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연구과제 상세정보

디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영상기반 창의·인성 증진 교육 콘텐츠 개발연구
A Study on Education Program Development for Promotion Creativity and Personality Based on Visual Contents and Digital Curation System
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
사업명 학제간융합연구사업 [지원년도 신청 요강 보기 지원년도 신청요강 한글파일 지원년도 신청요강 PDF파일 ]
연구과제번호 2017S1A5B6067046
선정년도 2017 년
연구기간 2 년 (2017년 09월 01일 ~ 2019년 08월 31일)
연구책임자 윤정진
연구수행기관 동명대학교
과제진행현황 종료
공동연구원 현황 신승수(동명대학교)
이효원(제주한라대학교)
정수정(이화여자대학교)
윤미승(경북대학교)
김정인(동명대학교)
이준연(동명대학교)
이희승(동명대학교)
이영숙(동명대학교)
김병만(경남대학교)
조미경(동명대학교)
이영우(동명대학교)
엄세진(부산디지털대학교)
과제신청시 연구개요
  • 연구목표
  • 2단계 연구는 크게 4개의 목표로 대별할 수 있는데, 첫째, 영상기반의 창의·인성 증진 교육 콘텐츠 심화·확장 둘째, 이를 평가할 수 있는 평가척도를 개발하고 셋째, 이를 공개강좌로 활용하기 위한 최적의 C-mooc 플랫폼을 구축할 것이며 마지막으로 개발된 프로그램의 평가도구를 C-crepe환경에 적합한 평가시스템으로 개발 및 실행을 목표로 하고 있다. 본 2단계 연구의 목표를 구체적으로 기술하면 다음과 같다.
    첫째, 1단계에서 개발한 영상기반의 창의·인성 증진 교육 콘텐츠를 문화·예술을 기반으로 하여 C-crepe 시스템으로 심화·확장시키고 한다.
    2015년에 건전하고 올바른 인성을 갖춘 시민 육성을 목적으로 인성교육진흥법이 제정(교육과학기술부, 2014)됨에 따라 인성교육 핵심가치 덕목인 예, 효, 정직, 책임, 존중, 배려, 소통, 협동 8가지 덕목으로 재정립하고자 한다. 또한 C-crepe 교육 콘텐츠로서 문화예술이라는 거시적 관점으로의 접근을 통해 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 광고, 만화의 단편적 활용이 아닌 매체 간 융합적 활용을 하고자 한다. 이를 위해 지식기반사회에서 감성기반사회, 아날로그에서 디지털시대로 전환되면서 디지털 스토리링이 주목받고 있는 이 시점에서 본 2단계 연구는 디지털스토리텔링이라는 진화된 교수법을 개발함으로써 디지털문화 시대에는 영화, 애니메이션, 게임 등에 스토리텔링이 표현되어 인간의 사고 영역을 확대시키고 우리의 삶에 재미와 즐거움을 더해주고자 한다.
    둘째, 창의·인성 증진 교육을 평가하기 위한 C-check 평가척도를 개발하고자 한다.
    창의인성 증진 교육 콘텐츠를 활용한 교육 프로그램을 심도 있게 평가할 수 있는 준거와 요소 및 척도를 설정하고 이에 대한 체계적인 평가를 진행 하여 본 연구에서 개발된 교육 콘텐츠의 교육적 당위성과 활용 가능성에 대해 확인하기 위해 수업분석 전문가, 문화·예술·창의·인성 전문가, 현장 전문가 등 다양한 분야의 전공영역 전문가들이 참여하여 전문성 있는 평가척도로 개발하고자 한다. 이를 위해 특정한 주제와 관련 있게 선택되어진 사람들 사이에서 이루어지는 비공식적 토의 방식인 포커스 그룹 인터뷰를 통해 C-crepe 창의·인성 융합 교육 콘텐츠에 대한 평가척도 개발 방향을 조사하고자 하여 SWOT 분석법과 SWOT Matrix 전략 분석을 통해 전문가의 의견을 분석한다. 다음으로 델파이 연구(delphi method)를 통해 영상기반 교육 프로그램 수업분석 평가척도를 개발하고자 한다.
