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사이버 커뮤니티에서의 사회적 정체성에 관한 연구
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 사이버 커뮤니티에서의 사회적 정체성에 관한 연구 | 2004 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 박유진(아주대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 H00002
선정년도 2004 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2008년 03월 28일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2008년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 과제에서는 다양한 국 내・외 자료를 기초로 문헌연구를 통해 이러한 사회적 공간으로써 사이버 커뮤니티의 발전과정과 현황, 사이버 커뮤니티의 규범과 질서, 그리고 사이버 공간의 대인교류와 집단 정체성의 특성에 관하여 심층적으로 기술하였다. 본 과제에서는 이러한 문헌연구를 토대로 총 6편의 양적 연구와 질적 연구를 수행하였고 이중 한편의 논문을 소학회의 연차학술대회에서 발표한 바 있으며 두 편의 연구를 등재지에 개제하였고, 한 편의 연구가 심사 중에 있다.
    1차년도에는 주로 사이버 커뮤니티에서 정체성의 역할에 대한 탐색적 연구를 수행하였다. 집단 심층면접을 통하여 사이버 공간에서의 정체성 및 자아표현양식의 특성과 커뮤니티 규범 및 활동의 특성에 관해 개괄적으로 알아보았으며 커뮤니티 활동에 영향을 미치는 주요 요인들로 커뮤니티 정체성과 몰입을 밝혀내고 사이버 커뮤니티의 몰입과 정체성이 친커뮤니티 행동에 미치는 영향에 관한 양적 연구를 수행하였다. 연구 결과 커뮤니티 구성원들의 정체성 현출성은 커뮤니티에 대한 애호도, 사회적 참여행동 및 지원적 참여행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 사이버 커뮤니티에서의 커뮤니티 몰입과 함께 정체성이 친커뮤니티 행동을 이끄는 요소임을 확인할 수 있었다. 또한 커뮤니티 구성원으로써의 정체성 현출성의 수준에 따라 친커뮤니티 행동이 커뮤니티에 대한 만족도에 미치는 영향에 차이가 있음을 확인할 수 있었다.
    1차년도의 연구들이 커뮤니티의 대인상호작용에 대해 탐색적으로 살펴보았다면 2, 3차년도의 연구들은 본격적으로 사이버 커뮤니티에서의 정체성 표현 양식에 관한 연구를 수행하였다. 초기 인터넷 이용에 있어서, 대부분의 커뮤니케이션은 문자를 통해 이루어졌다. 그러나 디지털 기술의 발전에 따라 인터넷의 이용에 있어서도 많은 변화가 이루어졌으며, 사이버 상에서 메시지를 전달하는 도구 역시 문자, 그림, 아이콘 등으로 다양해졌으며 사이버에서 자신을 표현하는 방식 역시 더욱 세련되어졌다. 기존에는 단지 문자로 된 사용자 아이디(ID)나 닉네임으로 자신을 표현하는 양식이 국한되어 있었던 반면, 인터넷 환경의 발전은 인터넷 사용자의 자기표현이 시각화를 통해 이루어질 수 있게 되었다. 아바타로 대변되는 시각화를 통한 자기표현 양식은 1인 커뮤니티인 블로그와 미니홈피의 유행의 바람을 타고 이러한 매체들을 자신만의 공간으로 꾸미기 위한 배경 스킨(skin)이나 다양한 액세서리의 소비로 확장되었다.
    청소년과 성인들을 대상으로 사이버 아이템의 이용 동기와 사이버 아이템 이용행동에 관해 질적 연구와 양적 연구들을 실시하였다. 이러한 연구를 통해 사이버 공간에서 새로운 정체성의 표현양식으로써 사이버 아이템의 이용 현황을 파악하고, 사이버 아이템의 이용이 청소년 및 성인들에게 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 아울러, 온라인 음악의 자아표현 기능에 관한 질적 연구를 병행함으로써 새로운 자아표현 매체로써 디지털 음악의 기능을 파악하고 그 이용 행태에 있어서 세대별 특성 및 차이를 비교, 분석하고자 하였다.
    우선 아이템의 주 소비계층인 청소년을 대상으로 심층면접과 설문조사를 실시하여 인터넷 아이템 이용동기를 탐색적으로 확인하였다. 아울러, 회귀분석을 통해 다양한 이용동기가 아이템 소비행동과 아이템 이용에 대한 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 요인분석 결과 청소년들의 아이템 이용 동기로 인상관리, 자기표현, 과시, 자기만족, 동조의 다섯 가지 요인 구조를 확인할 수 있었다.
