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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10012379&local_id=10015704
디지털시대에 있어 과학적 디자인방법의 가능성과 한계에 대한 연구
Reports NRF is supported by Research Projects( 디지털시대에 있어 과학적 디자인방법의 가능성과 한계에 대한 연구 | 2005 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 신완식(명지대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
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  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number G00052
Year(selected) 2005 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2007년 04월 24일
Year type 결과보고
Year(final report) 2007년
Research Summary
  • Korean
  • 디지털미디어 시대가 도래 하면서 제품디자인을 둘러싼 제반 환경이 급격하게 변화되고 있다. 먼저 제품의 형태와 기능 사이의 유기적 연관성이 훼손되면서 산업시대 이후 변함없이 유지되어 왔던 ?조형의 근거?가 상실되었으며, 정보의 획득과 처리가 지역과 시간의 한계를 넘어서게 됨으로써 조형의 정체성이라는 문제가 새삼스럽게 관심의 초점이 되고 있다.
    다른 한편으로는, 다양하게 분화되어 있는 디자인 행위 전체의 방법이 컴퓨팅을 중심으로 재편되고 그 소프트웨어 또한 같거나 유사해 짐으로써 디자인, 나아가 조형 행위 전체가 다양한 문화적 가치의 토양이라 할 종다양성의 확보라는 사회적 순기능을 잃어가고 있다. 사회적 가치를 창출해 내는 메커니즘과 방법, 그리고 평가 내지는 비평의 방식에서 차별성이 상실되고 있다는 것이다.
    이러한 디자인 환경의 변화를 수용하기 위해서는 창의적이며 감성적인 결과를 창출해 낼 수 있는 새로운 디자인방법이 모색되어야 한다. 과학과 공학에 바탕을 두고 있는 전통적인 디자인방법이 기능을 기획하는 것이라면, 심미화 경향을 피할 수 없는 디지털미디어 시대의 디자인방법은 형태가 중심이 되어야 한다. 디자이너의 감수성을 극대화할 수 있는 예술적 디자인 또는 예술로서의 디자인이 디지털미디어 시대에 있어 하나의 대안이 될 수 있다.
  • English
  • As the age of digital media comes, the environments of the product design are rapidly changing. First of all, the fundamentals of formation that has been maintained without changes since industrial revolution has been lost, as the organic correlation between the form and the function of the products is damaged. The acquisition and the treatment of information go beyond the limitation of the region and time, the formative identity attracts the people's attention.
    On the other hand, the overall tools of the diversified design works are restructured focusing on computing and software becomes similar or identical, so design or overall formative works are losing the positive social function to secure the species diversity that results from the various cultural values. They lose differentiation in the mechanism and the method that create social values, and the evaluation or critical methods.
    To accommodate the changes in design environments, we need to search for new design methods that can create creative and emotional results. If traditional design method that is based on science and engineering is planning the 'functions', the new design methodology in digital era that cannot help placing more importance on aesthetics (?sthetisierung) should focus on 'Shape'. It is because the quantitative analysis based on statistical methods so to speak scientific method can damage human value that should be contained in formative design. 'Artistic design' or 'Design as Art' that can maximize the appreciation of the designer can be the meaningful design methodology in digital media era.

Research result report
  • Abstract
  • 이 연구는 크게 네 부분으로 나뉘어져 있다. 먼저, 디지털미디어시대의 특성에 대해서는 기술, 사회, 문화로 영역을 나누어 문헌을 중심으로 고찰한다. 다루어야 할 범위가 넓은 만큼 중요한 키워드를 추출하여 축조(逐條)한다. 또한 탈산업사회와 후기자본주의 그리고 포스트모더니즘을 상호연관지어 고찰함으로써 디지털미디어시대의 특징과의 인과 또는 전후 관계를 살핀다. 둘째, 앞의 논의로부터 디지털미디어시대의 디자인 특성을 귀납의 방법으로 추출하여 이미 드러난 현상과 비교한다. 셋째, 과학적 방법론과 디자인방법론을 개괄하고 이미 도출한 디자인 특성과 대비함으로써 디지털미디어시대의 디자인방법의 기본 틀을 구축한다. 여기서 과학적 디자인방법론의 가능성과 한계를 드러낸다.
