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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10016283&local_id=10026622
동적이며 가변적인 디자인 대상을 위해 확장된 디자인 언어에 대한 연구: 앰비언트 미디어를 위한 동적 디자인 요소와 원리를 중심으로
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number G00040
Year(selected) 2007 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2010년 05월 17일
Year type 결과보고
Year(final report) 2010년
Research Summary
  • Korean
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 보편화되면서 디자인이 담당해야할 다양하고 새로운 유형의 제품들이 출현하고 있다. 그 중 대표적인 것이 앰비언트 미디어(Ambient Media)이며 이는 인간의 주변적 인식능력을 활용하고 물리적 환경에 포함되어 있는 동적인 변화를 디자인 표현 요소로 적극 활용하는 특징을 가진다. 본 연구는 앰비언트 미디어를 위한 동적 디자인 요소를 파악하고 디자인 적용 방안을 제시하는 것을 목표로 하였다. 특히 인간의 주변적 인지에 앰비언트 미디어의 동적 디자인 요소가 어떠한 영향을 미치는 지 파악하는데 초점을 두었다. 연구 결과는 크게 네 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 디자인 분야에서 앰비언트 미디어 디자인에 대한 이론적 기초를 마련하였다. 앰비언트 미디어의 개념을 디자인 분야에 맞도록 재정의하였고, 특성과 유형을 분석하였다. 둘째, 새롭게 등장한 가변적인 디자인 대상의 동적인 속성을 빠르기(Tempo), 연속성(Continuity), 강도(Intensity), 리듬(Rhythm)의 4가지 요소로써 규명하였다. 셋째, 앰비언트 미디어에 대한 사용자의 주변적 정보인식 정도와 디자인 요소 간의 상관관계를 파악하였다. 빠르기는 주변적인 인식이 용이하면서 방해의 감소를 유도하기에 효과적인 동적인 요소로 나타났다. 연속성은 주변적인 인식에 용이하지만 방해도가 높으며, 강도는 주변적인 인식에 용이하지 않은 동적인 요소이지만 방해도의 감소에 효과적인 것으로 파악되었다. 마지막으로 앰비언트 미디어 디자인에 적용하는 방안을 제시하였다. 본 논문은 정보 기술의 발전으로 확장된 디자인 연구에 이론적 기초를 제공할 것이다. 제시된 동적 디자인 요소를 바탕으로 새로운 디자인 언어에 대한 실용적 활용이 가능할 것으로 기대한다.
  • English
  • There are various new kinds of products that designers should pay attention to in ubiquitous computing environments. One such product is ambient media. Key characteristics are to use the peripheral awareness ability of humans and to apply dynamic changes embedded in physical environments as elements of design representation. The research aims to identify dynamic design elements and to suggest design application methods for ambient media. In particular, the focus is on identifying the impact of the dynamic design elements of ambient media on the peripheral awareness of users.
    This paper presents four key results. First, it built a theoretical basis on ambient media in design. The term was redefined for the design domain, and the characteristics and types were analyzed. Second, four dynamic elements: tempo, continuity, intensity and rhythm were identified as the new design subjects. Third, the relationship between the design elements and the peripheral