    성인을 대상으로 한 후속 연구에서는 꾸미기, 일상탈출, 동조, 인상관리, 개성표현, 타인의식의 여섯 가지 동기 차원을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 청소년들의 사이버 아이템 이용 동기가 주로 타인에게 보이기 동기 차원이었던 데에 비에 자기표현이나 꾸미기 동기와 같은 보다 다양한 동기 차원을 확인할 수 있었다.
    또한 자아이미지 일치 유형에 따른 아이템 이용 동기를 분석한 결과, 현실적-사회적 자아이미지 일치 정도에 따라 아이템 이용 동기에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 현실적-사회적 자아이미지의 일치 정도가 낮은 집단은 높은 집단에 비해 동조 동기와 인상관리 동기 및 타인의식 동기 수준이 높은 것으로 나타나, 타인의 시선을 의식하고 타인의 기대에 따르려는 욕구가 강함을 알 수 있었다.
  • 영문
  • The Internet has emerged as a communicative form that people use to create, sustain, and become part of communities. Communication is essential to fostering concrete interactions between group members, which provide the basis for the existence of community, whether in a face-to-face situation or online. The strategies for the construction and assertion of identity within websites also play a key role in establishing commonalities and connections among group members needed for communities.
    This project explored evolvement process and present situation, rule and order, and interpersonal relationship and social identity of internet community as social space in literature investigation. In the beginning of this project, I analyzed community structures to explore the Internet as a space in which communities are constructed, participants interact, and knowledge is transmitted. I examine the effect of emotional involvement and identity salience on community citizenship behavior (community loyalty, social participation, and advocacy participation) in cyber community. The results of the on-line survey analysis verify that emotional involvement influence on community loyalty, social participation, and advocacy participation. Identity salience also influence on community loyalty, social participation, and advocacy participation. This result mean, as like in offline community setting, emotional involvement and identity salience are important factor to evolve community citizenship behavior in online community. At last, we discuss several theoretical and practical implications, and suggest limitations for the research and future research issue.


    From the second year of the project, I explored identity expression of cyber community. I investigated internet-item using motivation, emotional involvement on internet-item, purchase intention, and current input on internet-item of adolescents and adults. The results of the survey analysis for adolescents verify that internet-item using motivation consists of four components: show off, image management, self-express, self-satisfaction, conformity. And altogether, show off motivation and image management motivation has most powerful effect on item consumption behavior and item user satisfaction. And the he results of the survey analysis for adults verify that internet-item using motivation consists of six components: image management, fun, actual-self express, ideal-self express, other-consciousness, and conformity. And results of regression analysis show actual-self express motivation influences on behavioral/emotional involvement and satisfaction, and ideal-self express motivation influences on satisfaction and using intention.
    In follow-up research, I explore personal media users' self concept and cyber-item using motivation, and their effects on cyber-item consumption behavior as item attachment, satisfaction, and using intention of item. To examine this proposition, this study investigated item users' self concept (actual self and ideal self), cyber-item using motivation and their item attachment, satisfaction, and using intention of personal media users. The results of the survey analysis verify that internet-item using motivation consists of six components: image management, self-express, reality-transcendence, fun, other-consciousness, conformity. And congruency level of actual-ideal selves moderates the effects of item using motivation on item attachment and user satisfaction.
연구결과보고서
  • 초록
  • 대인 교류의 장으로써 사이버 공간의 역할이 확대됨에 따라 공동의 관심사를 가진 사람들이 모여 커뮤니티를 만듦으로써 가상의 공간 안에서도 소속과 역할을 가지고 활동을 하게 되고 이러한 가운데에서 새로운 사회적 정체성을 형성, 발전시키게 된다. 그러나 사이버 공간은 인터넷이라는 매체를 매개로 함으로써 사회적 상호작용에서 현실 사회에서에서와는 다른 특성을 가진다. 본 과제에서는 다양한 국 내・외 자료를 기초로 문헌연구를 통해 이러한 사회적 공간으로써 사이버 커뮤니티의 발전과정과 현황, 사이버 커뮤니티의 규범과 질서, 그리고 사이버 공간의 대인교류와 집단 정체성의 특성에 관하여 심층적으로 기술하였다. 본 과제에서는 이러한 문헌연구를 토대로 총 6편의 양적 연구와 질적 연구를 수행하였고 이중 한편의 논문을 소학회의 연차학술대회에서 발표한 바 있으며 두 편의 연구를 등재지에 개제하였고, 한 편의 연구가 심사 중에 있다.