    셋째, 문화예술을 기반으로 심화확장 된 교육 콘텐츠를 공개강좌로 확장 활용하기 위해 디지털 큐레이션 시스템(C-crepe)을 기반한 C-mooc 시스템을 구축하고자 한다.
    창의·인성 증진 프로그램의 보급화와 지역적 확산과 저변확대와 온라인 학습 환경으로 대중화 되고 있는 학습자의 새로운 요구에 맞추어 디지털 큐레이션 시스템의 수강자·교수자·콘텐츠 간의 다양한 상호작용을 위한 콘텐츠를 활용한의 C-crepe를 기반한 C-mooc 시스템을 개발하여 공개교양강좌를 위한 수업모형 및 수업안과 교수자를 위한 교수매뉴얼을 제시하여 보급하고자 한다. 특히 창의·인성 심화교육 콘텐츠를 온라인에 탑재하여 현재 CREPE 온라인 강좌를 활용하고 있는 대학 및 기관을 확장하여 경기, 경남, 부산, 충북 지역뿐만 아니라 전국의 대학생들과 일반인들이 언제든지 수강할 수 있도록 개방하고자 한다. 이를 위해 C-crepe를 기반한 C-mooc 교양강좌 수업 모형은 대규모 공개강좌에서 수강자의 학습완료와 효율성을 높이기 위한 수강자와 콘텐츠, 수강자와 교수자, 수강자와 수강자 간의 적극적 상호작용을 유발시키는 것에 중점을 둔 온라인 교수-학습모형으로 개발하고자 한다.
    넷째, C-crepe 시스템의 정보검색의 고도화를 위한 mobile curation 시스템을 구축하여 C-curation 시스템을 개발하고자 한다.
    2단계 연구에서는 교수자를 위한 교육 콘텐츠 관리뿐만 아니라 교수자 및 학생들의 상호작용을 위한 다양한 기능들을 제공하여 수업 효과에 대한 평가를 위한 기능의 확장으로 C-crepe와 C-curation 시스템을 고도화하여 창의‧인성 증진교육에 대한 학생들의 참여를 높이고 학생들과의 상호작용을 향상시키기 위해 C-curation 시스템을 안정화하고자 한다. 또한 C-curation 모바일 시스템에 수업 콘텐츠 선정을 위한 디지털 큐레이션 시스템 기능을 개발하고자 한다.
  • 기대효과
  • 본 2단계 연구를 통해 기대되는 효과는 크게 학문적 영역과 사회적 영역에서 확인될 것이다. 1) 학문적 영역에서의 기대효과
    첫째, 새싹형 2단계 연구에서는 씨앗형 과제에서 유아교육학 분야에 한정하여 교사의 창의·인성 자질을 증진하기 위한 교육 콘텐츠를 개발하고자 했던 데서 진일보하여 교육학 일반에 적용 가능한 교육 모형을 개발·적용함으로써 학문적 활용 영역을 넓힐 것으로 기대된다. 둘째, 씨앗형 연구의 영화 기반의 교육 콘텐츠에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화 및 웹툰, 광고 등 다양한 영상콘텐츠 기반으로 넓혀 다매체를 활용하여 그 교육적 효과를 극대화할 수 있는 교육 모형을 제시할 것으로 기대된다. 셋째, 디지털 큐레이션 교육 사이트의 PC 및 모바일 버전 구축으로 학습자가 다양한 플랫폼과 디바이스를 이용하여 자신의 생각과 의사를 표현하고 자신만의 결과물을 생산하는 체험으로 이어지게 함으로써 학습자들의 자발적 참여와 자기주도적 학습 효과를 끌어낼 것으로 기대된다. 넷째, 지식정보화사회에서 대학생의 창의·인성 함양을 위한 활동중심 융합 교육 모형으로 다양한 영상 콘텐츠를 활용한 창의·인성 증진 교육 콘텐츠와 교재를 개발하고, 영상과 ICT를 교육과 연결하는 학술적․교육적 연구 성과물들을 산출할 것으로 기대된다. 