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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10011989&local_id=10012905
Interactive TV(ITV)의 양방향성과 몰입요인 연구: 사회문화적 맥락으로서의 인터페이스 디자인의 역할
Reports NRF is supported by Research Projects( Interactive TV(ITV)의 양방향성과 몰입요인 연구: 사회문화적 맥락으로서의 인터페이스 디자인의 역할 | 2005 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 김종덕(홍익대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
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  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number B00869
Year(selected) 2005 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2007년 05월 29일
Year type 결과보고
Year(final report) 2007년
Research Summary
  • Korean
  • 양방향TV 이용자에게 있어서 현재 가장 중요한 것은 다중미디어를 통한 단절된 미디어 경험을 하나의 양방향TV 경험으로 이어줄 문화적 관습의 축적이다. 이는 사용자 맥락에 초점을 맞춘 균형 잡힌 사용자 중심의 인터페이스 디자인이 매개가 되어야 한다. 사용자의 문화적 맥락에서 인터페이스를 디자인하기 위해서는 우선적으로 현재 양방향TV 실 사용자들이 어떻게 양방향 서비스를 이용하고 있는지에 대한 분석이 필요하다. 본 연구는 인터페이스 디자인 연구에 대한 기초 조사로서, 양방향TV 이용맥락을 실 수용자들을 통하여 살펴보고 양방향TV 몰입경험 유도 요인과 몰입경험적 차이가 여가만족과 어떠한 상관성을 갖는지를 분석하였다.
    분석결과, 양방향TV 사용자들은 정보적 이용을 목적으로 양방향서비스를 이용하고 있으나, 반응 속도가 느리거나 리모콘 조작이 불편한 점을 불만으로 지적하고 있었다. 그리고 양방향TV에서 관여도, 기술, 도전, 통제감, 흥미 변인이 높은 만족감을 주는 것으로 사용자들에게 제공할 몰입의 다양한 요건을 가지고 있는 것으로 나타났다. 특히 이러한 몰입경험은 교육적, 사회적, 휴식적 만족 3가지 여가만족과 모두 높은 상관관계가 있음이 나타났다.
    이에 따라 양방향 서비스를 이용하면서 느끼는 몰입경험 요소들 간의 차이를 이해하고, 양방향TV 이용맥락에서 드러나는 문제점을 UI 디자인에 적극적으로 반영함으로써, 사용자 맥락이 적절하게 해석된 인터페이스 디자인이 제시될 수 있을 것으로 기대된다.
  • English
  • The most significant thing to consider for the Interactive TV (ITV) user interface is the cultural custom which will lead their disconnected & different media experiences into the unified ITV experience. It can be established when the user-centered interface design builds upon the user context.
    This research, as a basis for the interface design study, evaluates the correlation between ITV's elements and consumer's fulfillment; it evaluates how the user's satisfaction of ITV in entertainment purpose is related to the various immersive experiences and ITV's elements that derive the user's immersion. The research shows that the ITV users are neither satisfied with the delayed reaction time nor the inconvenience of remote control in usage of ITV application when it is mainly used for informational purpose. On the other hand, the research indicates that ITV has various attractions to provide the immersive elements to enhance the customer satisfaction such as the level of involvement, technique, challenge, control, and interest. Especially, it shows that the experiences of totalimmersion in ITV are highly relevant to the three conditions of satisfaction; the fulfillment in educational, social, and leisure context. Therefore, I suggest that the interface design that interprets user context adequately could be established by understanding the different elements of user experiences and by applying the observed usability problems of ITV to UI design development.
Research result report
  • Abstract
  • 양방향TV 이용자에게 있어서 현재 가장 중요한 것은 다중미디어를 통한 단절된 미디어 경험을 하나의 양방향TV 경험으로 이어줄 문화적 관습의 축적이다. 이는 사용자 맥락에 초점을 맞춘 균형 잡힌 사용자 중심의 인터페이스 디자인이 매개가 되어야 한다. 사용자의 문화적 맥락에서 인터페이스를 디자인하기 위해서는 우선적으로 현재 양방향TV 실 사용자들이 어떻게 양방향 서비스를 이용하고 있는지에 대한 분석이 필요하다. 본 연구는 인터페이스 디자인 연구에 대한 기초 조사로서, 양방향TV 이용맥락을 실 수용자들을 통하여 살펴보고 양방향TV 몰입경험 유도 요인과 몰입경험적 차이가 여가만족과 어떠한 상관성을 갖는지를 분석하였다.
    분석결과, 양방향TV 사용자들은 정보적 이용을 목적으로 양방향서비스를 이용하고 있으나, 반응 속도가 느리거나 리모콘 조작이 불편한 점을 불만으로 지적하고 있었다. 그리고 양방향TV에서 관여도, 기술, 도전, 통제감, 흥미 변인이 높은 만족감을 주는 것으로 사용자들에게 제공할 몰입의 다양한 요건을 가지고 있는 것으로 나타났다. 특히 이러한 몰입경험은 교육적, 사회적, 휴식적 만족 3가지 여가만족과 모두 높은 상관관계가 있음이 나타났다.