    첫 번째 연구인 사이버 커뮤니티에서의 대인 상호작용과 친커뮤니티 행동에 관한 탐색적 연구에서는 집단 심층면접을 통하여 사이버 공간에서의 정체성 및 자아표현양식의 특성과 커뮤니티 규범 및 활동의 특성에 관해 개괄적으로 알아볼 수 있었다. 아울러 커뮤니티 활동에 영향을 미치는 주요 요인들로 커뮤니티 정체성과 몰입을 밝혀내고 사이버 커뮤니티의 몰입과 정체성이 친커뮤니티 행동에 미치는 영향에 관한 양적 연구를 수행하였다. 즉, 정체성 현출성의 수준에 따라 친커뮤니티 행동이 커뮤니티 활동 만족도에 미치는 영향에 차이가 있을 것으로 가정하고, 사이버 커뮤니티에 가입하여 활동하고 있는 회원들을 대상으로 수집한 실증 자료의 분석을 통하여 커뮤니티에 대한 정서적 몰입과 커뮤니티 구성원으로써의 정체성 현출성이 커뮤니티 애호도, 사이버 커뮤니티에서의 사회적 참여행동 및 지원적 참여행동에 미치는 영향을 검증하였다.
    1차년도의 연구들이 커뮤니티의 대인상호작용에 대해 탐색적으로 살펴보았다면 2, 3차년도의 연구들은 본격적으로 사이버 커뮤니티에서의 정체성 표현 양식에 관한 연구를 수행하였다. 초기 인터넷 이용에 있어서, 대부분의 커뮤니케이션은 문자를 통해 이루어졌다. 그러나 디지털 기술의 발전에 따라 인터넷의 이용에 있어서도 많은 변화가 이루어졌으며, 사이버 상에서 메시지를 전달하는 도구 역시 문자, 그림, 아이콘 등으로 다양해졌으며 사이버에서 자신을 표현하는 방식 역시 더욱 세련되어졌다. 기존에는 단지 문자로 된 사용자 아이디(ID)나 닉네임으로 자신을 표현하는 양식이 국한되어 있었던 반면, 인터넷 환경의 발전은 인터넷 사용자의 자기표현이 시각화를 통해 이루어질 수 있게 되었다. 아바타로 대변되는 시각화를 통한 자기표현 양식은 1인 커뮤니티인 블로그와 미니홈피의 유행의 바람을 타고 이러한 매체들을 자신만의 공간으로 꾸미기 위한 배경 스킨(skin)이나 다양한 액세서리의 소비로 확장되었다. 더 나아가 이들 개인 미디어를 꾸미는 데에 음악을 사용함으로써 인터넷에서의 자기표현 양식은 이제 시각 뿐 아니라 청각적인 요소로까지 확대되고 있다. 자신과 상대방의 정체성을 확인 할 수 있는 가장 강력한 단서인 육체가 부재하는 사이버 공간에서 이러한 아이템들은 나를 대신하는 대리자로서 사회적, 심리적으로 매우 중요한 의미를 갖는다.
    본 연구에서는 청소년과 성인들을 대상으로 사이버 아이템의 이용 동기와 사이버 아이템 이용행동에 관해 질적 연구와 양적 연구들을 실시하였다. 이러한 연구를 통해 사이버 공간에서 새로운 정체성의 표현양식으로써 사이버 아이템의 이용 현황을 파악하고, 사이버 아이템의 이용이 청소년 및 성인들에게 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 아울러, 온라인 음악의 자아표현 기능에 관한 질적 연구를 병행함으로써 새로운 자아표현 매체로써 디지털 음악의 기능을 파악하고 그 이용 행태에 있어서 세대별 특성 및 차이를 비교, 분석하고자 하였다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 본 연구의 결과들은 사이버 정체성의 특성에 대해서, 오프라인에 비해 온라인에서는 자아를 표현하거나 감출 수 있는 재량권이 크기 때문에 좀 더 자유롭게 되고 자아를 표현하고 있음을 보여주고 있다. 이러한 자아표현에 있어서의 자유는 개인에게 현실과 다른 모습으로 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공하는 한편, 현실에서는 각종 제약으로 인하여, 혹은 타인의 시선 때문에 마음 놓고 표현하지 못하는 자신의 또 다른 실제 모습을 표현할 기회를 제공하기도 한다. 또한 아바타나 아이디, 대화명 등의 자아표현 양식이 각기 다른 방식으로 사용되고 있으며, 인상형성에서 각기 다른 역할을 하고 있다는 것을 알 수 있었다.