다섯째, 교육 콘텐츠 개발이라는 실천적인 목표를 전제로 교육/ ICT/ 영상/디자인 분야를 망라하여 유기적으로 연계하는 통섭적 연구로 학제간 융합이 기대된다. 여섯째, 창의·인성 증진 교육의 선도적인 교육 모형과 콘텐츠를 제시한다는 목적에서 촉발된 것이라는 점에서 기본적으로 ‘교육’이라는 지점에서 합점을 이루지만 아동학, 심리학, 사회학, 영화‧영상학, 언론학, 미디어공학, 디자인학 등과 긴밀한 관계를 맺고 있으며 타 예술 영역에서도 2차 자료로 활용할 수 있는 학문적 토대가 될 것으로 기대된다. 일곱째, 창의·인성 증진을 위한 콘텐츠 개발과정에서 창의성과 인성 교육의 연구자집단 및 카테고리별 전문가들의 자문 및 그들과의 집담회, 세미나 및 학술대회 등을 진행하여 실천적인 통섭적 교류를 시도될 것이며 디지털 큐레이션 사이트의 고도화 작업과정에서 영상/인터넷/스마트폰 등 멀티미디어 및 뉴미디어 분야와 스토리텔링, 문화콘텐츠 같은 융합형 학문 분야의 전문가들의 의견수렴 과정을 통해 타 학문분야 및 교육 현장과의 교류의 장이 형성될 것으로 기대된다.
    2) 사회적 영역에서의 기대효과
    첫째, 창의·인성 증진 교육은 그간 한국사회의 교육이 답습해온 주입식, 일방향적 학습방법의 한계를 극복하고 글로벌 창의시대에 대응하기를 희구하는 사회적 욕망이 결집되는 지점이라고 할 수 있으며, 현재 공교육과 사교육 시장에서 특히 아동들을 대상으로 한 교육에서도 화두가 되고 있는 현 시점에 창의·인성 증진 교육은 지식주입식 학습에서 벗어나 ‘영상콘텐츠를 활용한 창의·인성 증진 교육’ 활동을 통해 학습자들의 인간과 사회에 대한 가치관 형성과 창의적 사고에 도움이 될 것으로 기대된다. 둘째, 국내 대학의 이론 중심 교육과정에 대한 반성적 성찰에서 출발한 것으로, 활동, 토론 중심의 상호작용적인 교육을 통해 대학생의 창의·인성을 증진하는 교육 모형을 제시하며 대학교육의 새로운 모델을 제공함으로써 공교육 현장에서의 상호작용적 학습법을 제시할 것으로 기대된다. 셋째, 한국의 미래 먹거리가 될 미래 성장 동력 산업군이 창의성을 기반으로 한 것들이라는 점에서 창의성 교육을 핵심 축으로 하는 본 연구가 가져다 줄 사회적 효과가 지대할 것으로 기대된다. 넷째, 영상·ICT가 대중화되어 있고 특히 미래 재원들에게 일상을 구성하는 필수적인 도구로 자리매김하고 이에 대한 의존성과 중독 현상이 심화되고 있는 상황에서, 영상·ICT의 다양한 플랫폼과 디바이스를 자기 계발에 활용될 수 있는 하나의 모델을 제시한다는 점에서 사회문화적 의의도 클 것으로 기대된다. 다섯째, 자기를 표현하고 참여하며 소통하는 상호작용적 학습법은 경쟁지향적인 신자유주의 사회에서 시급한 문제로 대두되고 있는 인성과 시민으로서의 윤리 교육에지 대한 하나의 모델이 됨으로써 사회문화적인 효과가 클 것으로 기대된다. 마지막으로 다양한 분야를 전공하는 대학생들에게 학 부기초과목이나 교양과목의 질을 높일 수 있는 문화교육 콘텐츠로나 창의·인성 증진 교육 자료로 활용될 수 있으며, C-mooc 디지털 큐레이션 수업 모형과 콘텐츠는 1차적으로 연구자들이 소속된 대학의 전공/교양 강좌에 단계적으로 시범 적용할 예정이며, 국내 소재 대학의 문화·예술·창의·인성 관련 교양강좌에도 즉각적으로 활용될 수 있다.
