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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10016512&local_id=10020008
1930년대 경성의 유흥공간에 나타난 대중문화 연구를 통한 스토리뱅크 구축
Reports NRF is supported by Research Projects( 1930년대 경성의 유흥공간에 나타난 대중문화 연구를 통한 스토리뱅크 구축 | 2007 Year | 우정권(단국대학교(천안캠퍼스)) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number A00437
Year(selected) 2007 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2009년 05월 29일
Year type 결과보고
Year(final report) 2009년
Research Summary
  • Korean
  • 1.1920-40년대『동아일보』에 실린 경성의 카페 문화
    1) 공간
    1930년대 경성의 대중문화 공간은 오락으로서 즐기는 대상이 됨과 동시에 향락적이며 소비적이고 일탈적인 모습을 함께 갖고 있었다. 이중에서 유흥 공간인 카페, 다방, 살롱, 댄스홀 등이 당시 대중문화를 주도하고 있었다. 경성의 카페 수가 1932년을 기준으로 하였을 때 대략 30여개 된다. 가장 많이 분포되어 있는 곳이 종로인데, 종로 1정목에 백마, 2정목에 낙원, 엔젤, 백령, 4정목에 신세계, 향락, 그리고 牧丹과 평화 등의 카페가 있었다. 관철통에는 종로회관, 올림픽, 왕관 등이 있었으며, 명치정(현재 을지로 2가와 명동)에는 마루비루, 조일 등이 있었다. 황금정(현재 을지로)에는 은송정, 릴리 등이 있었고, 본정에 白蝶, 영락정에 바론, 스즈랑 등이 있었다. 『동아일보』에 실린 카페 중 가장 많이 등장하는 곳이 엔젤 카페이다. 엔젤 카페의 도면을 보면 별실이 1층, 2층 합하여 30여개 이상 되었다고 하며, 여급의 수가 1934년 경성에 2489명이었다고 한 점으로 볼 때, 대략 200여명 이상 되지 않았을까 추정해 볼 수 있다. 이런 카페에서 지불해야 할 유흥비는 카페에서 보통 한 잔의 술을 마시는 들어가는 비용이 보통 1인당 10.5원 정도 들어갔다고 하니 현재 화폐가치로 환산하면 23만원정도 된다.
    2) 인물
    1920-30년대 경성에서 근대적인 도시 문화를 가장 잘 표상하고 있는 사람들이 등장하였다. 이들은 도시 문화에 대한 개별적이며 동시에 집단적인 체험의 주체가 되었고, 이들에 의해 각기 다양한 일상적인 일들이 경성의 고유한 문화를 표상하게 되었다. 이들은 카페 여급, 학생, 샐러리맨, 지식인 문사 등이다.
    3) 사건
    1930년대 한국의 카페는 ‘에로서비스’를 제공하는 여급들을 중심으로 육체적 향락이 팁(금전)을 매개로 교환되면서 한편으로 자유연애가 다양한 방식으로 실험되는 특수한 공간이었다.

    2.스토리뱅크 구축과 활용
    스토리뱅크를 구축하기 위해서 먼저 문학작품에 대한 데이터베이스를 구축하고, 그것을 바탕으로 메타데이터를 포맷하고, 그런 연후 스토리텔링 창작 툴에 맞춰 ‘인물’, ‘사건’, ‘배경’, ‘플롯’ 등으로 재 분류하고, 그런 뒤 다양한 장르에 맞게 콘텐츠를 개발하여 나가는 것이다. 본고에서는 스토리뱅크를 프로그래밍하기에 가장 적합한 방법인 메타데이터를 포맷하는 방식에 의해 앞에서 살펴본 ‘공간’, ‘인물’, ‘사건’의 내용을 집어넣도록 하겠다. 스토리뱅크 시스템을 설계할 때, 첫 번째 신문 자료에서 추출한 경성의 모던 문화를 구성하는 요소들을 잘 연결될 수 있도록 메타데이터를 포맷한다. 즉, 주요 사건에 따른 시놉시스와 등장인물로의 연결에 중심을 두고, 사용자들이 관심 있는 자료를 신속하게 검색할 수 있도록 메타데이터를 작성한다. 두 번째는 스토리 뱅크를 구현하기 위해 메타데이터는 메타데이터 기준표와 라인, 그리고 메타데이터 필드를 통해 포맷한다.
