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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10013145&local_id=10020673
스톱모션애니메이션을 활용한 감성적 건축 공간 이해
Reports NRF is supported by Research Projects( 스톱모션애니메이션을 활용한 감성적 건축 공간 이해 | 2006 Year | 이철재(호서대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number G00004
Year(selected) 2006 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2008년 02월 14일
Year type 결과보고
Year(final report) 2008년
Research result report
  • Abstract
  • 건축 및 인테리어공간은 3차원을 기반으로 하고 있으면서 종합적인 사고를 바탕으로 하고 있기에 그 이해가 쉽지 않을뿐더러 현재까지의 교육방법은 3차원 공간을 도면이나 투시도 등의 2차원의 표현방법으로 교육하고 있어서 프로그램의 분석적 사고에서 디자인의 종합적 사고를 발휘하는데 고답현상(plateau)을 경험하게 된다. 즉 직관적 사고는 오랜 모색의 과정에서 돌연히 새로운 방법을 생각하여 복잡한 문제를 단순한 문제로 전환할 수 있는 통찰력의 도약을 이끌어내기 때문에 창조적 사고라 할 수 있지만, 반면에 직관적 사고는 일정동안 제한적 요소에서 탈피함으로써 사고의 모호함이나 과정의 불연속을 초래하며, 의식적이고 분석적인 사고의 구체적인 단계(program)와 무의식적이고 종합적인 사고를 필요로 하는 추상적 단계(design) 사이에 존재하는 구조적인 단층을 초래한다.
    이러한 건축의 경직성과 이해의 어려움 때문에 일반인들에게 까다로운 직능으로만 여겨지고 선뜻 문화로 이해되지 않으므로 인해 그 문화 예술의 위상으로 자리잡기 어려운 현실을 만들고 있다. 이에 시대의 흐름인 감성을 기본으로 하는 현대의 패러다임인 ‘움직임’을 이용하여 몸으로 공간을 체득할 수 있는 교육 및 학습법이 필요한 시대가 되었다. 이에 영상과 스톱모션 애니메이션의 활용은 기존의 학습법에 유추적인 착상을 단편이 아닌 연속적으로 이끌어낼 수 있는 훌륭한 방법이 될 수 있다.
    따라서 애니메이션이 오락성 위주의 콘텐츠를 개발하는데 주력하고 있는 현실에서 다양한 목적의 콘텐츠의 개발을 유도할 수도 있다는 것이다. 경직되고 어려운 교육을 쉽게 설명하려는 목적이나 여행 가이드 등을 재미있게 설명할 수 있는 공익적인 목적의 애니메이션 콘텐츠를 개발할 수 있는데, 이는 가상현실(VR, Virtual Reality)이나 증강현실(AR, Augmented Reality)과도 그 경계를 같이 할 수도 있다.
    즉 건축과 같이 정적인(static) 분야에 애니메이션의 동적(dynamic)인 분야가 크로스오버 됨으로써 건축에는 생동감을 주고, 애니메이션에는 오락성의 콘텐츠에서 다른 분야의 영역 확장이라는 다양성을 모색할 수 있으리라 기대된다.
    따라서 본 계획에서는 건축 공간의 이해 능력 증진이라는 본래의 목적은 강조하지 않더라도 교육이 끝나면 자연스럽게 학생들이 체득하게 되고, 무엇보다도 교육의 과정 속에서 영화의 기법과 스톱모션 애니메이션 제작 기법을 통해 감성 표현을 재미와 흥미로 풀어내도록 함으로써 스토리텔링이 있는 창의적인 사고의 배양을 위한 계획이다. 또한 지금까지 피상적으로 생각했던 가족의 사랑과 공동체의 의미 등을 담는 정감 있는 애니메이션은 부동산의 가치로서의 주거공간의 개념에서 벗어나 가족 간의 유대관계와 프라이버시라는 상반된 두 가지 개념이 공존할 수 있다는 교훈을 얻을 수 있을 것으로 판단된다.

    이러한 연구의 목표로는 첫째, 디지털적 도구들과 아날로그 개념의 융합된 영상 제작을 통한 학생들의 창의적인 사고 배양를 배양함으로써 주입식 교육에 익숙한 학생들에게 재미있게 즐기면서 학습할 수 있도록 하고, 창의성을 위한 다양한 사고 훈련을 기본으로 한다. 둘째, 애니메이션 도구를 이용하여 건축 공간과 개념을 친숙하게 학습할 수 있는 기회를 제공한다. 그리고 셋째, 디지털 장비와 소프트웨어의 효율적인 활용 방법을 통한 표현력 증대와 UCC로의 활용 가능성을 제고할 수 있도록 한다.
  • Research result and Utilization method
  • 수업을 모두 마치고 조사한 학생들의 설문 결과를 분석한 결과, 설정한 수업의 목표에 대해 상당 부분 긍정적인 성과를 얻었음을 알 수 있다.

    첫째, 즐거움 속에서 자연스러운 학습 효과를 얻을 수 있었는가에 대한 설문에는 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다.

