아 이를 종합적으로 접근한 연구는 찾아보기 어려움
    ∘ 본 연구는 상호작용성 개념을 교육공학적 시각, 경영학적 시각, 그리고 전산학적 시각으로 접근함으로써, 향후 다양한 분야의 융합적 연구를 통한 이론 발전에 큰 기여를 할 것으로 기대됨

    사회적 기여여도 및 교육과의 연계

    ∘ 향후 문과 및 이과의 대학 수업에서 고차원적인 지식의 함양 및 실무에의 응용이 중요한 분야의 과목에 어떻게 플립드 러닝을 도입하는 것이 좋은가에 대한 방안을 제시하였음
    ∘ 대표적인 문과의 실용학문인 경영학에 플립드 러닝을 접목해 봄으로써, 향후 학부 수준의 경영학 뿐아니라, 사례 분석 및 팀프로젝트 등이 중요한 MBA 수업에서도 적용가능할 수 있음을 시사할 것임
    ∘ 치의학의 경우는 이론 보다는 Problem-based learning (PBL) 의 경우가 매우 중요한 학문으로, 교수자와 학습자간의 상호작용성이 존재할 때, 학습효과가 극대화 됨을 밝힘으로써, 향후 PBL을 도입하고자 하는 이과 과목들에 많은 시사점을 제공할 것임
    ∘ 또한, 경영학이나 치의학 뿐아니라, 최근 많은 전공들에서 특수대학원의 형태로 이론과 실무를 접목한 과정들이 많이 생기고 있는데, 이러한 과정들에 플립드 러닝을 접목하여 더 효과적인 학습이 일어날 수 있음을 보여줄 수 있음

    인력양성 방안

    ∘ 한국직업능력개발원에서 제시하고 있는 대학생들의 핵심 역량은 의사소통역량, 기술의 활용역량, 대인관계역량, 자기관리역량, 글로벌 역량, 종합적 사고력임. 상호작용성이 높은 플립드 러닝이 달성되면, 이들 핵심 역량들의 달성에 큰 도움이 될 것으로 보임
    ∘ 수업시간 전에 자신이 스스로 동영상 강의를 청취하며 이해하는 능력 및 자신이 수업을 주도할 수 있는 기회를 적극 활용하는 것은 자기관리 역량의 함양에 도움을 줄 것임. 또한 자신이 수업을 주도온라인 강의실의 활용을 통해 기술 활용역량도 배양될 것임
    ∘ 수업시간 중에 교수가 학습자에게 개인화된 학습내용을 전달하며, 즉각적인 피드백을 제공한다면, 고차원적인 사고를 할 수 있는 능력이 함양되어 종합적 사고력에 도움을 줄 것임. 또한, 교수자와 학습자간의 상호작용을 통해 의사소통 능력을 기르며, 동료 학습자간의 팀 토론 등을 통해 대인관계 역량도 함양 될 것임
    ∘ 성공적인 플립드 러닝의 도입은 향후 우리의 대학생들의 취업 역량 강화에도 도움이 되며, 나아가 글로벌 인재로 거듭나는데 큰 기여를 할 것임

  • 연구요약
  • 연구목표

    ∘ 목표 1: 플립드 러닝의 상호작용성에 대한 이해
    ∘ 목표 2: 플립드 수업의 상호작용성에 미치는 요인을 경영학 및 치의학 수업 case를 바탕으로 도출
    ∘ 목표 3: 경영학 및 치의학 수업에서의 플립드 러닝, 상호작용성, 학습성과와의 상관성 분석으로 효과적인 플립드 러닝을 위한 전략 제시

    개념적 틀

    ∘ 본 연구는 플립드 러닝의 효과적인 설계, 운영을 위해 관여하는 상호작용성을 네가지 차원으로 구분하여 이에 대한 아젠다 발굴과 연구를 시도하고자 함
    1. Instructor-Student Interaction: 교수자 주도(Instructor-Initiated) 교수자 학생(들) 간 상호작용
    2. Student-Instructor Interactions: 학생 주도(Student-Initiated) 학생 교수자간 상호작용. 학생들이 자신들의 배움에 주도권을 가지게 되는 경우임
    3. Student-Content Interactions: 학생과 학습콘텐츠 간 상호작용. 흔히 온라인 콘텐츠에서 학생이 학습내용을 인지적으로 내면화하는 과정을 말함
    4. Content-Content Interaction: 온라인 학습내용과 오프라인 교실 수업 활동 내용 사이의 상호작용