awareness of users was identified through an experiment. Tempo is the one that supports peripheral awareness and reduces interference. Continuity increases peripheral awareness but has high interference. Intensity is good at reducing interference while not being effective for peripheral awareness. Lastly, application methods were suggested for the design of ambient media. This paper contributes by building a theoretical basis on design research that is expended due to the development of information technology. The dynamic design elements can be further developed for a new design language and its application in the design practice.
Research result report
  • Abstract
  • 새롭게 주목받는 동적이며 가변적인 대상을 위한 디자인 언어를 규명하기 위해 다양한 관련 문헌 연구조사 및 사례연구를 수행하였다. 또한 앰비언트 미디어의 개념을 정의하고 관련 앰비언트 미디어 개발 사례를 수집하였다. 앰비언트 미디어의 표현에 주로 사용되는 시각적, 청각적, 촉각적 동적 속성들이 어떠한 용도로, 어떠한 방식으로 활용되고 있는지를 조사하여, 공통적인 동적 요소들의 유형과 활용방법들을 체계화 하였다. 한편 엠비언트 미디어의 주요 특성인 주변화-중심화에 대한 연구조사를 실시하였다. 이를 위한 디자인 방법을 파악하고 구조화 하였다. 초기 디자인 언어 관련 문헌 조사와 앰비언트 미디어의 사례 조사를 바탕으로 동적 디자인 요소에 어떠한 유형이 있는지 규명하였다. 규명된 요소는 빠르기(tempo), 연속성(continuity), 강도(intensity), 리듬(rhythm)의 4가지 공통된 동적인 요소이다. 동적인 요소의 활용 방안을 탐색하기 위한 목적으로 프로토타입 시스템을 개발하였다. 이는 사이버 공간의 정보에 대한 다양한 표현 방식을 적용하기 위하여 넓은 범위의 적용 양식의 동적인 변화를 구현하도록 설계되었다. 사이버 풍경으로 명명된 프로토타입 시스템에서는 동적인 변화의 적용 양식 중, 시각적 변화에 해당되는 스크린 상의 위치/방향, 크기, 색, 투명도와 공간에서의 위치/방향, 색상, 밝기를 고려할 수 있도록, 엠비언트 미디어의 그래픽 이미지와 물리적인 움직임, 빛을 적용하였다.
    한편 본 연구에서는 파악된 동적 디자인 요소가 앰비언트 미디어의 주변적 인지 특성에 어떠한 영향을 미치는지 파악하였고 이 결과를 바탕으로 앰비언트 미디어 디자인 적용 방안을 제시하였다. 이 부부분의 연구 결과는 크게 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 앰비언트 미디어에 대한 사용자의 주변적 정보인식 정도와 디자인 요소 간의 상관관계를 파악하였다. 빠르기는 주변적인 인식이 용이하면서 방해의 감소를 유도하기에 효과적인 동적인 요소로 나타났다. 연속성은 주변적인 인식에 용이하지만 방해도가 높으며, 강도는 주변적인 인식에 용이하지 않은 동적인 요소이지만 방해도의 감소에 효과적인 것으로 파악되었다. 둘째 앰비언트 미디어 디자인에 적용하는 방안을 제시하였다. 본 연구정보 기술의 발전으로 확장된 디자인 연구에 이론적 기초를 제공할 것이다. 제시된 동적 디자인 요소를 바탕으로 새로운 디자인 언어에 대한 실용적 활용이 가능할 것으로 기대한다.
  • Research result and Utilization method
  • 본 연구는 디자인학의 메타 연구적 관점에서 디자인 언어를 체계화함으로써 기존 타 분야에서 접근한 디자인 언어 연구와 차별화된 학술적 기여를 할 수 있을 것이다. 정보기술의 발전으로 확장된 디자인의 역할을 더 효과적으로 수행할 수 있도록 기여하는 기초연구가 될 것이다. 또한 본 연구는 디자인 분야 고유의 연구 모델을 제시하는데도 일조할 것이다. 즉 실제 프로토타입과 응용 디자인 사례의 개발, 그리고 디자인 결과의 검증의 순환적 프로세스를 통해 디자인을 통한 연구(Research Through Design)의 모델이 될 수 있을 것이다. 이는 디자인학의 지식체계의 기초를 마련하는데 일조할 것이며 국내 디자인학 연구가 세계 디자인 연구를 선도할 수 있는 초석의 역할을 수행할 것으로 기대된다.