    이 연구에서는 구체적인 디자인방법을 제안하는 대신에 방법적 대강(大綱)을 마련하는데 논지를 집중한다. 따라서 결론과 제안보다는 오히려 논의의 과정에서 도출해낸 소결론 하나하나에 더 큰 의미를 둘 수 있다. 예컨대, 포스트모더니즘은 모더니즘의 연장인가 아니면 새로운 문화 형태인가를 밝히는 일이라든가, 포스트모더니즘과 후기자본주의와의 관계를 살피는 일은 각각 ‘모더니즘의 방법론에 전적으로 의존하고 있는 현 디자인방법의 유효성을 추론’해보자는 것과, ‘포스트모더니즘 대신에 디지털미디어를 이 시대의 문화적 지배소로서 부각’시키려는 의도가 있으며 이것이 결론만큼 중요한 의미를 갖는다는 것이다.
    논의의 과정에서, 참고하였거나 인용했던 주의(主義)와 주장, 논박(論駁)이 담긴 문헌이 대부분 디지털미디어시대의 도래 이전에 발행된 것이기에 주장을 뒷받침할 학문적 근거를 충분히 제시하거나 정연한 논리를 펼쳐 보이는데 한계가 있었던 점을 미리 밝혀둔다. 필자는 1996년을 디지털미디어시대의 기점으로 삼는다. 여기에 대해서는 다른 기회에 상술(詳述)하기로 한다. 한때, 마치 유행처럼 포스트모더니즘에 집중되었던 학문적 관심은 1990년대 이후에 디지털미디어로 전이된다.
    한편, 후기자본주의 혹은 포스트모더니즘의 특정한 현상들이 쇠락(衰落)하거나 소멸되지 않고 오히려 디지털미디어시대에 이르러 더욱 강화되고 있음을 목도(目睹)하면서, 이러한 징후가 선행연구와 문헌의 모자람을 실증적으로 채워줄 것이라는 기대를 가지고 있다.

  • Research result and Utilization method
  • 제한된 지면으로 상당 부분을 압축하여 게재하였다. 따라서 구체적인 방법론과 그 근거를 제시하기보다는 디지털미디어시대에 왜 새로운 디자인방법론이 필요한지에 대하여 이른바 '과학적 디자인방법'의 한계성을 통해 밝히고자 하였다. 연구 결과, 산업시대로부터 오늘에 이르기까지 이어온 제품디자인방법으로서는 디지털미디어시대의 제품, 특히 IT관련 제품의 디자인에 절대적이거나 효과적이지 않다는 점을 알 수 있었다. 과학적 방법의 보편지향성이 다양한 가치를 추구하여야 할 디자인의 사회적 역할을 위축시키고 있으며, 더불어 심미적 피상성의 가치를 펨훼하거나 왜곡할 가능성 또한 배제할 수 없기 때문이다. 디자인의 존재방식이 다양해짐에 따라 디자인방법은 개방되어야만 한다.
    본 연구의 의미는 다음과 같다.
    1. 디자인학과 디자인 행위의 사회적 의미와 가치를 되살리기 위해서는 디자인의 본질에 대한 관심을 제고하여야 한다는 인식의 전환.
    2. 제품디자인과 디지털미디어기술 또는 시대적 특성을 관련지어 현상적으로 밝힘으로써 디자인기반지식으로서의 자료 제공.
    3.전통적인 디자인방법의 적정성을 돌아보고 새로운 방법의 가능성을 제안.
    4. 디지털미디어시대의 조형행위에 나타나는 특성을 추론하고 이를 기계시대와 비교함으로써 새로운 디자인방법의 지향을 제공.
    5. 디자인방법과 디자인프로세스는 제품의 특성에 따라 달리 적용되어야 한다는 전제 아래, 디지털미디어시대의 일반적 제품과 IT 관련 제품에 적합한 디자인방법을 제안.
  • Index terms
  • 디지털미디어시대, 심미화, 방법론, 디자인방법 Digital, Aestheticize, Methodology, Design Methods
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