연구성과물검색
유형별/분류별 연구성과물 검색
HOME ICON HOME > Search by Achievements Type > Reports View

Reports Detailed Information

https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10016328&local_id=10020380
문학논술 교육과 에듀테인먼트 전략
Reports NRF is supported by Research Projects( 문학논술 교육과 에듀테인먼트 전략 | 2007 Year | 김명석(성신여자대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number A00362
Year(selected) 2007 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2009년 09월 21일
Year type 결과보고
Year(final report) 2009년
Research Summary
  • Korean
  • 이 논문은 문학콘텐츠의 에듀테인먼트로서의 의미와 방법론을 모색하기 위해 우리 문학 텍스트를 원천소스로 해서 창작된 콘텐츠 중에서 대표적인 사례로 제주도 서사무가 「원천강본풀이」를 원천소스로 이성강 감독이 2004년 제작한 애니메이션 <오늘이>를 선택하여 분석하고, 이어서 구체적인 수업 지도 사례를 제시하였다.
    고전은 오랜 기간 우리 조상들의 가치관과 신념체계를 보여주는 중요한 장치였다. 따라서 신화 읽기를 논술 교육과 접목시키는 것이 갖는 교육적 의의는 문학논술이 추구하는 일반적 목표에 매우 적합하다. 문학 텍스트를 논술의 대상으로 삼을 때 삶을 바라보는 안목과 관련된 사고력, 인간과 세계의 이해와 관련된 사고력을 신장시킬 수 있다. 신화는 바로 인간의 보편적인 욕망과 세계에 대한 이해를 바라보게 만들어주어 총체적 삶의 이해의 기회를 제공해 줄 수 있다. 그것은 궁극적으로 삶에 대한 이해, 삶의 조건들을 성찰하는 능력의 확장으로 나아가기 위한 행위로서 문학이 추구하는 기능을 학생들에게 내면화시켜줄 수 있다. 고전 신화의 세계는 상징적, 상상적 세계로서 이야기를 통해 소통된다. 하나의 소통 행위로서의 글쓰기에서 신화 읽기가 어떻게 구체적 수업 지도안으로 완성될 수 있는가를 하나의 시론으로서 모색해 본 것이 이번 <오늘이>의 매체 활용 문학논술 지도의 의미라고 할 수 있다.
    에듀테인먼트란 교육과 오락의 결합을 추구한다. 우리 문화원형에 예술적 상상력을 결합시켜 새로운 창작으로 이어진 사례로서 동시에 에듀테인먼트로서의 효과를 가진 텍스트를 개발하고 실제 교육 현장에 접목시키는 것은 다매체 시대의 등장에 부응한 새 교육과정의 정착에 있어서 매우 중요한 문제이다. 이는 국어교과 교육에서 이중의 의미를 갖는데 한편으로는 문학 영역 교육의 확장에 한편으로는 매체 교육의 개발에 기영할 콘텐츠의 개발과 그 교육적 실천의 측면에서 갖는 문학예술적, 교육학적 의의를 말한다.

  • English

  • A Study on the Education Method of Literature Argumentative Essay and Edutainment
    -Focusing on A study on teaching methods of essay writing using Animation <Oneuri>

    This study is for a theoretical study of the study on the education method of literature argumentative essay and edutainment. This study is for the relation of the edutainment and the essay guidance using literature-text and a professor learning practical plan also. It is showed that we need a fundamental introspection about what an essay is at this point of in time that the field of an essay was comprised in revised education courses in 2007. Furthermore, it is also about the relation between a language education and how to grasp the relation.
    This research inquiry into the literature-essay guidance linked with literature-text and essay-education. I wanted to arrange literature-essay theories through preceding studies connected with literature-essay and make a essay-guidance model using animation text of <Oneuri> through practical professor-learning strategy. Animation <Oneuri> that was produced by actively utilizing a mythical motive as a text. This research is expected that essay-guidance methods using literature-text can upgrade the essay ability of students in supplement deepening learning times of language or literature class, creative discretion activity times, extra classes after school. Besides, I suggested that new research example united literature-essay theory and edutainment contents.

