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디지털 내러티브의 서사시학 연구
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 디지털 내러티브의 서사시학 연구 | 2004 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 이용욱(전주대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 A00289
선정년도 2004 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2006년 02월 13일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2006년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 이 논문은 온라인게임 서사의 시간축이 기존의 전통적 서사의 시간축과 어떻게 다른지를 살펴볼 목적으로 기획되었다. ‘엇갈리는 시간의 동선’, ‘시간의 집단화’, ‘중첩된 시간축’, ‘삼차원적 시간 구조’, ‘단절 혹은 타자화된 시간’ 등의 제양상들은 분명 우리가 익숙하게 보아왔던 서사물들의 시간축과는 사뭇 다르다. 서론에서도 언급했듯이 우리가 온라인 게임을 완전한 서사체로 받아들이기에 망설이는 것은 공간의 문제이기 보다는 시간의 문제에 그 원인이 있다. ‘체험’의 방식으로 서사에 직접 참여하게 될 때 현실과 가상의 경계는 희미해지게 되고, 시간 역시 ‘스토리-시간’과 ‘행위-시간’이 중첩되면서 물질적 시간과 의식적 시간이 서사장 내에서 혼재하게 된다.
    그러나 실제 게임을 즐기는 유저들은 이것을 전혀 어색해하거나 낯설어하지 않고 아주 자연스럽게 받아들이고 있다는 사실에 우리는 주목하여야 한다. ‘디지털 내러티브’라 명명할 수 있는 새로운 서사 양식들은 아직 예술 형식으로 인정받고 있지는 못하지만 기존의 서사 문법과 규칙들을 전복시키거나 해체하고 있다. 정보화사회 서사예술에 대한 논의는 당연히 ‘디지털 내러티브’에 대한 시학적 관심에서부터 출발하여야 한다. 온라인 게임을 즐기는 그들이 바로 미래의 독자들이기 때문이다.
    이 논문의 약점은 분명하다. 온라인게임 서사에서 시간의 제양상들이 어떻게 보여지는지 현상만을 설명하고 있을 뿐 충분한 학문적 검증 단계를 거치지 못해 시학적 의미를 부여하는데 까지는 나아가지 못했다. 그 부분에 대한 책임은 앞으로 문학을 연구하는 우리 모두에게 부여된 과제라 생각한다.
  • 영문
  • Digital narrative's aesthetics structure(3)

    Lee Yongwook

    This paper was planned by purpose to examine how time axis of on-line game narration differs with time axis of existent traditional narration.
    As refered in introduction we on-line game perfect that hesitate to accept epically rather than it is problem of space in problem of time the cause be.
    When is participated directly in the narration by method of 'Experience', material time and conscious time do consolidation as border of actuality and cyber is fainted, and it is overlaped each other at time that 'Story - time' and 'Action - time'.
    But, users who enjoy actuality game this to truth that is squirming entirely or accept without speaking face glossolalia very naturally we observe should .
    New narration styles that can give a name 'Digital narrative' are not recognized by art form yet, but is overthrowing or disjoint existent narration grammar and rules.
    Discussion about information-oriented society narration art should set outs from interest poetry enemy about 'Digital narrative' justly. Because they who enjoy on-line game are justly future readers.
    Key Word : Digital narrative, Digital storytelling, Computer game narration
연구결과보고서
  • 초록
  • 이 논문은 온라인게임 서사의 시간축이 기존의 전통적 서사의 시간축과 어떻게 다른지를 살펴볼 목적으로 기획되었다. ‘엇갈리는 시간의 동선’, ‘시간의 집단화’, ‘중첩된 시간축’, ‘삼차원적 시간 구조’, ‘단절 혹은 타자화된 시간’ 등의 제양상들은 분명 우리가 익숙하게 보아왔던 서사물들의 시간축과는 사뭇 다르다. 서론에서도 언급했듯이 우리가 온라인 게임을 완전한 서사체로 받아들이기에 망설이는 것은 공간의 문제이기 보다는 시간의 문제에 그 원인이 있다. ‘체험’의 방식으로 서사에 직접 참여하게 될 때 현실과 가상의 경계는 희미해지게 되고, 시간 역시 ‘스토리-시간’과 ‘행위-시간’이 중첩되면서 물질적 시간과 의식적 시간이 서사장 내에서 혼재하게 된다.
    그러나 실제 게임을 즐기는 유저들은 이것을 전혀 어색해하거나 낯설어하지 않고 아주 자연스럽게 받아들이고 있다는 사실에 우리는 주목하여야 한다. ‘디지털 내러티브’라 명명할 수 있는 새로운 서사 양식들은 아직 예술 형식으로 인정받고 있지는 못하지만 기존의 서사 문법과 규칙들을 전복시키거나 해체하고 있다. 정보화사회 서사예술에 대한 논의는 당연히 ‘디지털 내러티브’에 대한 시학적 관심에서부터 출발하여야 한다. 온라인 게임을 즐기는 그들이 바로 미래의 독자들이기 때문이다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 연구 수행 기간 중인 2005년 6월 한국언어문학 제46회 전국학술발표대회에서 초고를 발표하였다.
    이후 수정, 보완을 거쳐 연구 결과를 한국언어문학 제56집(2006년 3월 발간)에 게재하였다.
  • 색인어
  • 디지털 서사체, 디지털 스토리텔링, 게임 서사의 시간관
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