    연구 방법, 데이터 수집 및 분석

    ∘ 본 연구의 연구 방법은 설계기반연구(Design-based Research)로 이론적인 연구를 적용한 수업을 실제 진행시키면서 이론과 현장을 개선하는 연구방법임(Anderson & Shattuck, 2012; Brown, 1992)
    ∘ 적용하는 수업은 경영학 분야 마케팅관리론 수업과 치의학 분야의 치의학 수업임.
    ∘ 각 과목에 대해 교수자와 학습자 간, 온라인 콘텐츠와 오프라인 콘텐츠 간, 그리고 학습자와 학습자간에 어떠한 경우에 상호작용이 일어나는 지를 살펴볼 것임. 특히 학생들이 어떤 경우에 자신들의 배움에 대한 주도권을 가지며, 어떻게 교수자가 학생들에게 개별적인 맞춤 교육이 가능하게 하는 지를 살펴볼 것이며, 온라인 인터페이스와 학생들간의 상호작용도 살펴볼 예정임

    연구 진행 단계별 계획

    ∘ Phase 1: 교육공학이론, 전산학 이론, 그리고 경영학 이론을 접목하여, 플립 러닝과 이를 활용하는 학습자들의 상호작용성 인식에 대한 문헌들을 정리 (연구목표 1).
    ∘ Phase 2: Phase 1의 이론적 배경을 바탕으로 2015년 2학기에 경영학 분야의 마케팅관리론 그리고 치의학 분야의 미생물과 감염면역 과목에 대해 플립드 러닝을 활용하여 강의를 진행할 예정임. 강의를 진행하면서, 상호작용성에 영향을 미치는 구체적인 요인들을 파악할 것임 (연구 목표 2)
    ∘ Phase 3: 2016년 1학기에 Phase 2에서와 같은 동일한 과목에 대해 다시 플립드 러닝 방법을 실시하되, 발견된 요인들을 수업에 적극적으로 반영하여, 이들 요인이 학생들의 상호작용성 인식에 긍정적인 영항을 미치며, 따라서 과목에 대한 만족도 및 추천의도 그리고 자신의 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 지를 실증 분석할 것임 (연구 목표 3).

    결과 활용방안

    ∘ 최근 사회에서는 대학생들에게 고차원적인 사고력 배양을 요구하고 있으며, 이에 따라 고등교육의 교수법 역시 변화가 요구되고 있는 상황임. 3-4년 전부터 디지털 기술의 발달로 새로운 미디어들이 등장하고 있으며, 플립드 러닝이 새로운 형태의 교수법으로 관심이 모아지기 시작하였음
    ∘ 본 연구에서는 이러한 플립드 러닝의 핵심이 동영상 제작 등에 있는 것이 아니고, 교수자와 학습자 사이의 상호작용성에 있음을 발견하였고, 실용학문인 경영학과 치의학 분야에 적용하여, 어떻게 하면 보다 상호작용성이 높은 학습 환경을 제공하여 학습성과를 올리며, 사회가 요구하는 고차원적인 사고배양을 할 수 있느냐를 연구함으로써, 학문적, 사회적, 그리고 교육적으로 큰 기여를 할 것임. 더 나아가 고등교육인력을 어떻게 효과적으로 양성하느냐에도 시사점을 제공할 것임

결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 최근 시대가 급변하면서 대학생들이 졸업 후 사회에서 단순한 암기나 이해를 위주로 한 지식 보다는 창의성이 바탕이 되는 고차원적인 사고 능력을 요구하고 있으며, 이에 따라 대학에서는 플립드 러닝이라는 교수법을 도입하기 시작하였다. 플립드 러닝이란 교실 수업 전에 학생들이 미리 주어진 교수의 동영상 강의를 통해 수업 전에 해당 내용을 스스로 공부를 하고, 교실 수업에서는 강의학생들이 해결하지 못한 문제를 동료학습자들과의 토론이나 교수자의 도움을 받아 적극적으로 문제를 해결하는 활동을 하는 학습이다.

    그동안 플립드 러닝의 핵심이 상호작용에 있음에도 불구하고, 기존의 연구들은 플립드 러닝의 전반적인 설계사례나 효과 등을 연구해 왔다. 따라서, 본 연구에서는 플립드 러닝의 혁심인 교수자-학습자-콘텐츠 간의 상호작용을 연구하고자 하였다. 구체적으로 연구의 목적은 다음과 같다: 첫째, 플립드 러닝 및 상호작용성에 대해 이해하는 것, 둘째, 플립드 러닝에서 상호작용성에 영향을 미치는 요인을 도출하는 것, 마지막으로 플립드 러닝과 학습 성과와의 상관성을 파악하는 것이다.

