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현대 문화의 신화적 상상력과 텍스트 전략
Reports NRF is supported by Research Projects( 현대 문화의 신화적 상상력과 텍스트 전략 | 2006 Year | 표정옥(서강대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number A00078
Year(selected) 2006 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2010년 01월 30일
Year type 결과보고
Year(final report) 2010년
Research Summary
  • Korean
  • 본 연구는 사사표시가 된 연구와 사사표시가 된 4편의 연구와 사사표시가 되지 않은 연구 5편을 포함해서 총 9편의 ㅇ녀구를 진행하였다.
    먼저 사사표시된 연구로는
    1. <근대 문학에 나타난 신화적 상상력 연구, 시학과 언어학회, 2007,9>,
    2. <김동인 소설의 탈신화적 여성성과 전략적 죽음을 통한 근대성 고찰, 정신문화연구, 2007,9>
    3. <어린이 문화콘텐츠의 서사 생산 동력에 대한 기호학적 연구, 기호학 연구, 2008,6>
    4. <한국문화에 나타난 신화의 전복과 전도의 기호학적 의미 연구, 한국문화이론과 비평학회, 2009,9>
    을 들 수 있다. 이 연구들에서는 이 시대 신화가 서사, 영상, 게임 등에서 어떻게 텍스트화되는지 살펴보고자 하였다. 또한 신화가 기호화되는 과정에 주목해서 문화 기호학적 방법을 통해 이 시대의 신화 상상력을 읽어보고자 하였다.
    다음으로 게재료의 가중한 부담으로 사사사표지가 되지 않은 연구 결과 물들로는
    1. <<상호텍스트성에 의한 소설텍스트 재구성으로써 영상화, 서강인문논총, 2007, 6>
    2. <동화와 애니메이션에 재현된 '곰'의 신화적 상상력 연구, 동화와 번역, 2007,11>
    3. <애니메이션의 생산동력으로서 신화적 상상력에 대한 기호학적 접근, 2007,12>
    4. <문화콘텐츠에 재현된 '몬스터' 신화 상상력의 놀이적 기호작용 연구, 2008, 6>
    5. <이인직 소설에 나타난 신화적 상상력에 대한 기호학적 연구, 국학연구, 2008, 6>를 들 수 있다.
    또한 저서로는 <문화의 역동성과 신화, 열린길, 2009>를 출간하였다.
    위 연구들은 현대문화의 다양한 매체를 텍스트화 하는 전략으로 신화론과 기호학을 가져왔다. 서사-영상-게임을 현대문화의 텍스트 전략으로 구축하기 위해서 먼저 신화의 원형적 사유에 대한 기호학적 원리 규명 작업을 거쳤다. 서사문화, 영상문화, 게임문화라는 세 영역을 신화론과 기호학에 의해서 신화적 상상력과 의미생성을 밝히고, 이러한 문화의 특성이 현대문화의 주요 담론이 되고 있음을 규명하고자 한다. 질베르 뒤랑의 신화소의 개념에 비추어서 각각의 신화소를 주제화 시켜보고 그것이 각 장르에서 어떻게 제의적 형태를 취하는지 살펴볼 것이다. 따라서 인류의 정신적 유산인 신화가 현대 사회에서도 그 의미작용이 진행되고 있음을 살펴보았다.
  • English
  • 1. A study of the mythical imagination of Modern Novels - Rereading Yi Hyo Suk's, Yi Sang's, Kim Yu Jung's Nove l-

    This article is to reveal the mythical imagination of modern novels as a new textual strategy. By studying a mythical imagination, we can find mythical semiotic discourse of modern novels. Therefore, we can read a new paradigm of cultural fundamental aspects. We need to define the mythical imagination with Korean original viewpoints. Korean literature are gone through modernization unfreely, so our original imagination has been ignored in modern literary discourse. However, ancient novels was inherited to New Novel(신소설), which has been succeeded to Modern Novel(근대소설). Myths are ethnic behavior aspects of each nation.