  • 연구요약
  • 1. 1단계 연구내용(요약)
    1) 연구내용
    첫째, 새싹형 1단계에서는 교육/ICT/영상디자인 분야의 통섭적 연구로, 다양한 전공의 대학생을 대상으로 영상을 활용한 창의·인성 증진 교육을 위한 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템을 구축함
    둘째, 영상을 활용한 교육 콘텐츠개발과 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템의 융합을 통해 선진 교수법을 개발하여 전공수업과 교양수업의 창의·인성 증진 교육 자료로 활용함
    셋째, 영상 속 가상공간에서의 창의적 발상을 넘어 일상생활과 자신의 전공영역 내에서 창의적 문제발견 및 해결 등이 가능한 인성을 갖춘 창의적 인재로 성장하는 토대를 마련함
    2) 연구실적
    첫째, 1차년도(2014.09–2015.08)에는 큐레이션 사이트(http://www.cpcu.kr)를 구축하여 방송영상학과, 시각디자인학과, 미디어공학과 전공기초 교과목에 적용하여 교육 모형의 검증과 학제간 연계를 통한 교육적 효과를 높임
    둘째, 2차년도(2015.09-2016.08)에는 영상콘텐츠로 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고로 확대하여 영상 40편 선정 및 창의·인성 관련 강의 교과목을 6교과로 확대·운영하여 학제간융합 협동 교차 강의를 진행함
    셋째, 3차년도(2016.09-2017.08)에는 창의·인성 관련 교재 집필, 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템의 고도화 및 모바일 디지털 큐레이션 시스템(mobile crepe)이 앱으로 개발됨
    2. 2단계 연구내용(상세)
    1) 연구내용
    첫째, 1단계에서 개발한 영상기반의 창의·인성 증진 교육 콘텐츠를 문화·예술을 기반으로 하여 C-crepe 시스템으로 심화·확장시킨다. 둘째, 창의·인성 증진 교육을 평가하기 위한 C-check 평가척도를 개발하고자 한다. 셋째, 문화예술을 기반으로 심화확장 된 교육 콘텐츠를 공개강좌로 확장 활용하기 위해 디지털 큐레이션 시스템을 기반한 C-mooc 시스템을 구축하고자 한다. 넷째, 창의·인성 증진을 위한 교육콘텐츠의 큐레이션 기능을 강화시킨 C-curation 시스템 개발 및 C-crepe와 C-mooc에 적합한 디지털 평가시스템을 개발하고자 한다.
    2) 연구의 추진계획
    첫째, 본 2단계 과제는 창의·인성 연구소 중심으로 교육 분과, 정보기술 분과, 문화예술 분과에서 융합연구를 수행하기 위한 세부과제(창의·인성 교육 심화 확대 및 평가도구개발, 빅데이터 검색기 및 C-mooc 시스템 개발, 지역 문화예술 발굴 및 교육콘텐츠개발)를 수행한다. 둘째, 각 분야의 전문가로 구성된 본 과제의 공동연구원이 업무분장을 통해 협업, 창의·인성 증진 콘텐츠의 심화 및 확대를 위해 C-mooc 교양강좌 개발을 도모한다. 셋째, 참여대학(경남대, 남서울대, 부산디지털대, 동명대)에서는 개발된 창의인성 공개교양강좌 C-mooc를 활용하는 교과목을 대학의 교양교과과정에 도입하여 창의·인성 심화교육을 확대시킨다. 넷째, 창의·인성 심화 확대를 위한 C-mooc 공개교양강좌의 원활한 운영과 활성화를 위해 창의·인성 심화 교양교과목을 개설하며 행정적 지원과 학사 전반적인 협조체제를 가진다.
