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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10012401&local_id=10027412
넷 아트의 전개와 전망에 관한 연구
Reports NRF is supported by Research Projects( 넷 아트의 전개와 전망에 관한 연구 | 2005 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 이원곤(단국대학교(천안캠퍼스)) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
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  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number G00003
Year(selected) 2005 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2007년 05월 30일
Year type 결과보고
Year(final report) 2007년
Research Summary
  • Korean
  • 본 연구는 최근의 정보환경과 소통방식의 다양화로 인해 새롭게 조성되어가는 예술 활동의 기반과, 예술, 문화 전반에서 동시다발적으로 전개되는 다학제적 교차와 융합에 의해 변화해 가는 ‘예술‘ 그 자체의 현황을 규명하고, 아울러 향후의 전개에 대한 체계적인 전망을 수립하고자 하는 것이다. 이를 위해 70년대 이래 현재까지, 정보미디어와 새로운 소통환경에 기반을 두고 ’연결성‘ 및 ’상호작용성‘을 핵심요소로 하는 예술 활동들을 ‘네트워크 아트’의 영역으로 설정하고, 아래의 4가지 세부 연구목표를 세우고 이와 관련된 다각적인 조사와 분석을 행하였다. 네트워크 아트에 관하여서는 이미 서구사회 및 일본 등지에서 상당한 조사연구가 발표된 바 있으나, 본 연구는 주로 아래 첫 번째 세부과제에서 밝힌 유비쿼터스 환경과 복합현실 및 모바일 아트와 같은, 가장 최신의 전망에 비추어 이전의 역사에 대한 새로운 시각을 정립하고자 하는 점에서, 또 이를 통해 이와 같은 ‘새로운 예술‘을 수용할 ‘미래형 미술관‘으로서의 미디어아트센터의 구상에 대한 접근방법과, 대학과 같은 예술교육의 현장에서 새로운 환경에 최적화된 ’기초과정(basic course)‘의 개발을 위한 기초적인 시야를 제공하고자 하는 목적에서 이전의 그것들과 구별된다.
    1. 첫 번째 목표는, ‘현실과 가상이 중첩된 복합현실을 구성해 가는 수단으로서의 네트워크 아트의 현황에 대한 파악’이다. 현실과 거의 동등할 만큼의 리얼리티, 편의성을 갖추고 현대인의 중요한 생활공간이 되어가고 있는 가상공간과 가상현실이 유비쿼더스 환경에서 복합현실적인 양상으로 전개되면서 가상세계와 현실세계가 중첩되어 가는 경향을 정보테크놀러지 진화의 한 방향으로 간주하고, 주로 유비쿼터스 환경에 기반을 둔 네트워크 아트의 작업의 다양한 실례들을 통하여, 여기서 실현되는 리얼리티의 양상에 대해 조사하였다.
    2. ‘네트워크 아트의 성립과 전개’의 역사적 양상에 대한 조사와 이들에 대한 분석이다. 이를 위해서 지금까지 예술가들이 사용해 왔던 정보기술과 네트워킹 테크놀러지의 변화에 대한 조사도 병행하였다. 특히 예술가들이 각각의 통신환경을 스스로의 작업을 위한 것으로 ‘조정‘해 가는 양상을 관찰하였다.
    3. 네트워크 아트에서 가장 중요한 개념인 연결성(connectivity)에 의한 요소/장르간의 교환, 통합의 양상과, 주로 이러한 활동이 전개되었던 테크놀러지 아트의 역사에서 중요한 지점들을 조사하는 것이다. 이를 위해 20세기초 이래의 현대미술에서 요소와 장르간의 융합/통합에 의해 진행되었던 예술혁명의 역사를 ‘연결성’의 관점에서 재조명하고자 하였다.
    4. ‘미래형미술관’으로서의 미디어아트센터의 모습과 ‘연결성’과 ‘상호작용성’에 근거를 둔 예술교육의 ‘기초과정’의 모색이다. 이를 위해 세계각지의 미디어아트센터의 설립과 운영에 대한 조사, 아시아권의 우리나라와 유사한 정보환경을 가지고 있는 일본의 무사시노미술대학(MAU)과의 협력에 의한 네트워크 아트 행사('Streaming Concert)를 실시하여 다양한 네트워킹에 의한 예술적 소통과 교환에 대한 실험을 하고, 가장 혁신적인 문화장치라고 할 수 있는 'MobLab'에 대한 조사를 행하였다.