    2. A Study of the Modernity through Strategic Death and Post-mythical Sexuality of Kimdongin
    -Focusing on <Potatoes><Baetharagi><A Insane painter>-

    This article has the aim to study Kimdongin's viewpoint about modernization of a represented sexuality in his novels. Kimdongin's sexuality is to be sorted with a binary formula: sacred and unsacred. His women are all unsacred regardless of being modernized or not. The unsacred women are commonly trapped with a sexual desire to be sacrificed as a tragic scapegoat. Their lot is destructive rather than cosmic with having excessive desires. This article defines excessive desirable sexuality as woman-excluded modernization strategy. The male order and system are renamed and decorated in the name of modernization but a female desire and free will are painted as a derailed side effect of modernization. This process can be named as Post Mythology.

    3. A Semiotic Study about Narrative Producing Dynamics of Children's Cultural Contents.
    - Focusing on the Mythical Imagination of Pictorial Fables-

    We often feel confused with interpreting the children's pictorial fables, because we have not been taught the method to read the pictures. However, more and more pictorial fables are being made, so we ought to read the picture puzzles. Many ready-made children's storytelling cannot give us the freedom of interpreting. Children have no choice but to be left a passive readers. We hope that our children will be grown up a creative human being. so, this article would suggest the new method of reading children's pictorial fables.

    4. A Semiotic Study about the Mythical Subversion and Upset of Modern Culture
    - Focusing on the Post-Mythicality of Animation and Fables -

    This article is to study about the Mythical semiosis of modern children's animations and fables. This is the course of reading the wider cultural aspects rather than a narrow culture. This method of reading culture will show the reason that children's cultures are going through Post-Mythicality ,subversion, and upset. This article will show three points to reveal the mythical semiosis of animations and fables.
