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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10013929&local_id=10016240
온라인 게임의 서사적 지위 연구
Reports NRF is supported by Research Projects( 온라인 게임의 서사적 지위 연구 | 2006 Year | 이용욱(전주대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
사업별 신청요강보기
  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number A00777
Year(selected) 2006 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2008년 03월 13일
Year type 결과보고
Year(final report) 2008년
Research Summary
  • Korean
  • 온라인게임은 문학은 아니지만 문학적 요소를 갖고 있다. 자율형 스토리를 만들어 나가는 과정은 책을 읽는 과정과 상관이 없어 보이지만 실제로는 이야기를 통해 세상을 이해하고 해석하고 통합한다는 점에서 동일하다. 감명 깊게 읽은 소설이나 영화는 오랫동안 기억에 남지만 온라인게임은 아무리 몰입하여 플레이한다 하더라도 그 스토리를 기억하기가 쉽지 않다. 플레이어가 기억하는 것은 자신의 렙과 아이템, 스킬 등 게임 활동에 필요한 정보들뿐이다. 완성형 스토리는 게임 서사 외부에 있기 때문에 굳이 기억할 필요가 없고, 선택형 스토리는 선택에 따라 다양한 경우수가 발생하는데다 중요한 것은 과정이 아니라 퀘스트 완성 후에 주어지는 보상이기 때문에 과정을 기억하는 수고가 불필요하다. 그러나 자율형 스토리는 다르다. 자신만의 이야기이며 자신이 만들어나가는 이야기이기에 어떤 스토리보다도 매혹적이다. 게임을 그만 둔 다음 시간이 지난 후에라도 다시 그 게임을 기억 속에 떠올리게 된다면 그것은 분명 자율형 스토리에 대한 기억일 것이다.
    자신의 이야기로 세상을 조직하려는 강렬한 욕망이 자율형 스토리의 필요조건이라면, 온라인게임 서사가 갖고 있는 스토리의 강한 몰입과 동일시는 자율형 스토리의 충분조건이다. ‘나’와 ‘또 다른 나’, ‘나’와 ‘타자’, ‘나’와 ‘세계’ 사이에서 선택적이며 자율적으로 이루어지는 자율형 스토리의 상호작용성이야말로 문학과 영화에서 진일보(進一步)한 디지털 스토리텔링만의 고유한 미적 아우라이다.
    컴퓨터와 인터넷이라는 디지털 매체는 오랫동안 이어져 내려온 서사에 대한 익숙한 관습과 시각을 변화시키기 시작하였다. 온라인게임을 서사체로 상정하는 것이 낯설다면 그것은 오랜 관습에 의해 우리의 시각이 굳어졌기 때문이다.
    원인과 결과의 세계가 아니라 원인과 과정만이 가득 찬 온라인게임의 세계는 아리스토텔레스의 "시작과 중간과 끝이 인과성을 지닌 채 선형적으로 구조화된 완성체"라는 서사 개념을 "시작과 중간만 있을 뿐 결코 끝이 가능하지 않은, 자의적인 선택과 비선형성으로 구조화된 욕망의 과정체"로 고쳐 쓴다. 이 고쳐 씌어진 정의가 새로운 서사의 정의로 인정받기 위해서는 디지털스토리텔링에 대한 더 많은 학문적 노력들이 이루어져야 한다.
    디지털스토리텔링의 서사시학에 대한 연구는 이제 막 걸음마를 뗀 단계이다. 온라인게임에 학문적 역량이 집중돼 있고, 논자들에 따라 각기 다른 용어와 해석이 범람하고 있는 것은 분명 현단계 디지털스토리텔링 연구의 문제점으로 지적될 수 있다. 그러나 분명한 것은 누군가에 의해서든 이제 시작되어야 한다는 것이다. <디지털서사학>이라는 큰 그림을 그리기 위해 온라인게임 연구는 우리가 거쳐야할 첫 번째 단계이다.
  • English
  • Digital medium called computer and Internet began to change accustomed custom for bookshop and sight that come being connected for a long time.
    It is because our sight hardened by age-old custom if it is unfamiliar that suppose on-line game epically.