    이 연구는 위 2. 와 3. 의 배경조사를 통해 1.에서 목표로 하는 제현상에 대한 이해와 전망을 수립하고 4. 와 같은 구체적인 목표를 위해 기여하고자 하는 것이었다. 그 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다.
    1. 복합현실이 지원하는 ‘세계’는 차세대 예술과 문화는 물론 인간활동의 기반이며, 구체적 전망은 네트워크 아트의 실험들에서 단서를 찾을 수 있다.
    2. ‘완전영화(total cinema)’나 ‘최후의 VR(ultimate VR)’에 대한 과거의 논의의 경우와 마찬가지로, 여기서 ‘실현되는 리얼리티’는 네트워킹의 방식 여하에 달려있다.
    3. 미래의 미디어아트센터에 대한 전망은 MobLab에서와 같이 늘 유동적이고 다양한 네트워킹에 의해 지원되는 리얼리티를 기반에서 모색할 수 있으며, 이러한 상황에서의 표현과 소통에 대한 연습에서 새로운 미술교육에서의 ‘기초과정’의 원형을 찾아야 할 것이다.
  • English
  • This study is aimed to understand the situation of 'the new and endlessly changing art itself' caused by multi-disciplinary interaction and fusion phenomena that overwhelming in all the aspect of art and culture. And also, this study is aiming to establish the vision of art for the purpose of 'art center in the future' and to draw out the 'basic course of art school in the future. As a detailed mission, this study composed by 4 parts as follows,
    1. To examine the accurate situation of network art as a tool for construct the mixed reality in which the actuality and virtuality overlaped.
    2. The research and analysis of historic aspect of the birth and evolution of network art. At the same time, the communication and networking technologies, and the process of modification that the artists adapt the communication media as their tool for them, are the main interest of this research also.
    3.And 9 scenes of the 'art revolution' of 20th century was studied on the focus of the concept 'connectivity', exchange of elements and genre, the aspects of fusion that especially in the (so called) 'technology art'
    4. To draw out the vision of art center in the future and 'basic course of art school in the future, this study researched about the mission, the process of establishment and management of the 5 representative media art centers in Europe and Japan. And for the purpose of experiments that concerning the communication and exchange of artistic contents, actual network art events with MAU(Musashino Art University. Tokyo) 'streaming concert' wad executed on June 2006. From the event, several prototype of networking and new aspect of realties were found and examined.


Research result report
  • Abstract
  • 본 연구는 최근의 정보환경과 소통방식의 다양화로 인해 새롭게 조성되어가는 예술 활동의 기반과, 예술, 문화 전반에서 동시다발적으로 전개되는 다학제적 교차와 융합에 의해 변화해 가는 ‘예술‘ 그 자체의 현황을 규명하고, 아울러 향후의 전개에 대한 체계적인 전망을 수립하고자 하는 것이다. 이를 위해 70년대 이래 현재까지, 정보미디어와 새로운 소통환경에 기반을 두고 ’연결성‘ 및 ’상호작용성‘을 핵심요소로 하는 예술 활동들을 ‘네트워크 아트’의 영역으로 설정하고, 아래의 4가지 세부 연구목표를 세우고 이와 관련된 다각적인 조사와 분석을 행하였다. 네트워크 아트에 관하여서는 이미 서구사회 및 일본 등지에서 상당한 조사연구가 발표된 바 있으나, 본 연구는 주로 아래 첫 번째 세부과제에서 밝힌 유비쿼터스 환경과 복합현실 및 모바일 아트와 같은, 가장 최신의 전망에 비추어 이전의 역사에 대한 새로운 시각을 정립하고자 하는 점에서, 또 이를 통해 이와 같은 ‘새로운 예술‘을 수용할 ‘미래형 미술관‘으로서의 미디어아트센터의 구상에 대한 접근방법과, 대학과 같은 예술교육의 현장에서 새로운 환경에 최적화된 ’기초과정(basic course)‘의 개발을 위한 기초적인 시야를 제공하고자 하는 목적에서 이전의 그것들과 구별된다.
    1. 첫 번째 목표는, ‘현실과 가상이 중첩된 복합현실을 구성해 가는 수단으로서의 네트워크 아트의 현황에 대한 파악’이다. 현실과 거의 동등할 만큼의 리얼리티, 편의성을 갖추고 현대인의 중요한 생활공간이 되어가고 있는 가상공간과 가상현실이 유비쿼더스 환경에서 복합현실적인 양상으로 전개되면서 가상세계와 현실세계가 중첩되어 가는 경향을 정보테크놀러지 진화의 한 방향으로 간주하고, 주로 유비쿼터스 환경에 기반을 둔 네트워크 아트의 작업의 다양한 실례들을 통하여, 여기서 실현되는 리얼리티의 양상에 대해 조사하였다.
