패션은 서구 중세 이래 신체를 매체로 당대의 사회상을 민감하게 반영하는 사물의 언어이자 신체 이미지를 표현해온 시각 문화이다. 이러한 맥락에서 컴퓨터와 의복의 결합은 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 패션이 지향해야 할 방향이다. 현대사회에서 유비쿼터스 환경은 전체 ...
패션은 서구 중세 이래 신체를 매체로 당대의 사회상을 민감하게 반영하는 사물의 언어이자 신체 이미지를 표현해온 시각 문화이다. 이러한 맥락에서 컴퓨터와 의복의 결합은 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 패션이 지향해야 할 방향이다. 현대사회에서 유비쿼터스 환경은 전체적인 사회구조와 라이프스타일, 그리고 디자인을 변화시키고 있으며, 그 흐름 중심에 UFC가 자연스럽게 출현하게 되었고 점차 그 변화가 가속화 되고 있다. 인간 친화적이고 패셔너블한 탈・부착 형태의 디자인적 접근 방법을 통해 IT기술과 패션(Fashion)의 융합화로 새로운 컴퓨터 패러다임의 기능만이 아니라, 새로운 시대의 패션을 선도한다는 것이다.
그러나 모듈과 웨어넷을 의복과 일체화하여 장식화를 추구하더라도 의복으로서 착용성이 고려되지 안는다면 고가의 UFC라도 사용자 중심의 컴퓨터가 될수 없다. 이에 본 연구의 목적은 인체의 동작에 따라 착용성이 고려된 모듈의 위치 선정 시뮬레이션과 모듈 간 웨어넷의 동선 및 길이 측정을 통해 모듈과 웨어넷의 최적화 표준화 플랫폼을 정립하고자 하는데 목적이 있었다.
본 연구 목적에 따른 결과와 의의는 다음과 같다. 그 결과 첫째, 모듈의 위치 선정 시뮬레이션을 통한 1차 결과물 도출과 그 결과물의 검증단계인 2차 시뮬레이션이 실시되었는데, 그 결과 상완 뒷부분, 흉곽, 전완, 치골부위, 등판의 5부위가 착용성에 대한 만족도가 좋은 곳으로 선정되었다.
둘째, 최종 선정된 남성 12곳, 여성 10곳을 중심으로 각 모듈 간의 최적의 동선과 길이를 도출하였다. 동선은 인체의 운동성을 방해하지 않는 부위로 선정하여 착용성을 높였으며, 웨어넷 길이의 플랫폼화를 위해 통계분석 결과 가장 많은 분포도를 보이는 치수를 즉, 남성은 50cm, 100cm, 130cm, 170cm, 여성은 40cm, 80cm, 120cm, 160cm로 선정하고, 이를 UFC 의복에 적용할 수 있다. 이처럼 모듈의 크기를 결정하는 요인은 기술에 의한 한계를 벗어나 이를 사용하는 신체적, 인지적 특성에 의해 좌우된다. 기술 발전에 의해 초소형, 초경량화와 플렉서블한 하드웨어가 개발되더라도 인체와 의복에 부착되는 물리적인 환경은 변하지 않으므로, 인체의 동작에 방해를 주지 않는 모듈과 웨어넷의 위치는 반드시 지켜져야 한다. 그러므로 이러한 점에서 컴퓨팅 기기의 물리적 특성과 사용자와의 상호작용을 중심으로 연구된 모듈의 위치 선정 실험은 차후 UFC 개발을 위한 기초자료로 사용할 수 있다.
연구의 한계 및 제언은 인체의 동작에 따라 착용성이 고려된 모듈의 위치 선정 시뮬레이션 연구에서는 20인이라는 소규모의 집단을 대상으로 실험하였기 때문에 각 개인의 고유특성은 반영하였지만, M사이즈로 범위를 규정하여 착용자의 신체적 사이즈의 다양성에 따른 모듈 위치의 차이점은 연구되지 못하였다. 그러므로 이와 관련된 후속연구가 필요하다. 앞으로는 책상을 차지하는 정형화된 데스크탑 PC가 존재하는 것이 아니라 사람이 원하는 일을 각각 수행하는 다양한 종류의 특화된 UFC 의복들이 출현하게 될 것이다. 이러한 UFC 의복은 사용의 도구로서 인식되는 것이 아닌 개성을 표현하는 패션의 일부분으로 사용자가 원하는 작업을 해줄 뿐이다. 즉, 인간의 삶의 질을 향상시키는 자연스러운 일상생활의 필수품으로 받아들이게 될 것이라 여겨진다.