본 연구는 사용자들이 UCC 서비스를 이용해서 창의적인 콘텐츠를 제작하는 과정에 영향을 미치는 동기와 보상 요인들을 규명하고, 이러한 요인들로부터 오는 서비스 몰입의 효과를 살펴보기 위한 모형을 제시, 검증하는 것을 그 목표로 하고 있다. 이를 위해 블로그를 사 ...
본 연구는 사용자들이 UCC 서비스를 이용해서 창의적인 콘텐츠를 제작하는 과정에 영향을 미치는 동기와 보상 요인들을 규명하고, 이러한 요인들로부터 오는 서비스 몰입의 효과를 살펴보기 위한 모형을 제시, 검증하는 것을 그 목표로 하고 있다. 이를 위해 블로그를 사용하고 있는 사용자들을 대상으로 한 집단 면접을 진행하였고, 설문 조사와 FGI, 콘텐츠의 창의성 평가를 통해서 데이터를 수집하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 정리해보면 다음과 같다.
UCC 서비스를 이용하는 과정에서 경험하는 다양한 차원의 보상은 사람들의 내재적, 외재적 동기에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 특히 기술 다양성, 작업 중요성, 작업 정체성, 자율성, 운영자와의 관계, 사용자간의 관계 요인이 내재적 동기에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용자간의 관계, 명성 획득 기회 요인이 외재적 동기에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 보면 블로그를 사용하는 과업 자체, 즉 UCC 서비스 사용 과정에서 경험하는 다양한 형태의 심리적인 보상은 대부분 내재적 동기에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 하지만 과업 차원 보상 중에서 피드백 요인의 경우에는 내재적 동기에 이르는 경로가 유의미하게 나타나지 않았다. 인터뷰에서 나타난 언급에 의하면, 참가자들은 블로그에서의 피드백 정보라고 할 수 있는 통계 기능을 적극적으로 활용하고 있지 않았다. 이는 통계를 확인하는 기능이 부족하거나, 혹은 통계 기능이 관리자 메뉴 깊숙히 위치해 있어서 쉽게 클릭을 하지 않는 데에 기인하고 있었는데 이러한 이유들로 인해서 통계 기능이 가지는 영향력 자체가 미미한 것으로 나타났으리라 생각된다. 따라서, 사용자들이 궁금해하는 정보가 무엇인지를 정확히 파악한 후, 사용자들이 접근하기 쉬운 화면에서 이를 제시해 줄 수 있도록 블로그 통계 기능을 개선한다면 이러한 요인의 영향력이 상대적으로 커질 수 있을 것으로 예상한다. 반면, 외재적 동기의 경우에는 사용자간의 관계와 명성 획득 기회 요인을 제외한 모든 경로가 유의미한 값을 보이지 않았다. FGI를 통해서도 유사한 경향성을 관찰할 수 있었는데, UCC 서비스를 이용하고 있는 사용자들은 해당 서비스를 제공하는 회사의 정책이나 운영 방향에 따라 제약을 받는 것을 대체로 싫어하고 있었으며, 해당 서비스를 사용하는 과정에서 회사가 관여하여 드러나도록 도움을 주는 것 보다는 오히려 자유롭게 해당 서비스를 사용할 수 있도록 간섭을 최소화하는 것을 선호하고 있었다. 마찬가지로 UCC 서비스가 갖추어야 할 기본적인 사용 환경과 관련된 질문에서도, 특별히 추가적인 서비스가 필요하다기보다는 자유로운 UCC 제작 활동 그 자체를 방해 하지 않는 수준 정도의 ‘소극적인’ 지원을 기대하고 있었다. 이러한 경향성으로 인해 운영자와의 관계 요인이나 작업 환경 요인, 부가적 혜택 요인이 동기에 미치는 영향력이 미미했으리라 판단된다. 또한 인터뷰 과정에서 많은 사용자들은 UCC 서비스를 이용하는 과정에서 얻는 금전적인 혜택이 주어질 경우 많은 사용자들이 왜곡된 정보나 무의미한 자료 등을 지나치게 생산함으로써 무리하게 트래픽을 확보하는 사용 행태가 나타날 수도 있음을 지적하고 있었다. 이러한 이유들로 인해 금전적 보상 요인이 가지는 영향력 또한 미미하게 나타났음을 추론할 수 있다.
다음으로, 보상으로 인해 촉발된 내재적이거나, 외재적인 동기는 사용자들의 서비스 몰입 수준에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 내재적 동기의 경우 사용자들이 특정 서비스에 대해서 감정적으로 몰입하도록 하는 데 영향을 미치고 있었으며, 외재적 동기는 사용자들로 하여금 특정 서비스에 대해서 규범적, 그리고 지속적으로 몰입하도록 함으로써 해당 서비스를 사용하는 과정에 영향을 미치고 있었다. 이러한 몰입 가운데서, 특히 감정적 몰입과 지속적 몰입의 경우 사용자들이 그러한 서비스 내에서 보다 창조적이고 수준 있는 콘텐츠를 만드는 요인으로 작용했다. 또한 통제 변수로 설정한 개인의 창의성도 마찬가지로 산출물의 창의성에 영향을 미치는 변수로 나타났다. 하지만 가설에서 제시한 것과는 다르게, 규범적 몰입의 경우에는 콘텐츠의 창의성에 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 사용자들이 특정 서비스에 대해서 도의적인 차원에서 몰입을 느끼는 경우에는 자발적이기 보다는 도덕적 의무감에 의해서 해당 서비스를 사용하게 된다. 따라서 콘텐츠의 질 보다는 콘텐츠의 양, 즉 개인이 해당 서비스를 이용하면서 어떠한 콘텐츠를 제작했다는 것 자체가 더 중요했으리라고 예상할 수 있다. 이러한 경우에는 콘텐츠를 ‘잘’ 만드는 것이 중요한 것이 아니라, 해당 서비스를 이용해서 콘텐츠 제작에 참여했다는 것 자체가 의미를 가지기 때문이다.