    이러한 목적을 위해 연구자들은 2015년 2학기와 2016년 1학기에 문과와 이과의 실용학문인 경영학과 치의학 학부수업에서 실제 플립드 러닝을 적용하여 수업을 실시하였다. 수업을 수강한 150여명의 학생들을 대상으로 관찰, 인터뷰, 설문, 집단 인터뷰를 통해 아래와 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 플립드 러닝을 통해 교수자-학습자-콘텐츠 간에 나타나는 상호작용성은 크게 네 가지 요인, 즉 개인화, 인지통제, 능력통제, 그리고 실시간으로 발견되었다. 둘째, 이 네 가지 요소들과 학습 성과와의 상관관계를 분석한 결과 개인화를 제외하고는 모두 긍정적인 상관관계가 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구는 상호작용성의 개념을 교육공학, 경영학, 전산학적 시각으로 플립드 러닝에 적용함으로써, 다양한 분야의 융합적 연구를 통한 이론 발전에 기여하고 있으며, 향후 대학 수업에서 플립드 러닝을 어떻게 도입하여야 효과적인 가에 대한 많은 실무적 시사점을 제공하고 있다.
  • 영문
  • With the development of new media and the pedagogical challenges in higher education, flipped learning has become emerging practice in colleges and universities. Flipped learning is a new form of blended learning where students begin learning with video lectures at home prior to the classroom and then engage in classroom activities that help students understand the contents at deeper level.
    Although there are considerable amount of research in flipped learning in terms of course design and effectiveness, little research has been conducted in exploring interactivity among students, teachers and contents which is a key concept in flipped learning. Two courses (i.e., marketing management and infection control) had been designed and implemented in flipped learning style between 2015 and 2016. The observation, survey, seven in-depth interviews and FGI had been conducted for 150 students who took these two courses. The results indicate that there are four major elements fostering interactions among students, teachers and course contents: 1) personalization, 2) cognition control, 3) capability control, and 4) synchronicity. In particular, students’ class performances and satisfaction are positively affected by cognition control, capability control, and synchronicity. This study provides practical implications for instructors and universities who are utilizing innovative learning methods such as a flipped learning. Some theoretical implications and suggestions for further research in interactivity literature are also provided.
연구결과보고서
  • 초록
  • 최근 시대가 급변하면서 대학생들이 졸업 후 사회에서 단순한 암기나 이해를 위주로 한 지식 보다는 창의성이 바탕이 되는 고차원적인 사고 능력을 요구하고 있으며, 이에 따라 대학에서는 플립드 러닝이라는 교수법을 도입하기 시작하였다. 플립드 러닝이란 교실 수업 전에 학생들이 미리 주어진 교수의 동영상 강의를 통해 수업 전에 해당 내용을 스스로 공부를 하고, 교실 수업에서는 강의학생들이 해결하지 못한 문제를 동료학습자들과의 토론이나 교수자의 도움을 받아 적극적으로 문제를 해결하는 활동을 하는 학습이다.

    그동안 플립드 러닝의 핵심이 상호작용에 있음에도 불구하고, 기존의 연구들은 플립드 러닝의 전반적인 설계사례나 효과 등을 연구해 왔다. 따라서, 본 연구에서는 플립드 러닝의 혁심인 교수자-학습자-콘텐츠 간의 상호작용을 연구하고자 하였다. 구체적으로 연구의 목적은 다음과 같다: 첫째, 플립드 러닝 및 상호작용성에 대해 이해하는 것, 둘째, 플립드 러닝에서 상호작용성에 영향을 미치는 요인을 도출하는 것, 마지막으로 플립드 러닝과 학습 성과와의 상관성을 파악하는 것이다.

    이러한 목적을 위해 연구자들은 2015년 2학기와 2016년 1학기에 문과와 이과의 실용학문인 경영학과 치의학 학부수업에서 실제 플립드 러닝을 적용하여 수업을 실시하였다. 수업을 수강한 150여명의 학생들을 대상으로 관찰, 인터뷰, 설문, 집단 인터뷰를 통해 아래와 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 플립드 러닝을 통해 교수자-학습자-콘텐츠 간에 나타나는 상호작용성은 크게 네 가지 요인, 즉 개인화, 인지통제, 능력통제, 그리고 실시간으로 발견되었다. 둘째, 이 네 가지 요소들과 학습 성과와의 상관관계를 분석한 결과 개인화를 제외하고는 모두 긍정적인 상관관계가 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구는 상호작용성의 개념을 교육공학, 경영학, 전산학적 시각으로 플립드 러닝에 적용함으로써, 다양한 분야의 융합적 연구를 통한 이론 발전에 기여하고 있으며, 향후 대학 수업에서 플립드 러닝을 어떻게 도입하여야 효과적인 가에 대한 많은 실무적 시사점을 제공하고 있다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 3.1.학계에 대한 기여도
    〇최근 3-4년 전부터 플립드 러닝에 대한 관심이 높아졌으나, 주로 동영상 제작이 플립드 러닝의 중요한 것으로 연구되어 왔고, 플립드 러닝의 중요한 성공요인을 다양한 양태의 상호작용성으로 보아 이를 종합적으로 접근한 연구는 찾아보기 어려움.
    〇특히, 상호작용성을 교수자-학습자, 학습자-교수자, 학습자-컨텐츠, 학습자-학습자 간의 상호작용으로 나누어 보고자 한 것은 향후 교육학 분야의 이론에 크게 기여할 것으로 보임.
    〇경영학 분야에서는 뉴미디어의 영향으로 고객들이 의사결정에서 자신만의 주도권을 가지려고 하는 통제(Control) 의 개념이 대두되고 있는데, 이러한 개념을 대학수업을 수강하는 학생들에게 적용함으로써, 경영교육 분야 및 서비스 경영분야의 이론적 발전에 기여할 것임.
    〇또한, 본 연구는 상호작용성 개념을 교육공학적 시각, 경영학적 시각, 그리고 전산학적 시각으로 접근함으로써, 향후 다양한 분야의 융합적 연구를 통한 이론 발전에 큰 기여를 할 것으로 기대됨.