Research result report
  • Abstract
  • ■ 문학논술 개념 정립과 새로운 방향 모색

    본 과제는 '문학논술'이라는 개념의 확대 재생산을 일차적 목표로 제기하고, 그 방법론으로서 문화콘텐츠 영역의 에듀테인먼트 전략과 스토리텔링 이론을 도입했다. 오늘날 세계는 이성적 논리로 해석할 대상만이 아니라 감성적 사고와 상상력을 통해 창조해나가는 곳이다. 연구자가 지향하는 논술교육의 방향은 문학 텍스트를 다룬다는 대상 차원에서는 '문학논술'이지만, 인간의 사고 영역에 따른다면 '감성논술'이라고도 부를 수도 있을 것이다. 그리고 그 특징은 창조적 사유와 상상력의 글쓰기이다. 본 연구는 일차적으로 문학논술의 개념에 대한 다양한 논의들을 정리하고, 이어서 에듀테인먼트와의 연계 하에 문학논술의 가능성을 살펴보았다.

    ■ 논술 방법론과 에듀테인먼트 전략 수용

    본 과제는 문학논술 개념 정의의 연장선상에서 이성적 사고와 논리 중심의 글쓰기만이 아닌 감성적 사고 영역과 문학 작품의 이해 및 창작을 통한 글쓰기 교육을 지향한다. 자아와 세계를 인식하고 자기를 표현하는 주체의 생각과 느낌은 고정된 형식 논리가 아니라 의사소통과정에서 일어나는 것이라는 점에서 담론의 성격을 지닌다. 또한 이는 과정중심의 독서와 글쓰기 이론의 방법론과도 닿아 있다. 본 연구에서는 기존 이론과 변별되도록 매체 환경 변화에 주목한다. 대면적 만남이나 인쇄매체에 의한 의사소통에 비해 컴퓨터 네트워크를 통한 소통환경이 강조되는 상황에서 글쓰기 교육과 에듀테인먼트의 결합은 필연적이다. 그래서 이 연구는 에듀테인먼트 전략의 다양한 스펙트럼을 수용하여 글쓰기 이론의 새로운 방법론들을 모색했다. 이상의 연구 활동 외에도 인문학과 디지털 학문 분야의 상호소통을 통한 새로운 해석과 적용의 가능성을 탐색하는 본 과제의 장기적인 목표를 고려하여 여러 각도에서 기초적 연구 역량을 확보하기 위한 아래와 같이 다양한 활동을 실시하였다.

    1. 문학논술 이론 연구
    1.1 문학 논술의 개념 정립과 새로운 지도 방향
    1.2 매체 활용 문학논술 지도와 에듀테인먼트
    2. 에듀테인먼트 현장 연구
    2.1 문학관과 에듀테인먼트
    2.2 문학 행사(문학제)와 에듀테인먼트
    2.3 공연과 에듀테인먼트
    3. 실습 지도와 인력 양성
    3.1 현대문학특강 수업
    3.2 논술스터디팀 운영
    3.3 연구보조원 연수
  • Research result and Utilization method
  • 1. 연구 논문의 활용 및 기대 효과
    1) 연구책임자 논문 발표
    연구 책임교수는 연구성과물로서 <문학논술교육과 에듀테인먼트 전략> 이란 제목의 논문을 학진등재지『우리문학연구』27집(2009년 10월 30일 발행 예정)에 투고하였다.
    이 논문은 문학콘텐츠의 에듀테인먼트로서의 의미와 방법론을 모색하기 위해 우리 문학 텍스트를 원천소스로 해서 창작된 콘텐츠 중에서 대표적인 사례로 제주도 서사무가 「원천강본풀이」를 원천소스로 이성강 감독이 2004년 제작한 애니메이션 <오늘이>를 선택하여 분석하고, 이어서 구체적인 수업 지도 사례를 제시하였다.
    고전은 오랜 기간 우리 조상들의 가치관과 신념체계를 보여주는 중요한 장치였다. 따라서 신화 읽기를 논술 교육과 접목시키는 것이 갖는 교육적 의의는 문학논술이 추구하는 일반적 목표에 매우 적합하다. 문학 텍스트를 논술의 대상으로 삼을 때 삶을 바라보는 안목, 인간과 세계의 이해와 관련된 사고력을 신장시킬 수 있다. 고전 신화의 세계는 상징적, 상상적 세계로서 이야기를 통해 소통된다. 하나의 소통 행위로서의 글쓰기에서 신화 읽기가 어떻게 구체적 수업 지도안으로 완성될 수 있는가를 하나의 시론으로서 모색해 본 것이 <오늘이>의 매체 활용 문학논술 지도의 의미이다.
    에듀테인먼트란 교육과 오락의 결합을 추구한다. 우리 문화원형에 예술적 상상력을 결합시켜 새로운 창작으로 이어진 사례로서 동시에 에듀테인먼트로서의 효과를 가진 텍스트를 개발하고 실제 교육 현장에 접목시키는 것은 다매체 시대의 등장에 부응한 새 교육과정의 정착에 있어서 매우 중요한 문제이다. 이는 국어교과 교육에서 이중의 의미를 갖는데 한편으로는 문학 영역 교육의 확장에 한편으로는 매체 교육의 개발에 기여할 콘텐츠의 개발과 그 교육적 실천의 측면에서 갖는 문학예술적, 교육학적 의의를 말한다.
    2) 연구보조원 학위논문 제출
    연구보조원은 본 과제 수행 경험을 기반으로 「문학텍스트를 활용한 논술지도방법 연구」(성신여자대학교 교육대학원, 2009. 6)라는 주제로 교육학(국어교육 전공) 석사학위를 취득하였다.

