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보고서 상세정보

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효과적인 디지털 스토리텔링을 위한 인쇄매체와 영상매체의 심리묘사 비교연구
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 효과적인 디지털 스토리텔링을 위한 인쇄매체와 영상매체의 심리묘사 비교연구 | 2004 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 곽정연(서울여자대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 A00559
선정년도 2004 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2006년 04월 15일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2006년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 지금까지 발전한 디지털 스토리텔링의 여러 분야 중에서 기존매체의 표현방법을 가장 잘 활용해 수준 높은 예술장르로 발전할 수 있다고 생각되는 하이퍼텍스트 문학에서 기존매체의 심리묘사 기법이 어떻게 활용될 수 있는지를 <꿈의 노벨레>와 <아이즈 와이드 셧>에 나타난 특징적인 심리묘사 방법을 살펴보면서 고찰한다. 하이퍼텍스트 문학에서는 멀티미디어 기능을 활용해 문자텍스트의 언어적 묘사와 함께 영화적인 시각적, 청각적 방법을 사용해 보다 효과적으로 심리묘사를 할 수 있다. 다선형적 구조를 활용해 다양한 각도에서 등장인물들의 심리를 묘사할 수 있고, 다층적인 구조를 활용해 심리적 상태를 단계별로 입체적으로 묘사할 수 있다. 또한 네트워크 기능을 활용해 독자가 직접 참여하여 이어서 쓸 수도 있다. 독자는 선택한 이야기 조각들 사이의 빈 자리 Leerstelle를 채우면서 단편적인 이야기들 사이의 연관관계를 생성해가며 잠재되어 있는 여러 이야기들 중 하나의 이야기를 활성화한다. 문학은 독자에게 언어로써 생성된 의미를 바탕으로 시각적 상상을 하게하고, 영화는 시각적 장면을 통해 이를 언어적으로 해석하게 한다. 하이퍼텍스트 문학은 이러한 두 매체의 기능을 활용해 기존의 매체를 넘어서는 좀더 생동감 있고 구체적인 묘사를 할 수 있지만, 두 매체의 기법을 무절제하게 중복해서 사용해 독자의 상상력과 사고의 공간을 점령하지 않도록 주의해야 한다. 하이퍼텍스트 문학에서는 어떻게 서로 다른 매체를 효과적으로 적절히 조합하고, 독자가 어떤 마디를 선택해 하나의 이야기를 활성화하더라도 작품의 중심 이념을 전달할 수 있도록 어떻게 마디와 마디를 연결하느냐가 중요하다.
    하이퍼텍스트 문학은 여러 인물의 심리를 동시에 좀더 입체적이고 실감나게 묘사할 가능성을 제공하고, 독자는 스스로 선택해 인물의 심리를 체험하게 되어 인물과 독자간의 역동적인 전이와 역전이 현상을 일으키면서 이야기에 몰입하게 된다. 기존의 매체에서 동일화가 인물에 대한 감정이입의 수준에서 이루어졌다면, 디지털매체에서는 앞으로 발달할 시뮬레이션 기술을 활용해 독자가 등장인물 자신이 되서 느끼고 행동하는 것을 가능하게 할 것이다.
  • 영문
  • Die Besonderheiten der psychischen Darstellungsweise in der Literatur und im Film werden in dieser Arbeit anhand der Traumnovelle von Arthur Schnitzler und Eyes Wide Shut von Stanley Kubrick untersucht, um die Psyche in der Hypertextliteratur effektiv darzustellen.
    In der Traumnovelle wird die seelische Befindlichkeit der Hauptpersonen aus der auktorialen Erzaehlperspektive genau dargestellt, besonders durch den inneren Monolog wird das Mittelbewusstsein des Protagonisten und durch den Traum das Unbewusstsein der Protagonistin meisterhaft geschildert.
    Im Film Eyes Wide Shut sind Mise en scene, Bildgestaltung, Kameraperspektive, Kamerabewegung, Einstellungsgroesse, Schnitt, Beleuchtung, Farbe, Musik, Kleider und Requisiten neben der Darstellung der Schauspieler Darstellungsmittel fuer die innere Befindlichkeit der Hauptpersonen.
    In der Hypertextliteratur kann man sich sowohl der Mittel der Literatur als auch der des Films bedienen, da die Hypertextliteratur eine multimediale Funktion hat. Aber man sollte sich hueten, die Mittel ohne Einschraenkung doppelt zu benutzen, so dass man dem Leser den Vorstellungsraum raubt. Die Hypertextliteratur kann die Psyche effektiver und anschaulicher darstellen, indem man die Mittel der beiden Medien adaequat verbindet. Darueber hinaus kann die Hypertextliteratur die Psyche aufgrund ihrer Multilineralitaet aus verschiedenen Gesichtspunkten gleichzeitig und durch die mehrschichtige Struktur auf verschiedenen Ebenen darstellen. Der Leser kann eine Perspektive von vielen und eine Dimension von vielen auswaehlen, eine Geschichte von vielen latenten Geschichten aktivieren, und auf verschiedene Weisen mehrere Geschichten erleben. Der Leser kann auch durch die Vernetztheit der Hypertextliteratur mitschreiben, was interessante Untersuchungsmaterialen aus dem rezeptionsaesthetischen Gesichtspunkt anbietet.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 인쇄매체와 영상매체의 대표적인 예술장르인 문학과 영화에서 심리가 어떠한 방법으로 묘사되는지 살펴보면서 이를 어떻게 디지털매체에 효과적으로 활용할 수 있을지를 탐구한다.