    3) 2단계 1차년 연구 내용
    첫째, ‘C-mooc를 활용한 영상기반의 창의·인성 심화 교육 콘텐츠 개발’이며 새싹형 연구에서의 ‘디지털 큐레이션 시스템을 활용한 영화기반 창의·인성 증진 교육 콘텐츠 개발’에서 연구범위를 심화 및 확장한다. 둘째, 새싹형 연구에서 기 개발된 창의인성 증진 프로그램의 평가 및 2단계에서 개발될 창의인성 심화 프로그램의 평가를 위한 창의적 평가도구를 개발한다. 셋째, 새싹형 1단계연구와 2단계 연구를 통해 축적된 데이터를 효율적 활용을 위해 대량의 정보를 검색할 수 있는 큐레이션 시스템을 활성화 한다. 넷째, 영상기반의 창의·인성 심화 교육 콘텐츠를 개발하고 확대하기 위해 한국형 공개강좌 K-MOOC을 도입하기 위해 디지털 큐레이션 시스템 CREPE를 활용한 C-mooc 시스템을 구축한다.
    4) 2단계 2차년 연구 내용
    첫째, 영상기반의 창의·인성 심화 공개강의를 위한 C-mooc 플랫폼에 적합한 7주과정의 강좌를 개설하여 참여대학을 중심으로 수행한다. 둘째, 2단계 2차년 연구는 영상기반의 창의·인성 심화 교육을 위해 영화, 애인, 광고, 다큐, 연극, 회화 등의 문화·예술적 영상을 선정하여 이를 융합하는 수업안을 개발한다. 셋째, 수업안 개발도구의 최종안을 확정하고 이를 수정, 보완하여 C-mooc 강좌 평가도구로 확대하고자 한다. 넷째, 평가도구의 시스템화와 정보검색을 위한 큐레이션 시스템의 안정화를 구축한다. 다섯째, 15주차 C-mooc 강좌를 개발하여 참여대학을 중심으로 교양강좌로 개설 및 운영하고자 한다. 여섯째, 학습·교수자·콘텐츠 간의의 적극적인 상호작용을 위해 최적의 온·오프라인 강좌를 실현하는 C-mooc은 대학교육현장에서 융합형 공개교양강좌 및 평생교육을 위한 학습의 장으로서 궁극적으로 창의·인성 증진 교육의 심화 및 확대를 최종목표로 한다.
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • ○ 새싹형 1단계 (2014.09~2017.08)
    1) 연구내용
    - 새싹형 1단계에서는 교육/ICT/영상디자인 분야의 통섭적 연구를 실시함. 다양한 전공의 대학생을 대상으로 영상을 활용한 창의·인성교육의 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템을 구축함
    - 영상을 활용한 교육 콘텐츠 개발과 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템의 융합으로 선진 교수법을 개발하여 전공수업과 교양수업의 창의·인성교육 자료로 활용함
    2) 연구성과
    - 40편의 영상을 활용한 창의·인성 교육 콘텐츠 개발 및 DB구축
    - 창의·인성 관련 강의 6 교과를 개발 및 실시
    - 모바일 및 디지털 큐레이션 시스템 개발 및 고도화
    ○ 새싹형 2단계(2017.09~2019.08)
    1) 연구내용
    - 새싹형 2단계에서는 문화·예술(culture & art), 창의성(creativity), 인성(personality), 융합(convergence)을 핵심으로 1단계 연구에서 개발한 디지털 큐레이션 사이트 크레페(crepe)를 합성하여 문화 예술을 활용한 융합형 창의·인성 디지털 큐레이션(C-crepe)을 개발하고 이를 실행함
    - 영상기반 창의·인성교육 콘텐츠를 확대 및 개방하기 위해 대단위 공개강좌를 설계하여 학습자·교수자·콘텐츠의 적극적 상호작용이 일어날 수 있도록 최적화된 C-mooc 교육 콘텐츠를 개발함
    - 1단계 연구에서 개발된 시스템을 고도화한 C-curation 시스템을 구축, 교수자와 학습자의 시스템 활용성을 향상하고 C-curation 모바일 시스템에 적합한 교육 콘텐츠 개발 및 서비스 기능을 향상함
    2) 연구성과
    - 문화·예술 스토리텔링을 통한 C-crepe 교육 콘텐츠를 강화하고 문화·예술 기반의 창의·인성 교과목의 효과를 검증하였음. 이를 바탕으로 영상기반 창의·인성 교과목을 온라인 공개강좌 형식의 C-mooc로 확대 적용한 교양 강좌를 개발함
    - C-mooc의 효과성을 측정하는 전문 평가도구인 C-check를 개발하고 교육 콘텐츠 관리와 교수 및 학생 상호작용을 촉진하는 웹과 모바일의 C-curation 시스템을 고도화하였음. 이를 통해 C-mooc와 C-check, C-curation의 유기적 연계가 가능해짐
  • 영문
  • 1. First stage of the research
    1) Research contents
    -In the first stage of this study, consilient approach in education / ICT / image design is conducted. To build a creativity and personality digital curation system for creativity and personality education using media for college students of various majors.