Research result report
  • Abstract
  • 본 연구는 현대문화의 다양한 매체를 대상으로 그 속에 내재하는 신화적 상상력을 살피고 그러한 매체들을 텍스트로 범주화할 수 있는 전략을 수립해 현대문화의 특성을 학문적으로 규명해서 텍스트화 하는데 그 목적이 있다. 현대문화에 나타난 신화성을 살피고 그것을 기호학적으로 독해함으로써 문화의 심층적인 단면을 새로운 패러다임으로 그려보고자 한다. 먼저 이 연구는 지금까지 학문에서 텍스트화 하지 않았던 부분들을 텍스트화 하고자 하는데 의의가 있다. 크리스티앙 메츠가 <언어와 영화>에서 텍스트 분석의 방법을 제시하고자 한 것이 아니라 그것의 이론적 지위와 위상을 결정하는 것에 관심을 두었던 것처럼 본고는 지금까지 학문에서 텍스트로 자리 잡지 못한 <동화>를 소설과 함께 서사매체의 카테고리 안에 텍스트화하는 이론적 토대를 만들고자 하는 것을 첫 번째 과제로 한다. 이때 <동화>와 <소설>은 신화적 상상력이라는 심층적 지형도와 기호학이라는 이론적 해석에 의해서 텍스트화 될 것이다. 두 번째, 영상매체의 대표주자인 영화와 더불어 <애니메이션>을 영상매체라는 범주 안에서 텍스트화할 것이다. 영상매체에 나타난 신화적 상상력을 체계화함으로써 신화의 현대적 위상을 재정립할 수 있을 것이며 보다 풍부한 문화 해석을 기대할 수 있을 것이다. 세 번째, 놀이의 개념인 오프라인 상의 게임을 디지털 온라인 게임과 함께 게임매체로 텍스트화 시켜서 그 놀이 안의 신화적 상상력을 살펴보고 그러한 상상력이 어떻게 텍스트를 형성시켜 가는지 연구할 것이다. 게임은 현재의 영상매체나 서사매체처럼 고정된 텍스트를 대상으로 하기보다는 가변적 속성이 강하다. 이러한 이유 때문에 게임의 서사는 텍스트에 나타난 신화적 상상력을 밝히는 것보다는 그러한 신화적 상상력이 어떻게 게임을 유도하는지에 대한 연구가 진행되었다.
    이러한 과제 수행을 위해서 연구자는 현대문화의 신화적 상상력을 기호학적인 개념으로 풀어 가는데 주력하였다. 신화란 어떤 과학적 사실에 대한 것이 아니라, 기호학적 의미작용에 의해 현실이 외시 의미적 수준에서 숨기고 있는 것을 드러내 보여주는 기능을 한다. 따라서 의미 작용을 연구하는 기호학은 유용한 연구의 방법이 될 것이다. 텍스트화하는 전략에 있어서는 바르트의 의미성의 생산으로 텍스트 형성과 이해를 같이한다. 텍스트는 문화의 수없이 많은 중심들로부터 도출된 인용들의 공간이며 의미의 가능성에 개방된 공간인 것이다. 따라서 텍스트는 의미 창출의 모반(Matrix)이 된다.
    신화적 상상력의 개념을 논할 때 비단 우리 문화와 역사에 한정된 신화를 대상으로 하지 않는다. 상상력은 인류의 보편적 심층사고이기 때문에 전 세계의 신화가 상상력을 이루는 근간으로 작용할 것이다. 또한 이러한 상상력에 기대어서 문화 읽기의 지형도가 형성이 되었을 때 우리는 그러한 신화적 상상력의 지형도가 현대문화에서 함의하는 의미를 읽어낼 수 있다. 이러한 읽기의 유용한 도구로서 의미작용을 주로 연구하는 기호학이 중요한 역할을 할 것이다. 상상력이란 모름지기 형체가 없는 인간 고유의 창조적 원동력인데 현대사회에서는 이 상상력이라는 것에 일종의 형체가 가해지기 시작했다. 이는 시각적인 영상문화의 발달에 힘입은 바가 크다고 하겠다. 영화, 애니메이션, 온라인 게임 등의 영상물의 활성화가 우리의 상상력의 지형도를 과거와는 상당히 다르게 그려주고 있다. 신화는 종교학, 심리학, 인류학, 사회학, 심지어는 과학과도 밀접하게 연관을 가지는 인류의 정신적 보고라고 할 수 있다. 따라서 현대문화의 신화적 분석은 여러 학문의 학제적인 이론적 개념이 적용되어야 할 것이다.
    본 연구는 서사매체, 영상매체, 게임매체 등의 현대 문화 매체 속에 내재된 신화적 서사구조와 의미를 체계적으로 정리 분석하고 그것을 분석하는 방법으로 기호학적 시각을 이용함으로써 나름대로 체계화된 현대 문화에 대한 새로운 안목을 제시하는 데 목적을 두고 있다. 구체적으로 서사매체에서 동화와 소설, 영상매체에서 애니메이션과 영화와 드라마와 광고, 게임매체에서 오프라인 놀이와 연관된 우리문화의 놀이와 온라인 게임 등의 현대 문화 속에 내포된 전통 시대의 신화성을 파악하고, 그 의미를 구조론적으로 체계화 시켜보았다.


