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3차원 웹기반 가상현실 기술을 적용한 체육교육의 활용 모색
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 3차원 웹기반 가상현실 기술을 적용한 체육교육의 활용 모색 | 2004 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 이기천(고려대학교세종캠퍼스) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 G00070
선정년도 2004 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2006년 05월 26일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2006년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 본 연구는 가상현실 기술이 교육적 측면에서 어떻게 체육교육 분야에 적용될 수 있는가에 관하여 논의하였으며, 이러한 이론적 사실을 토대로 가상현실 기술을 이용하여 웹상에서 활용할 수 있는 3차원 가상현실 골프 학습 프로그램을 개발하였다. 그리하여 웹기반 3차원 가상현실 골프 프로그램을 이용한 학습활동이 학습자의 학습만족도 및 학업성취도에 미치는 효과를 규명함으로써 실질적으로 교육현장에서 활용될 수 있도록 하였다. 가상현실 학습 프로그램의 효과에 관한 학습자의 학습만족도는 제작된 프로그램을 학습자가 사용한 후 설문지를 통하여 조사되었다. 프로그램 효과에 대한 분석은 각 집단별로 사전검사 및 사후검사에서 나타난 자료에 의거하여 이원변량분석을 통하여 실험집단과 비교집단의 차이를 분석하였다. 그 결과 3차원 가상현실 프로그램을 활용한 학습 집단에 있어서 학습의 흥미 및 동기유발에 긍정적 효과를 나타내었으며, 또한 이를 활용하지 않은 집단보다 학업성취도 및 전반적인 학습만족도에 있어서 유의한 차이를 나타내었다.
  • 영문

  • This study was conducted to investigate how virtual reality technology can be used to teaching and learning experiences in physical education area, thus instructional web-based 3D VR golf programs were developed based on this theoretical ideas. And it was to find out learner's satisfaction and learning achievement in an educational aspect in terms of the types of web-based 3D VR instructional programs. Learners satisfaction was analyzed by qualitative methods. It was analyzed by two-way ANOVA based on pre and post test data in the effectiveness of developed program.
    In conclusion, there was a significant difference in learning achievement and general satisfaction of the learners between the group providing 3D VR program and the traditional program group. And in the physical education area, the use of 3-D golf programs developed by VR technology can contribute learners interest, encourage learners motivation, promote understanding of basic concepts, thus can develop golf skills among learners.
연구결과보고서
  • 초록
  • 본 연구는 가상현실 기술이 교육적 측면에서 어떻게 체육교육 분야에 적용될 수 있는가에 관하여 논의하였으며, 이러한 이론적 사실을 토대로 가상현실 기술을 이용하여 웹상에서 활용할 수 있는 3차원 가상현실 골프 학습 프로그램을 개발하였다. 그리하여 웹기반 3차원 가상현실 골프 프로그램을 이용한 학습활동이 학습자의 학습만족도 및 학업성취도에 미치는 효과를 규명함으로써 실질적으로 교육현장에서 활용될 수 있도록 하였다. 가상현실 학습 프로그램의 효과에 관한 학습자의 학습만족도는 제작된 프로그램을 학습자가 사용한 후 설문지를 통하여 조사되었다. 프로그램 효과에 대한 분석은 각 집단별로 사전검사 및 사후검사에서 나타난 자료에 의거하여 이원변량분석을 통하여 실험집단과 비교집단의 차이를 분석하였다. 그 결과 3차원 가상현실 프로그램을 활용한 학습 집단에 있어서 학습의 흥미 및 동기유발에 긍정적 효과를 나타내었으며, 또한 이를 활용하지 않은 집단보다 학업성취도 및 전반적인 학습만족도에 있어서 유의한 차이를 나타내었다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 가상현실 기술은 웹기능의 발전으로 인터넷과 결합되면서 이를 기반으로 한 교육 응용 서비스가 점차 확산되고 있으며, 이러한 기술을 토대로 한 다양한 교수 및 학습 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구에서는 학습자들이 웹상에서 활용이 가능한 3차원 가상현실 골프 학습 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 가상현실 기능과 모션캡쳐 데이터를 활용하여 골프 풀스윙의 표준화 동작을 버츄얼 휴먼에게 적용하였으며, 궁극적으로 과학적인 학습자료 및 컨텐츠 구성의 차별화를 두고 개발되었다. 따라서 학습자들이 실시간으로 컴퓨터와 상호작용을 통하여 입체적인 컨텐츠 구축으로 교육적 효과를 증대시킴은 물론, 3차원 모션데이터를 이용한 분석자료와 시뮬레이션 기능의 결합을 통한 접근으로 골프의 디지털 기술을 접목한 스포츠 과학으로서의 학습자료로 활용하는데 그 의미가 있다. 또한 기존의 골프 학습 프로그램들은 대부분이 동영상물로 구성되어 있어서 다양한 각도에서 골프의 풀스윙의 움직임을 정확히 관찰하여 학습하기에는 어려움이 있었다. 그러나 본 프로그램은 이러한 문제점을 해결할 수 있다. 즉, 실시간 랜더링 기술을 이용하여 사용자가 마우스를 사용함으로써 구현된 모델링의 동작을 상하좌우, 확대 및 축소 등을 통하여 자유롭게 관찰이 가능하며, 따라서 학습효과를 증대시키는 장점이 있다. 나아가 기술적인 측면에서 스포츠의 여러 분야에서 이러한 프로그램을 적용한다면 각종 스포츠 동작 분석 시스템으로 활용될 수 있는 효과를 기대할 수 있다. 그럼으로써 변화하는 미래의 체육교육에 부응하고 체육교육에서의 교육적 효과를 높일 수 있는 새로운 패러다임 정립에 공헌할 수 있을 것이다

  • 색인어
  • 가상현실, 골프 학습 프로그램, 교수 학습, 웹기반
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