    이 외에도 연구 종료후에도 본 과제 수행을 경험으로 "문학관과 에듀테인먼트", " 에듀테인먼트로서의 문학 현장 답사 교육", "웹을 활용한 문학 에듀테인먼트 교육" 등으로 연구 주제를 확장시킬 계획이다.
    이상 본 연구의 연구 성과는 국어 교육 분야에서 특히 문학 논술 등 쓰기 영역 교육의 기초 연구 자료로 활용될 수 있으리라 본다. 문학논술에 대한 논의가 개념과 유형에 대한 논의에서 각론으로 발전하는 현단계에 매체 활용과 접목시킨 에듀테인먼트 교육 및 제작으로 연결시키는 작업 새로운 시도가 되리라 생각한다. 나아가 이 연구들을 토대로 인문학인 문학과 교육학이 디지털 기술과 융합되는 효과도 기대할 수 있을 것이다.

    2. 교육적 활용 및 기대 효과

    본 과제는 기초 연구로서 향후 연구의 기초 자료를 제공하는 의미 외에도 실제 교육 현장에서 수업을 개발하는데 기대 효과를 갖는다. 제7차 교육과정 개정안이 현실화되는 2010학년도 이후 모든 교과에서 논술을 활용한 교육이 시도되고, 또한 매체를 활용한 교재 제작과 교수 -학습 방법을 확장하게 되면 에듀테인먼트는 보다 각광을 받게 될 것이다. 그러나 콘텐츠가 부족하면 이러한 교육 목표는 달성되기 힘들다. 따라서 현재의 문학 콘텐츠들을 에듀테인먼트에 부합한 형식으로 재생산 할 필요가 있으며, 일차적으로 이러한 콘텐츠 개발을 위한 원리 및 방법 모색에 이 연구는 도움을 줄 것이며, 이차적으로 관련 인력의 교육 확충에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
    또한 정규 교육과정 이외에도 최근 사교육 절감 대책의 일환으로서 '방과후 학교'가 대안이 되고 있는 상황에서 독서 및 논술 교육에 적용할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서 개발한 수업 자료를 토대로 3개 학교의 방과후 교육 프로그램에 적용해 보았다.
    이러한 시범 활용 경험을 토대로 '문학 논술'을 현장에 확대 보급하기 위한 다양한 교수-학습 지도안을 개발하고, 자료가 축적되면 독서 및 논술지도자 과정을 통해 교사들간에 학습 정보를 공유할 수 있도록 한다. 본 연구 과제 수행 경험을 토대로 한국방송대학교 독서지도사 온라인 교육과정 개발에 참여해 매체 활용 교육 강의 개발에 참여하였고, 독서지도사 자격증 시험 대비서로서 『독서지도, 어떻게 할 것인가』라는 교재도 공동집필하였다. 따라서 본 연구에서 제시한 방법을 교육 받은 독서 및 논술 지도사들이 일반 사설 교육기관으로도 매년 일정 인원 배출될 것이다.
    이렇게 각종 교육기관에 문학논술과 에듀테인먼트 지도방법이 보급될 수 있도록 과제 종료 후에도 지속적인 연구 교육을 할 예정이다.
  • Index terms
  • 문학논술, 에듀테인먼트, 매체 활용 교육, 문학콘텐츠, 문화원형, 스토리텔링, 오늘이
  • Examination field of requesting this research issues( The ranking of possible field is up to 3rd place)
  • 1Ranking : 인문학 > 문학 > 문학교육
  • List of digital content of this reports
데이터를 로딩중 입니다.
  • This document, it is necessary to display the original author and you do not have permission
    to use copyrighted material for-profit
  • In addition , it does not allow the change or secondary writings of work
데이터 이용 만족도
자료이용후 의견
입력