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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10007441&local_id=10009541
디지털 내러티브의 서사시학 연구
Reports NRF is supported by Research Projects( 디지털 내러티브의 서사시학 연구 | 2004 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 이용욱(전주대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
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  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number A00289
Year(selected) 2004 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2006년 02월 13일
Year type 결과보고
Year(final report) 2006년
Research Summary
  • Korean
  • 이 논문은 온라인게임 서사의 시간축이 기존의 전통적 서사의 시간축과 어떻게 다른지를 살펴볼 목적으로 기획되었다. ‘엇갈리는 시간의 동선’, ‘시간의 집단화’, ‘중첩된 시간축’, ‘삼차원적 시간 구조’, ‘단절 혹은 타자화된 시간’ 등의 제양상들은 분명 우리가 익숙하게 보아왔던 서사물들의 시간축과는 사뭇 다르다. 서론에서도 언급했듯이 우리가 온라인 게임을 완전한 서사체로 받아들이기에 망설이는 것은 공간의 문제이기 보다는 시간의 문제에 그 원인이 있다. ‘체험’의 방식으로 서사에 직접 참여하게 될 때 현실과 가상의 경계는 희미해지게 되고, 시간 역시 ‘스토리-시간’과 ‘행위-시간’이 중첩되면서 물질적 시간과 의식적 시간이 서사장 내에서 혼재하게 된다.
    그러나 실제 게임을 즐기는 유저들은 이것을 전혀 어색해하거나 낯설어하지 않고 아주 자연스럽게 받아들이고 있다는 사실에 우리는 주목하여야 한다. ‘디지털 내러티브’라 명명할 수 있는 새로운 서사 양식들은 아직 예술 형식으로 인정받고 있지는 못하지만 기존의 서사 문법과 규칙들을 전복시키거나 해체하고 있다. 정보화사회 서사예술에 대한 논의는 당연히 ‘디지털 내러티브’에 대한 시학적 관심에서부터 출발하여야 한다. 온라인 게임을 즐기는 그들이 바로 미래의 독자들이기 때문이다.
    이 논문의 약점은 분명하다. 온라인게임 서사에서 시간의 제양상들이 어떻게 보여지는지 현상만을 설명하고 있을 뿐 충분한 학문적 검증 단계를 거치지 못해 시학적 의미를 부여하는데 까지는 나아가지 못했다. 그 부분에 대한 책임은 앞으로 문학을 연구하는 우리 모두에게 부여된 과제라 생각한다.
  • English
  • Digital narrative's aesthetics structure(3)

    Lee Yongwook

    This paper was planned by purpose to examine how time axis of on-line game narration differs with time axis of existent traditional narration.
    As refered in introduction we on-line game perfect that hesitate to accept epically rather than it is problem of space in problem of time the cause be.
    When is participated directly in the narration by method of 'Experience', material time and conscious time do consolidation as border of actuality and cyber is fainted, and it is overlaped each other at time that 'Story - time' and 'Action - time'.
    But, users who enjoy actuality game this to truth that is squirming entirely or accept without speaking face glossolalia very naturally we observe should .
    New narration styles that can give a name 'Digital narrative' are not recognized by art form yet, but is overthrowing or disjoint existent narration grammar and rules.
    Discussion about information-oriented society narration art should set outs from interest poetry enemy about 'Digital narrative' justly. Because they who enjoy on-line game are justly future readers.
    Key Word : Digital narrative, Digital storytelling, Computer game narration
Research result report
  • Abstract
  • 이 논문은 온라인게임 서사의 시간축이 기존의 전통적 서사의 시간축과 어떻게 다른지를 살펴볼 목적으로 기획되었다. ‘엇갈리는 시간의 동선’, ‘시간의 집단화’, ‘중첩된 시간축’, ‘삼차원적 시간 구조’, ‘단절 혹은 타자화된 시간’ 등의 제양상들은 분명 우리가 익숙하게 보아왔던 서사물들의 시간축과는 사뭇 다르다. 서론에서도 언급했듯이 우리가 온라인 게임을 완전한 서사체로 받아들이기에 망설이는 것은 공간의 문제이기 보다는 시간의 문제에 그 원인이 있다. ‘체험’의 방식으로 서사에 직접 참여하게 될 때 현실과 가상의 경계는 희미해지게 되고, 시간 역시 ‘스토리-시간’과 ‘행위-시간’이 중첩되면서 물질적 시간과 의식적 시간이 서사장 내에서 혼재하게 된다.
    그러나 실제 게임을 즐기는 유저들은 이것을 전혀 어색해하거나 낯설어하지 않고 아주 자연스럽게 받아들이고 있다는 사실에 우리는 주목하여야 한다. ‘디지털 내러티브’라 명명할 수 있는 새로운 서사 양식들은 아직 예술 형식으로 인정받고 있지는 못하지만 기존의 서사 문법과 규칙들을 전복시키거나 해체하고 있다. 정보화사회 서사예술에 대한 논의는 당연히 ‘디지털 내러티브’에 대한 시학적 관심에서부터 출발하여야 한다. 온라인 게임을 즐기는 그들이 바로 미래의 독자들이기 때문이다.
  • Research result and Utilization method
  • 연구 수행 기간 중인 2005년 6월 한국언어문학 제46회 전국학술발표대회에서 초고를 발표하였다.
    이후 수정, 보완을 거쳐 연구 결과를 한국언어문학 제56집(2006년 3월 발간)에 게재하였다.
  • Index terms
  • 디지털 서사체, 디지털 스토리텔링, 게임 서사의 시간관
  • List of digital content of this reports
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