  • Research result and Utilization method
  • 본 연구는 현대문화를 신화와 기호학으로 해석해서 인문학을 심화 연구하는데 기여할 것이며 더 나아가 인접 학문과의 학제적 연구가 가능할 것이라고 기대한다. 예를 들면 신화학, 인류학, 어린이 문학 , 신문 방송학, 교육학, 애니메이션, 컴퓨터 공학, 문학 등의 학제 간 연구를 가능하게 할 것으로 기대된다.
    ① 첫째, 신화의 정의는 인류학, 문학, 종교학에 접근을 용이하게 해 줄 것이다.
    신화는 근원을 찾아가는 학문에서는 필연적인 관문이다. 인류학은 인류의 근원을 사회학적으로 점검하는 학문이며 문학은 인간의 정신적 근원을 연구하는 학문이다. 또한 종교학 역시 사회학적이고 정신적인 인간이 믿고자 하는 영혼의 소리를 연구하는 학문이다. 신화는 이 세 영역 부분의 시작점에 놓여 있다고 할 수 있다. 따라서 신화의 연구는 학제간의 교류를 원활하게 해줄 것이다.
    ② 둘째, 신화와 서사매체를 두고 볼 때 동화 부분은 어린이 문학과 아동 교육학의 유용한 교류가 가능하리라 생각된다.
    어린이들의 발달 단계와 신화의 수용단계는 아동 발달 심리에서도 매우 가치 있는 연구가 될 것이다. 어린이들이 인문학적인 사고의 원천을 신화라는 옛이야기에서부터 습득하는 것은 상당히 고무적이다. 현실과 상상이 구별되는 나이가 바로 신화의 세계에서 현실의 세계로 접어드는 것인데 이는 상상계와 상징계의 구별을 가능하게 하는 단계라 할 수 있다. 상상계의 원천이 바로 신화 세계의 습득이 될 것이며, 이는 상징계로의 현실적인 진입을 한층 더 풍성하게 만들어 줄 것이다.
    ③ 셋째, 신화와 영상매체의 관계에서는 신문방송학, 방송학, 애니메이션 관련 학문과 문학관련 학과들의 자유로운 소통이 기대된다.
    애니메이션의 주 대상이 어린이였던 과거와는 다르게 오늘날의 애니메이션이 설정하는 관객층은 전 연령으로 확대되었다. 누가 보느냐에 따라서 의미를 다양하게 읽을 수 있도록 기획되는 것이 근간의 특징이라고 하겠다.
    ④ 넷째, 신화와 게임매체의 관계는 인문학과 과학 즉 컴퓨터학과의 교류를 다양하게 해 줄 것으로 기대된다.
    우리의 컴퓨터 수용능력은 세계적인 명성을 얻고 있다. 그러나 게임의 내용은 매우 빈약한 상상력을 가지고 있다는 지적을 받는다. 낯익은 그리스 로마 신화에서 낯설게 하기의 한 방법으로 북유럽 신화가 차용되고 있는 게 현실이다. 인문학 특히 동양신화와 우리문학의 뿌리를 잘 아는 인문학적 지식은 게임의 내용이 한층 풍부해질 것이다.
    ⑤ 다섯째, 신화 속에는 무수한 문화 콘텐츠가 담겨 있다.
    예를 들면 일상 생활의 발명품들을 신화에서 찾을 수 있으며, 특히 놀이와 게임 등의 문화를 잘 이끌어 갈 수 있을 것이다. 유명한 화가나 유명한 음악가들의 작품 배경이 신화에 그 뿌리가 있다는 것은 너무나 잘 알고 있는 상식이다. 이 부분에서의 신화의 역할이 앞에서 말한 동화, 애니메이션, 게임과 상호 연관성을 가지고 함께 발전한다면 동화의 미학, 애니메이션의 미학, 게임의 미학까지도 가능해지리라 생각한다.
    본 연구는 다양한 대학교양과목을 신설할 수 있는 토대를 마련할 수 었다. 예를 들어 <신화와 동화> <신화와 소설> <신화와 애니메이션> <신화와 영화> <신화와 놀이> <신화와 게임> <신화와 문화콘텐츠> <신화와 과학> 등 다양한 학제적 교류를 보여줄 수 있는 과목을 개설할 수 있는 가능성을 열었고 그와 유사한 과목을 실제로 개설하였다. 따라서 이러한 교양과목의 신설은 학부제의 단점을 보완해 줄 것이라 기대된다. 현재 학부별 교양과목의 필요성이 제기되고 있는 상황에서 대학 교양과목과 전공관련 과목 개설은 대학 수업을 다양화시키며 대학교육의 질적 향상을 가져올 수 있고 대학생들에게 학문적 접근을 보다 용이하게 해줄 것이라 생각한다. 이와 같은 연구는 근본적으로 대학생들의 국어능력을 향상시키는 데 기여할 것이라 생각한다. 즉 문화독해능력을 향상시켜서 궁극적으로는 대학생들의 국어능력을 향상하는 것이다. 이러한 작업이 비단 한국인에게만 한정되지는 않는다. 요즘 해외교류학생의 수는 날로 증가하고 있으며 우리 대학 역시 교양과목에서 내국인만을 그 대상으로 삼을 수는 없다. 이 연구의 다양한 매체들은 외국학생들도 쉽게 접할 수 있는 장르이기 때문에 <한국문화를 통한 한국어 교육>을 달성할 수 있을 것이다.
    본 연구는 작게는 대학생의 문화 교육에 의한 국어능력 함양이고 더 나아가 사회적으로는 보다 고급한 국어능력과 문화능력을 갖추도록 사회에 기여하고자 한다.
  • Index terms
  • Fable, Narrative,Visualization, game, play, animation, MMORPG, RPG, Off-line game,myth, mythology, mythic imagination, semiotics, semiology, meaning, sinifier, sinified, symbol, ritual, sign, text, textual stratergy, culture, communication, the unattainable text, mytheme, Homo symbolicus, ideology, synchronic, diachronic, verisimilitude, visual image, digital storytelling, hypertext, cultural contents, discourse, fantasy, cold image, otherness, heroic myth, female myth. intertextuality.
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