    -Developing advanced teaching methods through the development of educational contents using media and the creativity and personality digital curation system, and used as a creativity and personality digital education materials for major and liberal arts classes.
    2) Research achievement
    -Development of a creativity and personality digital education contents and DB using 40 videos
    -Develop and conduct 6 courses on creativity and personality
    -Development and advancement of mobile and digital curation system
    2. Second stage of the research
    1) Research contents
    -In the second stage of this study, the culture is synthesized by synthesizing the digital curation site crepe developed in the first stage research, focusing on culture & art, creativity, personality, and convergence. Developing and implementing convergent creative personality digital curation (C-crepe) using culture & art
    -To develop and open a large open lecture to expand image-based creativity / personality education contents, C-mooc educational contents optimized for active interaction of learners, professors and contents are developed.
    -Constructed a C-curation system that is an advanced system developed in the first phase research to improve system utilization of instructors and learners, and to develop educational contents and service functions suitable for C-curation mobile systems.
    2) ) Research achievement
    -C-crepe education contents were strengthened through culture and art storytelling, and the effects of culture and arts-based creativity and personality subjects were verified. Based on this, we developed a liberal arts course that expanded the image-based creativity and personality subjects into C-mooc in the form of online open lecture
    -We developed C-check, a professional evaluation tool to measure the effectiveness of C-mooc, and advanced the web and mobile C-curation system that promotes educational content management and faculty and student interaction. This enables organic linkage between C-mooc, C-check, and C-curation.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구의 새싹형 1단계에서는 교육/ICT/영상디자인 분야의 통섭적 연구를 실시함. 다양한 전공의 대학생을 대상으로 영상을 활용한 창의·인성교육의 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템을 구축함. 영상을 활용한 교육 콘텐츠 개발과 창의·인성 디지털 큐레이션 시스템의 융합으로 선진 교수법을 개발하여 전공수업과 교양수업의 창의·인성교육 자료로 활용하였음.