    3.2.사회적 기여도 및 교육과의 연계
    〇향후 문과 및 이과의 대학 수업에서 고차원적인 지식의 함양 및 실무에의 응용이 중요한 분야의 과목에 어떻게 플립드 러닝을 도입하는 것이 좋은가에 대한 방안을 제시하였음.
    ▷ 플립드 러닝의 구체적인 상호작용 요소를 파악하고, 이들이 어떻게 수업 성과와 연결되는 지를 실증분석함으로써, 막연하게 플립드 러닝을 도입하려는 대학 및 교수자들에게 구체적인 action plan 및 성과를 제공하였음.
    ▷ 대표적인 문과의 실용학문인 경영학에 플립드 러닝을 접목해 봄으로써, 향후 학부 수준의 경영학 뿐 아니라, 사례 분석 및 팀프로젝트 등이 중요한 MBA 수업에서도 적용가능할 수 있음을 시사할 것임.
    ▷ 치의학의 경우는 이론 보다는 Problem-based learning (PBL) 의 경우가 매우 중요한 학문으로, 교수자와 학습자간의 상호작용성이 존재할 때, 학습효과가 극대화 됨을 밝힘으로써, 향후 PBL을 도입하고자 하는 이과 과목들에 많은 시사점을 제공함.
    ▷ 또한, 경영학이나 치의학 뿐아니라, 최근 많은 전공들에서 특수대학원의 형태로 이론과 실무를 접목한 과정들이 많이 생기고 있는데, 이러한 과정들에 플립드 러닝을 접목하여 더 효과적인 학습이 일어날 수 있음을 보여주었음.

    4.3. 인력양성 방안
    〇최근 교육부에서는 온라인을 통해 실시간으로 토론/토의가 이루어지는 온라인 수업 방식, 즉 미네르바 수쿨을 도입하겠다고 밝히는 등 교육혁신을 통해 4차혁명시대에 살아남기 위한 인재를 양성하려고 함.
    〇4차 혁명시대에 필요한 인재는 단순 암기식의 교육을 통해 지식 보다는 기술 활용 역량, 의사소통, 대인관계, 그리고 종합적인 사고능력이 요구됨.

    ▷ 수업시간 전에 자신이 스스로 동영상 강의를 청취하며 이해하는 능력 및 자신이 수업을 주도할 수 있는 기회를 적극 활용하는 것은 자기관리 역량의 함양에 도움을 줄 것임. 또한 자신이 수업을 주도온라인 강의실의 활용을 통해 기술 활용역량도 배양될 것임.
    ▷ 단순한 지식의 함양은 교실 밖에서 각자 하며, 수업 시간 중에는 함양된 지식을 종합적으로 활용 수업시간 중에 교수가 학습자에게 개인화된 학습내용을 전달하며, 수업시간 중 심화학습이 이루어진다면, 고차원적인 사고를 할 수 있는 능력이 함양되어 종합적 사고력에 도움을 줄 것임. 또한, 교수자와 학습자간의 상호작용을 통해 의사소통 능력을 기르며, 동료 학습자간의 팀 토론 등을 통해 대인관계 역량도 함양 될 것임.
    〇즉 성공적인 플립드 러닝의 도입은 향후 우리의 대학생들의 취업 역량 강화에도 도움이 되며, 나아가 4차 혁명시대 글로벌 인재로 거듭나는데 큰 기여를 할 것임.
  • 색인어
  • 플립드 러닝, 상호작용성, 경영학교육, 치의학 교육, 교육공학, 컴퓨터 교육, 인간 컴퓨터 상호작용, 대학교육
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