    한편 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경하에 만들어지는 많은 인터랙티브 제품 및 시스템의 디자인의 질을 높이는데 기여할 것이다. 확장된 디자인 언어의 이해를 통해 동적이며 가변적 속성을 가지는 디자인 대상을 보다 효과적으로 개발함으로써 보다 편리하고 만족스러운 사용자 경험을 제공하는 환경을 개발할 수 있을 것이다. 기존 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 연구는 기술 중심으로 이루어져 왔다. 본 연구의 결과로 기대되는 디자인 언어를 활용하여 보다 인간중심적인 앰비언트 미디어 및 응용 사례 개발이 가능할 것이다.

    정보가시화(Information Visualization) 분야에도 새로운 학술적 기여를 할 수 있을 것이다. 기존 정보가시화는 주로 정적이거나 혹은 평면적인 정보표현에 치중해왔다. 대용량의 실시간 정보표현에 동적 디자인 구성요소와 원리를 적용함으로써 새로운 관점을 제공할 수 있을 것이다. 시각적, 청각적, 물리적, 촉각적 매체와 결합된 동적 디자인 요소와 원리는 새로운 형식의 인터랙티브 미디어 혹은 설치(Installation)의 가능성을 제시할 수 있을 것이다. 또한 가성세계와 현실세계의 자연스러운 통합을 지향하는 증강현실과 탠저블 미디어의 응용에도 새롭게 규명되는 디자인 언어가 활용될 수 있을 것이다.

    본 연구는 디자인 이론 뿐 아니라 인지심리학, 예술, 공학 등이 결합된 다 학제적인 통합연구 방법을 취하고 있다. 다변화하는 환경 하에서 각 학문 간에 유기적인 접목은 필수적이다. 동적 디자인 요소와 원리를 이해하기 위해 시간적 속성을 가지는 음악, 무용 등의 타 학문 분야에서 활용되는 어휘와 문법을 분석할 것이다. 이를 응용하여 디자인 분야에서 활용할 수 있는 구성요소와 법칙의 가능성 및 새로운 도전 과제를 발견하고 논의할 것이다. 디자인 언어가 적용된 앰비언트 미디어 프로토타입 사례 개발 및 검증을 위해서는 기계공학, 전자, 전산, 인지심리 등의 관련 기법을 적용할 것이다. 실제 응용사례 개발 과정에서 학문적 이론 정립에만 그치지 않고 실제적인 구현 방법론 및 가이드라인을 구축할 수 있을 것이다. 이런 일련의 연구 진행 방법을 통해 다 학제적인 통합 연구 방법론의 구축 및 제안 등의 사회적인 기여를 할 수 있을 것이다.

    동적이며 가변적인 디자인 대상을 위해 확장된 디자인 언어에 대한 이해를 바탕으로 동적 디자인 언어 (Dynamic Design Language)의 교육체계를 개발할 수 있을 것이다. 기본적인 어휘와 문법을 단계적으로 밟아 체계적인 언어교육이 이루우지는 것처럼, 본 연구에서 규명될 디자인 구성요소와 법칙을 단계적으로 교육에 적용하여 보다 체계적인 디자인 교육 모델을 수립할 수 있을 것이다. 이는 디자인 교육 커리큘럼의 내실화에 기여할 것이다. 본 연구는 교과목에서 다루어야 할 주요 개념 및 이론을 정립하는데 도움을 줄 수 있을 것이다. 또한, 이러한 교과목의 개발을 통해 국내에서 아직까지 시도되지 못한 동적이며 가변적 대상을 위한 디자인 분야에 대한 전문성 교육이 가능할 것이다. 그리고 확장된 디자인 언어는 문화 컨텐츠 산업에 활용될 수 있기 때문에 이를 위한 문화 기술(Culture Technology) 교육과의 연계도 가능할 것이다.

    본 연구의 결과는 다양한 실무 및 산업 환경에 적용이 가능할 것이다. 예를 들어 로봇 디자인에 있어 로봇 인간 상호작용의 측면에서 동적 디자인 요소의 활용분야가 있을 수 있다. 또한 대규모 정보의 효과적 모니터링을 위한 앰비언트 미디어 사례 개발 등에 적용될 수 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 (Ubiquitous Computing) 환경하의 다양한 유비콤 제품(Ubiquitous Computing Products)에 동적 디자인 요소를 적용하여 부가가치를 극대화 할 수 있을 것이다. 동적 디자인 요소가 적용된 단일 제품 및 연계된 시스템을 디자인, 그것을 사용하는 환경 및 사용 시나리오 개발에 일조할 수 있을 것이다.
  • Index terms
  • 동적 디자인 요소, 디자인 언어, 앰비언트 미디어, 인터랙티브 미디어, 인터랙션 디자인, 탠저블 미디어, 디지털 제품 디자인
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