    • 수업의 흥미도에서는 학생의 73.33%가 ‘재미있었다’와 ‘매우 재미있었다’를 선택함으로써 본 수업이 학생들의 흥미를 이끌어내는데 성공한 것으로 나타났다. 애니메이션과 건축의 융합과정인 본 수업이 건축이나 애니메이션 그 자체와 비교해서 어떠했는가에 대한 설문에서 애니메이션과 비슷하다는 응답이 48.89%로 나타나 학생들이 재미있다고 생각하는 애니메이션과 본 수업이 비슷하다고 느낌으로써 애니메이션과 융합된 건축의 학습이 논리와 엄격함에서 벗어나 재미있는 학문이라는 인식을 느낄 수 있게 하는데 효과적임을 알 수 있다. 그 결과 건축이 좀 더 친근해졌다는 응답이 64.45%로 나타남으로써 본 수업의 소기의 목적을 달성할 수 있었다.

    • 또한 학생들은 본 수업과 같이 다른 분야들도 서로 융합해야 한다는 인식에 동의함으로써 77.78%의 학생들이 다양한 융합과정의 필요성을 지적했다. 그리고 이러한 고급지식을 고등교육에 접목시키는 프로그램의 필요성에 대해서도 86.67%의 학생들이 ‘필요하다’와 ‘매우 필요하다’를 선택함으로써 다양한 프로그램의 학문들에 대한 필요성을 실감하는 모 습을 보여주었다.

    둘째, 감성적·창의적 프로 그램에 대한 설문에는 다음과 같은 응답을 하였다.

    • 미래지향적이고 창의적인 수업의 필요성에 대해서는 모두 93.34%의 학생들이 ‘필요하다’와 ‘매우 필요하다’는 항목을 선택함으로써 대다수의 학생들이 창의적인 학습에 대한 열망을 가지고 있음을 나타냈다.

    • 이러한 창의성 고취 프로그램이 본인들에게 끼친 영향에 대해서도 77.47%의 학생들이 긍정적으로 평가했다. 수업과정에서도 학생들이 새로운 교육 방식과 자신들에게 잠재하고 있던 창의성을 발견하는 과정을 즐기는 모습을 보였기에 이러한 결과가 나오게 되었다고 판단한다.

    • 이러한 새로운 분야를 다루는데 있어서 거부감에 대해 51.11%의 학생들이 없었다고 답변하였으나, 반면 31.12%의 학생들이 거부감이 많았다고 답변한 것은 중고등교육에서 문화에 대한 교육의 기회가 좀 더 많아야 한다는 결론을 유추해내게 된다. 또한 이러한 수업이 대학진학에 필요하냐는 질문에도 62.22%의 학생들이 필요하다고 답함으로써 학생들의 문 화를 포함한 다양한 학습 프로그램이 대학 입시와 연관되기를 희망하고 있음을 보여준다.

    셋째, 미래를 대비하기 위한 창의성 고취에 대한 설문에는 다음과 같은 결과를 얻었다.

    • UCC 제작을 통한 자신의 표현 대한 자신감에 대한 설문에 53.33%의 학생들이 ‘그렇다’와 ‘매우 그렇다’라는 긍정적 대답을 하였으며, 28.89%의 학생이 ‘보통이다’라는 응답을 하여 잠재적인 가능성을 보였다. 이로써 80%이상의 학생들이 자신을 표현할 수 있는 자신감을 가질 수 있게 되었다.

    • 하지만 UCC를 통해 건축분야를 다시 한번 영상으로 표현해보겠느냐는 설문에는 48.89%의 학생들이 긍정적인 대답을 함으로써 건축을 이해시키는데 일부 긍정적인 역할을 한 것으로 판단된다. 영상의 특성상 모든 분야를 영상으로 담을 수 있음에도 약 50%의 학생들이 건축을 다시 한번 다루어보고자 한다는 대답은 상당히 고무적이라 할 수 있겠다. 그리 고 새로운 문화를 선도하고자 하는 의욕을 역시 약 50%의 학생들이 표명하였다.

    이와 같은 설문 결과를 분석한 결과 학생들은 대학 입시 위주의 교육 이외에 본 프로그램과 같은 창의적인 교육 프로그램을 원하고 있으며, 다양한 분야의 융복합에 상당히 긍정적이고 호의적인 의식을 가지고 있음을 알 수 있었다. 또한 건축과 애니메이션이 융합되어 영상으로 표현하는 전과정을 직접 창작하고 전시까지 함으로써 건축과 같은 논리적으로 느꼈던 학문적 분야를 재미있게 학습할 수 있는 기회를 가졌다. 하지만 학생들은 전반적으로 필요성도 느끼고 흥미도 느꼈지만 입시에 대한 중압감과 학교 시설 이용의 한계, 그리고 경험의 부족으로 완벽한 성과를 거두었다고 할 수는 없다고 해도 본 프로그램의 목표는 모두 이루는 성과를 이루었다고 판단된다.

    그리고 이러한 연구의 결과로 건축영상이라는 새로운 이종의 문화 탄생을 기대하며, 학생뿐만 아니라 모든 사람들이 건축이라는 분야를 문화로 쉽게 인식할 수 있는 창의적인 교육 교재로 활용 가능하다는 결론을 얻을 수 있는 연구였다.
  • Index terms
  • 감성적 건축공간, 창의적 디자인, 스톱모션애니메이션, 증감현실, 하이브리드 공간, 디지털 공간, 영상공간, 건축모델링
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