    2. ‘네트워크 아트의 성립과 전개’의 역사적 양상에 대한 조사와 이들에 대한 분석이다. 이를 위해서 지금까지 예술가들이 사용해 왔던 정보기술과 네트워킹 테크놀러지의 변화에 대한 조사도 병행하였다. 특히 예술가들이 각각의 통신환경을 스스로의 작업을 위한 것으로 ‘조정‘해 가는 양상을 관찰하였다.
    3. 네트워크 아트에서 가장 중요한 개념인 연결성(connectivity)에 의한 요소/장르간의 교환, 통합의 양상과, 주로 이러한 활동이 전개되었던 테크놀러지 아트의 역사에서 중요한 지점들을 조사하는 것이다. 이를 위해 20세기초 이래의 현대미술에서 요소와 장르간의 융합/통합에 의해 진행되었던 예술혁명의 역사를 ‘연결성’의 관점에서 재조명하고자 하였다.
    4. ‘미래형미술관’으로서의 미디어아트센터의 모습과 ‘연결성’과 ‘상호작용성’에 근거를 둔 예술교육의 ‘기초과정’의 모색이다. 이를 위해 세계각지의 미디어아트센터의 설립과 운영에 대한 조사, 아시아권의 우리나라와 유사한 정보환경을 가지고 있는 일본의 무사시노미술대학(MAU)과의 협력에 의한 네트워크 아트 행사('Streaming Concert)를 실시하여 다양한 네트워킹에 의한 예술적 소통과 교환에 대한 실험을 하고, 가장 혁신적인 문화장치라고 할 수 있는 'MobLab'에 대한 조사를 행하였다.
    이 연구는 위 2. 와 3. 의 배경조사를 통해 1.에서 목표로 하는 제현상에 대한 이해와 전망을 수립하고 4. 와 같은 구체적인 목표를 위해 기여하고자 하는 것이었다. 그 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다.
    1. 복합현실이 지원하는 ‘세계’는 차세대 예술과 문화는 물론 인간활동의 기반이며, 구체적 전망은 네트워크 아트의 실험들에서 단서를 찾을 수 있다.
    2. ‘완전영화(total cinema)’나 ‘최후의 VR(ultimate VR)’에 대한 과거의 논의의 경우와 마찬가지로, 여기서 ‘실현되는 리얼리티’는 네트워킹의 방식 여하에 달려있다.
    3. 미래의 미디어아트센터에 대한 전망은 MobLab에서와 같이 늘 유동적이고 다양한 네트워킹에 의해 지원되는 리얼리티를 기반에서 모색할 수 있으며, 이러한 상황에서의 표현과 소통에 대한 연습에서 새로운 미술교육에서의 ‘기초과정’의 원형을 찾아야 할 것이다.
  • Research result and Utilization method
  • 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다.
    1. 복합현실이 지원하는 ‘세계’는 차세대 예술과 문화에 대한 구체적 전망은 네트워크 아트의 실험들에서 단서를 찾을 수 있다.
    2. ‘완전영화(total cinema)’나 ‘최후의 VR(ultimate VR)’에 대한 과거의 논의의 경우와 마찬가지로, 여기서 ‘실현되는 리얼리티’는 네트워킹의 방식 여하에 달려있다.
    3. 미래의 미디어아트센터에 대한 전망은 MobLab에서와 같이 늘 유동적이고 다양한 네트워킹에 의해 지원되는 리얼리티에 기반에 있으며, 이러한 상황에서의 표현과 소통에 대한 연습에서 새로운 미술교육에서의 ‘기초과정’의 원형이 발견된다.

    활용계획은 다음과 같음.
    1) 논문집필-학회지투고 및 단행본출판.
    2) 예술대학의 교육프로그램 및 교과과정 개발에 응용.
    3) 국제적 넷 아트 행사기획을 위한 기초자료로 사용.
    4) ‘Future Korea’ 등 청소년 대상 예술교육 프로그램 개발에 적용
  • Index terms
  • 네트워크 아트, 연결성, 상호작용성, 모바일 아트, 네트워킹 network art, connectivity, interactivity, mobile art, networking,
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