    사이버 커뮤니티 활동에 영향을 미치는 요소는 크게 두 가지로 나누어 생각해 볼 수 있었는데, 지속적으로 활동하게 된 커뮤니티에서 초기에 활동을 하도록 결정을 내릴 수 있게 하는 요인은 커뮤니티에 대한 자긍심과 다른 회원과의 공감대의 형성 등으로, 이러한 요소들이 커뮤니티에 대한 소속감으로 연결되는 것으로 나타났다. 또한 소속감이나 타인으로부터의 인정과 평가와 같은 커뮤니티의 구성원으로써의 역할 정체성 요소들은 지속적이고 적극적인 친커뮤니티 행동에도 영향을 미치고 있었다.
    또한 사이버 커뮤니티에 대한 정서적 몰입이 커뮤니티에 대한 애호도, 사회적 참여행동 및 지원적 참여행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마찬가지로, 커뮤니티 구성원으로써의 정체성 현출성 역시 커뮤니티에 대한 애호도, 사회적 참여행동 및 지원적 참여행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 사이버 커뮤니티에서의 커뮤니티 몰입 및 정체성이 친커뮤니티 행동을 이끄는 요소임을 확인할 수 있었다. 또한 커뮤니티 구성원으로써의 정체성 현출성의 수준에 따라 친커뮤니티 행동이 커뮤니티에 대한 만족도에 미치는 영향에 차이가 있음을 확인할 수 있었다.
    아울러 본 연구에서는 인터넷에서의 정체성 표현 수단으로 주로 아바타에 집중하여 오던 기존 연구의 관심을 아바타를 포함하여 자기표현 수단으로 사용되는 모든 인터넷 아이템으로 연구의 범위를 확장하여 그 이용현황을 알아보고자 하였다. 이를 위해 우선 아이템의 주 소비계층인 청소년을 대상으로 심층면접과 설문조사를 실시하여 인터넷 아이템 이용동기를 탐색적으로 확인하였다. 아울러, 회귀분석을 통해 다양한 이용동기가 아이템 소비행동과 아이템 이용에 대한 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 요인분석 결과 청소년들의 아이템 이용 동기로 인상관리, 자기표현, 과시, 자기만족, 동조의 다섯 가지 요인 구조를 확인할 수 있었다.
    성인을 대상으로 한 후속 연구에서는 꾸미기, 일상탈출, 동조, 인상관리, 개성표현, 타인의식의 여섯 가지 동기 차원을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 청소년들의 사이버 아이템 이용 동기가 주로 타인에게 보이기 동기 차원이었던 데에 비에 자기표현이나 꾸미기 동기와 같은 보다 다양한 동기 차원을 확인할 수 있었다.
    또한 자아이미지 일치 유형에 따른 아이템 이용 동기를 분석한 결과, 현실적-사회적 자아이미지 일치 정도에 따라 아이템 이용 동기에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 현실적-사회적 자아이미지의 일치 정도가 낮은 집단은 높은 집단에 비해 동조 동기와 인상관리 동기 및 타인의식 동기 수준이 높은 것으로 나타나, 타인의 시선을 의식하고 타인의 기대에 따르려는 욕구가 강함을 알 수 있었다.
    본 과제에서는 일련의 실증 연구를 통해 개인들이 사이버 공간에서 정체성의 표현을 통해 얻고자 하는 것이 무엇인지 알아볼 수 있었다. 이러한 연구 결과는 사회적 공간으로써의 사이버 공간의 영향력이 점점 더 커지고 있는 현 시점에서 사이버 커뮤니티를 보다 건강한 정체성 표현의 장으로 이끄는데 의미있는 참고자료가 될 것으로 기대한다. 아울러 본 연구에서 나타난 정체성의 표현 양식에 관한 결과들은 현재 가장 이슈가 되고 있는 개인 미디어의 이용 행동에 대한 실증적인 자료를 제공함으로써 커뮤니티 이용자의 특성을 파악할 수 있었을 뿐 아니라 개인 커뮤니티 사이트의 운영에 있어서도 시사점을 가질 수 있을 것이다.
  • 색인어
  • 사이버 커뮤니티, 정체성, 친커뮤니티행동, 블로그, 개인미디어, 아바타, 아이템소비
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