본 연구는 사사표시가 된 연구와 사사표시가 된 4편의 연구와 사사표시가 되지 않은 연구 5편을 포함해서 총 9편의 ㅇ녀구를 진행하였다.
먼저 사사표시된 연구로는
1. <근대 문학에 나타난 신화적 상상력 연구, 시학과 언어학회, 2007,9>,
2. <김동인 소설의 탈신화 ...
본 연구는 사사표시가 된 연구와 사사표시가 된 4편의 연구와 사사표시가 되지 않은 연구 5편을 포함해서 총 9편의 ㅇ녀구를 진행하였다.
먼저 사사표시된 연구로는
1. <근대 문학에 나타난 신화적 상상력 연구, 시학과 언어학회, 2007,9>,
2. <김동인 소설의 탈신화적 여성성과 전략적 죽음을 통한 근대성 고찰, 정신문화연구, 2007,9>
3. <어린이 문화콘텐츠의 서사 생산 동력에 대한 기호학적 연구, 기호학 연구, 2008,6>
4. <한국문화에 나타난 신화의 전복과 전도의 기호학적 의미 연구, 한국문화이론과 비평학회, 2009,9>
을 들 수 있다. 이 연구들에서는 이 시대 신화가 서사, 영상, 게임 등에서 어떻게 텍스트화되는지 살펴보고자 하였다. 또한 신화가 기호화되는 과정에 주목해서 문화 기호학적 방법을 통해 이 시대의 신화 상상력을 읽어보고자 하였다.
다음으로 게재료의 가중한 부담으로 사사사표지가 되지 않은 연구 결과 물들로는
1. <<상호텍스트성에 의한 소설텍스트 재구성으로써 영상화, 서강인문논총, 2007, 6>
2. <동화와 애니메이션에 재현된 '곰'의 신화적 상상력 연구, 동화와 번역, 2007,11>
3. <애니메이션의 생산동력으로서 신화적 상상력에 대한 기호학적 접근, 2007,12>
4. <문화콘텐츠에 재현된 '몬스터' 신화 상상력의 놀이적 기호작용 연구, 2008, 6>
5. <이인직 소설에 나타난 신화적 상상력에 대한 기호학적 연구, 국학연구, 2008, 6>를 들 수 있다.
또한 저서로는 <문화의 역동성과 신화, 열린길, 2009>를 출간하였다.
위 연구들은 현대문화의 다양한 매체를 텍스트화 하는 전략으로 신화론과 기호학을 가져왔다. 서사-영상-게임을 현대문화의 텍스트 전략으로 구축하기 위해서 먼저 신화의 원형적 사유에 대한 기호학적 원리 규명 작업을 거쳤다. 서사문화, 영상문화, 게임문화라는 세 영역을 신화론과 기호학에 의해서 신화적 상상력과 의미생성을 밝히고, 이러한 문화의 특성이 현대문화의 주요 담론이 되고 있음을 규명하고자 한다. 질베르 뒤랑의 신화소의 개념에 비추어서 각각의 신화소를 주제화 시켜보고 그것이 각 장르에서 어떻게 제의적 형태를 취하는지 살펴볼 것이다. 따라서 인류의 정신적 유산인 신화가 현대 사회에서도 그 의미작용이 진행되고 있음을 살펴보았다.