    본 연구의 2단계에서는 문화·예술(culture & art), 창의성(creativity), 인성(personality), 융합(convergence)을 핵심으로 1단계 연구에서 개발한 디지털 큐레이션 사이트 크레페(crepe)를 합성하여 문화 예술을 활용한 융합형 창의·인성 디지털 큐레이션(C-crepe)을 개발하고 이를 실행함. 영상기반 창의·인성교육 콘텐츠를 확대 및 개방하기 위해 대단위 공개강좌를 설계하여 학습자·교수자·콘텐츠의 적극적 상호작용이 일어날 수 있도록 최적화된 C-mooc 교육 콘텐츠를 개발하였음. 1단계 연구에서 개발된 시스템을 고도화한 C-curation 시스템을 구축, 교수자와 학습자의 시스템 활용성을 향상하고 C-curation 모바일 시스템에 적합한 교육 콘텐츠 개발 및 서비스 기능을 향상함
  • 연구결과 및 활용방안
  • 1. 1단계 연구성과
    - 40편의 영상을 활용한 창의·인성 교육 콘텐츠 개발 및 DB구축
    - 창의·인성 관련 강의 6 교과를 개발 및 실시
    - 모바일 및 디지털 큐레이션 시스템 개발 및 고도화
    2. 2단계 연구성과
    - 문화·예술 스토리텔링을 통한 C-crepe 교육 콘텐츠를 강화하고 문화·예술 기반의 창의·인성 교과목의 효과를 검증하였음. 이를 바탕으로 영상기반 창의·인성 교과목을 온라인 공개강좌 형식의 C-mooc로 확대 적용한 교양 강좌를 개발함
    - C-mooc의 효과성을 측정하는 전문 평가도구인 C-check를 개발하고 교육 콘텐츠 관리와 교수 및 학생 상호작용을 촉진하는 웹과 모바일의 C-curation 시스템을 고도화하였음. 이를 통해 C-mooc와 C-check, C-curation의 유기적 연계가 가능해짐
    3. 활용방안
    (1) 연구 결과물의 공 교육적 활용성
    - 다양한 분야를 전공하는 대학생에게 학부 기초과목이나 교양과목으로 본 연구결과를 적용하여 창의·인성 증진 교육 자료로 활용할 계획임
    - C-mooc 디지털 큐레이션 수업 모형과 콘텐츠는 먼저 연구자들이 소속된 대학의 전공/교양강좌에 단계적으로 시범 적용할 예정이며, 국내 소재 대학의 문화·예술·창의·인성 관련 교양강좌에도 활용될 수 있도록 추진할 예정임
    - 창의·인성 증진 교육 모형과 콘텐츠는 초·중등교육에서의 창의·인성 증진 교육을 위한 교수법의 준거 틀로도 기능할 수 있을 것이며, 현장교사를 대상으로 하는 교사연수를 할 예정임
    (2) 학제 간 협동강좌 활성화
    2단계 연구에서는 교육 콘텐츠를 연구진이 소속된 대학의 전공 학과의 전공기초 및 교양 교과목에도 적용하여 협동강좌 형식으로 운영하였음. 이를 통해 학제 간 연계를 통한 교육적 효과를 확인하였으므로 추후 이를 바탕으로 발전되 교육 모형을 검증할 계획임
    - 추후 전공별 특성에 부합하는 영상콘텐츠의 선정과 교육방법 개발, 큐레이션 사이트 이용, 디바이스 운용 교육, C-mooc의 다학제적 적용 등을 중심으로 학제 간 협동강좌를 활성화할 예정임
    (3) 영상기반의 교육 플랫폼과 콘텐츠의 활용
    - 크레페 사이트를 C-curation을 활용하여 고도화된 시스템으로 발전시켜 학습자의 이용과 소통의 편의를 높일 예정임
    - 영상콘텐츠를 활용한 창의·인성 증진 교육을 대단위 온라인 강좌에 적용하여 대학생뿐만 아니라 일반일 역시 해당 강좌에 접근할 수 있도록 할 예정임. 이를 통해 본 연구에서 개발된 C-mooc를 대중화할 수 있으리라 예상됨
    - 영상콘텐츠를 활용한 창의·인성 증진 교육으로 학습자가 도덕성과 인성, 창의성을 동시에 함양할 수 있게 촉진하므로 올바른 가치관을 가진 건전한 사회구성원으로 성장해 갈 수 있게 지원할 예정임
  • 색인어
  • 창의인성교육, 디지털 큐레이션, 창의·인성 디지털 큐레이션, 문화예술 융합 미디어 활용 교육
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