1.1920-40년대『동아일보』에 실린 경성의 카페 문화
1) 공간
1930년대 경성의 대중문화 공간은 오락으로서 즐기는 대상이 됨과 동시에 향락적이며 소비적이고 일탈적인 모습을 함께 갖고 있었다. 이중에서 유흥 공간인 카페, 다방, 살롱, 댄스홀 등이 당시 대중문화를 ...
1.1920-40년대『동아일보』에 실린 경성의 카페 문화
1) 공간
1930년대 경성의 대중문화 공간은 오락으로서 즐기는 대상이 됨과 동시에 향락적이며 소비적이고 일탈적인 모습을 함께 갖고 있었다. 이중에서 유흥 공간인 카페, 다방, 살롱, 댄스홀 등이 당시 대중문화를 주도하고 있었다. 경성의 카페 수가 1932년을 기준으로 하였을 때 대략 30여개 된다. 가장 많이 분포되어 있는 곳이 종로인데, 종로 1정목에 백마, 2정목에 낙원, 엔젤, 백령, 4정목에 신세계, 향락, 그리고 牧丹과 평화 등의 카페가 있었다. 관철통에는 종로회관, 올림픽, 왕관 등이 있었으며, 명치정(현재 을지로 2가와 명동)에는 마루비루, 조일 등이 있었다. 황금정(현재 을지로)에는 은송정, 릴리 등이 있었고, 본정에 白蝶, 영락정에 바론, 스즈랑 등이 있었다. 『동아일보』에 실린 카페 중 가장 많이 등장하는 곳이 엔젤 카페이다. 엔젤 카페의 도면을 보면 별실이 1층, 2층 합하여 30여개 이상 되었다고 하며, 여급의 수가 1934년 경성에 2489명이었다고 한 점으로 볼 때, 대략 200여명 이상 되지 않았을까 추정해 볼 수 있다. 이런 카페에서 지불해야 할 유흥비는 카페에서 보통 한 잔의 술을 마시는 들어가는 비용이 보통 1인당 10.5원 정도 들어갔다고 하니 현재 화폐가치로 환산하면 23만원정도 된다.
2) 인물
1920-30년대 경성에서 근대적인 도시 문화를 가장 잘 표상하고 있는 사람들이 등장하였다. 이들은 도시 문화에 대한 개별적이며 동시에 집단적인 체험의 주체가 되었고, 이들에 의해 각기 다양한 일상적인 일들이 경성의 고유한 문화를 표상하게 되었다. 이들은 카페 여급, 학생, 샐러리맨, 지식인 문사 등이다.
3) 사건
1930년대 한국의 카페는 ‘에로서비스’를 제공하는 여급들을 중심으로 육체적 향락이 팁(금전)을 매개로 교환되면서 한편으로 자유연애가 다양한 방식으로 실험되는 특수한 공간이었다.
2.스토리뱅크 구축과 활용
스토리뱅크를 구축하기 위해서 먼저 문학작품에 대한 데이터베이스를 구축하고, 그것을 바탕으로 메타데이터를 포맷하고, 그런 연후 스토리텔링 창작 툴에 맞춰 ‘인물’, ‘사건’, ‘배경’, ‘플롯’ 등으로 재 분류하고, 그런 뒤 다양한 장르에 맞게 콘텐츠를 개발하여 나가는 것이다. 본고에서는 스토리뱅크를 프로그래밍하기에 가장 적합한 방법인 메타데이터를 포맷하는 방식에 의해 앞에서 살펴본 ‘공간’, ‘인물’, ‘사건’의 내용을 집어넣도록 하겠다. 스토리뱅크 시스템을 설계할 때, 첫 번째 신문 자료에서 추출한 경성의 모던 문화를 구성하는 요소들을 잘 연결될 수 있도록 메타데이터를 포맷한다. 즉, 주요 사건에 따른 시놉시스와 등장인물로의 연결에 중심을 두고, 사용자들이 관심 있는 자료를 신속하게 검색할 수 있도록 메타데이터를 작성한다. 두 번째는 스토리 뱅크를 구현하기 위해 메타데이터는 메타데이터 기준표와 라인, 그리고 메타데이터 필드를 통해 포맷한다.
스토리뱅크로 구축된 것을 문화콘텐츠로 개발할 수 있는 방법이 많이 있으나, 본고에서는 몇 가지 가능성을 타진해 보고자 한다. 첫 번째는 30년대 경성의 유흥 공간을 3D 모델링 데이터로 구현하고, 두 번째는 공간에서 인물, 사건, 주요 요소를 통한 체험적 멀티미디어 콘텐츠 개발한다. 세 번째는 경성지도를 통해 카페의 문화 공간 지도를 구현하고, 네 번째는 신문, 잡지의 삽화를 오브제화하여 라이브러리로 구성하여 멀티미디어의 소재화가 가능하도록 제시한다.