    World of on-line game that only cause and process pack and not world of cause and result overwrites Aristotle's narration concept "Completion sieve that is structured lineally with beginning and middle and end have causality" as "Process sieve of desire which is structured by selection and non linearity that is enemy of length which end is never possible nothing but there are beginning and middle".
    For justice that this again write is recognized by justice of new bookshop, more scientific efforts about Digital storytelling should be achieved.
    Study about Digital storytelling`s narration poetry is stage that remove toddle now just.
    Scientific capacity was focused in on-line game, and it can be indicated certainly to controversial point of current step Digital storytelling study that different terminology according to debaters and analysis are overflowing.
    But, clear thing is that should be begun now by someone.
    <digital narratology> To paint big picture that is, on-line game study is the first phase that we should be rude.
Research result report
  • Abstract
  • 이 연구는 디지털스토리텔링의 주요한 영역인 <온라인게임MMORPG>을 대상 텍스트로 하여, 서사체의 중요한 조건 중 하나인 ‘스토리’와 ‘플롯’이 온라인게임 내에서 어떻게 구조짓고 조직화되는가를 살펴봄으로써 온라인 게임의 서사적 지위를 규명해볼 목적으로 기획되었다.
    연구자는 이미 온라인 게임이 주관화된 시간축 위에서 객관화된 공간축을 배경으로 스토리와 플롯의 멀티플(multiful)한 결합이 비선형적으로 이루어지는 다중 화자와 유동적인 시점의 서사 양식이라고 밝힌바 있다. 시간과 공간, 스토리와 플롯, 화자와 시점은 이미 익숙한 전통적 서사 양식의 요소이지만, 온라인 게임은 그 요소들을 이어 쓰면서 동시에 새롭게 고쳐 쓴다. 이어 쓰던 고쳐 쓰던 온라인게임이 ‘시간과 공간’, ‘스토리와 플롯’, ‘화자와 시점’이라는 구성 요소들을 "쓰고" 있기 때문에, 온라인게임은 서사다.
    아리스토텔레스로부터 "시작과 중간과 끝이 인과성을 지닌 채 선형적으로 구조화된 완성체"로 서사 텍스트에 대한 시각이 확립된 이래로 스토리와 플롯의 개념은 선형성과 인과성의 범주 내에서 논의되어 왔다. 그리고 이 시각은 텍스트 안에 시간과 공간이 붙박여 있고, 그 안에서 스토리와 플롯이 종횡으로 연동돼 있는 기왕의 서사체들(문학, 영화, 드라마 등)을 해석하는데 유효했다.
    문학이론이나 영화이론은 모두 텍스트를 해석해 내고자하는 시도에 다름 아니었고 이것은 스토리와 플롯이 텍스트에 고정돼 있기 때문에 가능한 일이다. 그러나 시간과 공간이 텍스트를 뛰쳐나와 비선형적이고 비인과적으로 게임플레이어의 의식 세계 안으로 주관화돼 들어가는 온라인게임에서 스토리와 플롯은 자의적이고 임의적인 느슨한 연결에 불과해진다. 자의적이기에 인과성은 무시되고, 임의적인 연결은 선형성을 파괴한다. 무엇보다도 온라인게임은 현재진행형일 뿐 결코 완성될 수 없는 미완의 서사이다. 따라서 온라인게임을 서사체로 상정하고 분석하기 위해서는 스토리와 플롯에 대한 새로운 접근이 요구된다.
    연구자는 한국의 대표적인 온라인게임을 대상 텍스트로 스토리와 플롯의 양상을 살펴보고, 그것이 기왕의 서사체들과 어떻게 다른지를 밝혀봄으로써, 온라인게임의 서사적 연구를 시도할 것이다.
  • Research result and Utilization method
  • 본 연구자는 2007년 12월 1일 한남대학교에서 개최된 제48회 한국언어문학회 국제학술발표대회에서 [디지털스토리텔링의 서사시학]이란 제목으로 논문을 발표하였다.
    발표와 토론 과정을 거쳐 논문을 수정 보완하여 2008년 3월에 출간 예정인 한국언어문학회 64집에 [온라인게임의 서사적 지위 연구]라는 제목으로 논문을 수록할 예정이다.
  • Index terms
  • 디지털스토리텔링, 온라인게임, 스토리, 플롯, 서사적 지위
  • List of digital content of this reports
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