    먼저 문학작품 『꿈의 노벨레』와 영화 <아이즈 와이드 셧>의 시대상과 구조상의 차이, 그리고 인물묘사에 있어서의 차이를 고찰함으로써 영화가 문학작품을 어떻게 새로이 해석했는지 살펴보면서 문학과 영화라는 두 매체의 특징을 구체적으로 밝혀본다.
    이러한 선행연구를 바탕으로 본 연구는 지금까지 발전한 디지털 스토리텔링의 여러 분야 중에서 기존매체의 표현방법을 가장 잘 활용해 수준 높은 예술장르로 발전할 수 있다고 생각되는 하이퍼텍스트 문학에서 기존매체의 심리묘사 기법이 어떻게 활용될 수 있는지를 『꿈의 노벨레』와 <아이즈 와이드 셧>에 나타난 특징적인 심리묘사 방법을 살펴보면서 고찰한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 연구결과는 "독일어문학" 제32집에 "문학과 영화 - 슈니츨러의 『꿈의 노벨레』와 큐브릭의 <아이즈 와이드 셧> 비교연구", "독일문학 제97집에 "효과적인 디지털 스토리텔링을 위한 인쇄매체와 영상매체의 심리묘사 비교연구"라는 두 편의 논문으로 발표하였다.
    본 연구는 디지털 서사의 중요성을 각성케 하고 디지털 서사전략에 대한 구체적인 이론적 근거를 제시한다. 본 연구는 디지털 스토리텔링에 대한 체계적이고 심도 있는 연구가 시급한 현 상황에서 기초 연구의 기능을 담당해 기존 매체의 한계를 뛰어넘어 우리의 사상과 감정을 자유롭게 표현할 수 있는 디지털매체의 잠재력을 개발하게 한다. 그럼으로써 본 연구는 기존의 매체연구에서 축적된 연구결과를 새 매체에 활용하는 다양한 연구를 파생시킬 것이다.
    본 연구가 생성하게 된 이론적인 근거는 디지털매체가 가지고 있는 잠재력을 활용해 효과적인 디지털 스토리텔링, 특히 사실적인 심리묘사를 가능하게 한다. 예를 들어 단순하고 도식적인 기존의 게임의 캐릭터를 지양하여 보다 사실적인 심리묘사가 가능해 진다면, 좀더 입체적인 캐릭터를 창조해 놀이의 즐거움을 증가시킬 수 있고, 나아가 캐릭터가 직접 되어서 체험하는 형식으로 구성되어 있는 게임을 심리치료의 목적으로도 사용할 수 있다.
    디지털매체에서의 글쓰기와 매체비판에 대한 교육이 정착된 외국에 비해 국내 디지털매체 교육현장은 아직 충분한 교육 인프라를 구축하지 못했는데 그중 가장 열악한 부분이 디지털매체 시나리오 교육 부분이라고 할 수 있다. 디지털 컨텐츠 PD나 디지털 스토리텔러의 전문적 교육과 같은 디지털 스토리텔링의 체계적인 교육이 필요한 현 시점에서 본 연구는 이러한 교육을 위한 구체적 자료를 제시하게 된다.
    다양한 매체의 특성을 익혀 매체가 구현하는 복합적인 의미를 해석하고 비판적•선별적으로 매체를 수용하는 능력은 대중매체의 영향이 점 점 커져가는 21세기를 살아가는 현대인들에게 반드시 필요한 소양이다. 본 연구는 시대별로 가장 중요한 역할을 하였던 매체들과 현재 발전 중인 새로운 매체를 분석해 각 매체의 특징을 보여줌으로써 매체의 수용능력 나아가 활용능력을 키우는데 일조한다.
    『꿈의 노벨레』가 담고 있는 풍부한 심리적 내용이 아직까지 충분히 밝혀지지 않았기 때문에 본 연구는 정신분석학에 근거해 소설을 분석함으로써 슈니츨러 연구에 기여하고, 동시에 정신분석학적 문학비평의 모범적인 한 예를 제시한다. 또한 큐브릭 감독 최고의 역작 혹은 졸작이라는 상반된 평가를 받고 있는 작품 『아이즈 와이드 셧』의 객관적인 평가에 대한 근거를 마련한다. 현재 독문학 강좌나 교양 강좌에 자주 활용되고 있는 두 작품을 비교분석함으로써 강의에 실질적인 도움을 주고, 20세기 초의 독일 소설이 20세기말에 미국 감독에 의해 각색되었다는 점에서 상호문화성과, 문학의 영화화, 영화의 하이퍼텍스트 문학화에 대해 구체적으로 모색함으로써 상호매체성에 대해서 고찰하게 한다. 또한 남성이 가지고 있는 여성의 성에 대한 선입견과 남성과 여성의 상이한 행동방식과 심리를 묘사하고 있는 두 작품을 분석함으로써 남녀가 어떻게 서로를 인식하고 함께 살아가야 하는지와 결혼이란 사회제도에 대한 논의에 이론적 근거를 제공한다.
  • 색인어
  • 하이퍼텍스트 문학, 디지털매체, 꿈의 노벨레, 아이즈 와이드 셧, 문학의 영화화, 구조, 심리묘사, 스토리텔링, 매체연구
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