    이에 따라 양방향 서비스를 이용하면서 느끼는 몰입경험 요소들 간의 차이를 이해하고, 양방향TV 이용맥락에서 드러나는 문제점을 UI 디자인에 적극적으로 반영함으로써, 사용자 맥락이 적절하게 해석된 인터페이스 디자인이 제시될 수 있을 것으로 기대된다.
  • Research result and Utilization method
  • 본 논문은 1차적으로는 양방향TV 사용자들이 양방향TV서비스를 어떻게 사용하고 있으며, 2차적으로는 이용에 따른 만족도를 통하여 양방향TV의 몰입과 여가만족과의 상관관계가 어떠한지를 연구하고자 하였다. 첫 번째 연구문제는 양방향서비스 실 사용자들을 대상으로 그들의 양방향서비스 이용 맥락에 대한 것이다. 양방향TV 이용에 있어서의 문화적 맥락에 초점을 맞춰서 조사하고 문화적 의미에서 보다 적극적인 문제점을 분석하고자 하였다.
    양방향서비스 이용행태 분석 결과, 양방향 TV 사용자들은 정보적 이용을 목적으로 양방향 서비스를 사용하고 있으나, 반응 속도가 느리거나 리모콘 조작이 불편한 점을 양방향 서비스에 대한 불만으로 지적하고 있었다.
    두 번째 연구문제는 양방향 TV가 이용자들에게 몰입을 유도할 요인들이 있는지와 그 수준은 어느 정도인가이다. 양방향서비스의 몰입 매개 변인을 10개의 항목으로 정하고 몰입경험 정도를 평가한 결과, 양방향TV는 사용자들에게 제공할 몰입의 다양한 요건을 가지고 있다는 것이 증명되었다. 특히 관여도, 기술, 도전, 통제감, 흥미 부분에서 높은 만족감을 주고 있었다. 반면, 상호작용성, 각성, 주의집중, 원격실재감 경험에서는 만족 정도가 낮은 수준이었다. 이러한 변인들에 대해서는 몰입의 조건이 충족되지 못하고 있지만, 본 연구의 분석 결과가 인터페이스 디자인에 반영된다면 높은 만족감을 줄 것으로 논의되었다.
    그리고 양방향서비스를 이용하면서 느끼는 몰입경험이 여가만족을 충족시킬 수 있을 것이란 가정 하에, 양방향 서비스에 대한 몰입경험의 구성변인들에 따라 만족도는 어떠한 차이가 나타나는지와 이 몰입구성 요소들과 여가만족 간의 차이를 비교하고 이들의 상관관계를 살펴보고자 하였다. 그 결과 양방향 TV에 대한 몰입경험은 교육적, 사회적, 휴식적 만족 3가지 여가만족과 모두 높은 상관관계가 있음이 밝혀졌다. 이로써 양방향TV 서비스 이용맥락과 몰입구성요소는 사용자의 여가 만족/불만족에 영향을 미치고 있다는 연구 결과를 확인하였다.
    본 연구는 양방향TV 이용 맥락을 사회문화적 측면에서, 특히 몰입경험과 여가만족의 상관관계를 중심으로 살펴보았다.
    이제 우리가 주목해야 할 점은 양방향TV 미디어 경험에 있어 이용자와 미디어 서비스를 이어주는 중심에 인터페이스 디자인이 놓여있다는 점이다. 사용자 맥락에 초점을 맞춘 인터페이스 디자인은 양방향 TV 서비스의 사용 편의성을 높이고 높은 만족감을 끌어올릴 수 있다. 인터페이스는 양방향TV 사용자로 하여금 양방향TV에 대하여 생각하는 방식을 고정시킨다. 또 사용자가 양방향TV를 통해 접근하는 모든 미디어 객체를 생각하는 방식도 결정한다. 인터페이스는 각각의 미디어가 갖고 있는 원래의 차이를 벗겨내고 그 자체의 논리를 미디어에 적용시킨다. 즉, 양방향 TV에 있어서 인터페이스는 양방향 TV를 사용하는 방식을 규정하며, 글꼴과 같은 몇몇 하드웨어에 내재되는(Hardware Embedded) 디자인 요소들은 표준화된 요소로 자리 잡음으로서 전체 이용자의 미감에 적극적으로 영향을 미칠 수 있다는 점에서 더욱 중요하다.
  • Index terms
  • 양방향텔레비전 사용자인터페이스디자인, 양방향텔레비전 이용맥락, 양방향텔레비전 수용자조사.
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