    스토리뱅크로 구축된 것을 문화콘텐츠로 개발할 수 있는 방법이 많이 있으나, 본고에서는 몇 가지 가능성을 타진해 보고자 한다. 첫 번째는 30년대 경성의 유흥 공간을 3D 모델링 데이터로 구현하고, 두 번째는 공간에서 인물, 사건, 주요 요소를 통한 체험적 멀티미디어 콘텐츠 개발한다. 세 번째는 경성지도를 통해 카페의 문화 공간 지도를 구현하고, 네 번째는 신문, 잡지의 삽화를 오브제화하여 라이브러리로 구성하여 멀티미디어의 소재화가 가능하도록 제시한다.
  • English
  • The mass culture of 1930's Seoul was enjoyment and was consume. The cafe and the tea room, salon etc. originated plentifully in Seoul. The worker and the author, artistic etc. was pursued in pleasures facility and listened. The female employee who is in the cafe was corrupt.
    Constructs a data base about the literary work. The person and event, plot puts in etc. in the story bank. The story bank leads and develops the cultural contents
Research result report
  • Abstract
  • 30년대의 경성은 도시의 다양한 근대적 문화 속에서 이중성이 잘 드러났다. 근대적 경성의 문화는 교통, 거리, 건축 등과 같은 생산적 구체물과 다방, 백화점, 극장, 공원 등과 같은 소비적 구체물이 공존하는 속에서 형성되었다. 그러면서 후자의 소비적 구체물을 통해 근대적 도시인의 삶의 가치 체계가 형성되었다. 도시의 외형적 경관보다는 도시인 각자의 삶의 경험을 공유하면서 하나의 공동체 문화를 형성하는 것에서 자신의 존재성을 더 찾을 수 있다. 그러한 공동체 문화를 두고 대중문화라 할 수 있다. 30년대의 경성에 살았던 도시인들은 자신의 존재성을 대중문화 속에서 구현하고 있었다.
    대중문화는 산업자본주의에 의해 각종 다양한 문화 공간이 형성되고, 그 속에서 문화상품을 소비하고 향유하는 대중이라는 계층이 만들어지면서 근대의 이중성이 드러났다. 대중문화가 공간을 중심으로 펼쳐지면서 그 속의 문화 양상은 추상적으로 나타났지만, 대중매체가 등장을 하면서 대중문화가 구체적인 실체를 갖게 되었다. 신문, 라디오, 영화관, 출판 및 잡지 등의 대중매체의 등장은 대중문화의 양상을 사실적이며 구체적으로 볼 수 있게 하였다. 한국에서 근대적 도시의 대중문화가 1930년대 경성에서 꽃을 피운 것이다. 그러면서 그 속에는 타락과 퇴폐라는 암울의 메시지도 공존하였던 것이다.
    30년대 경성의 유흥 공간, 즉 카페, 다방, 살롱, 댄스홀 등에 나타난 근대적 도시의 대중문화는 현대인들의 도시적 삶을 구체적으로 보여주는 점과 한국 유흥문화의 원형성을 볼 수 있는 점에서 연구 가치와 의의는 크다 하겠다.
  • Research result and Utilization method
  • 30년대 경성의 대중문화, 특히 유흥문화에 대한 연구는 스토리텔링, 그리고 문화콘텐츠의 관점에서 살펴봄으로써 매체의 변화(활자에서 전기 전자로)와 그 속에서 이야기성의 변화, 그러면서 생겨난 인문학적 사유를 재 검토해볼 수 있다.
    스토리텔링과 디지털미디어에 의한 문화콘텐츠에 의한 인문학적 사유는 매체의 변화 못지않게 인간에 대한 이해와 인식, 개념을 좀 더 확대하고 재 개편할 수 있다. 그렇게 하기 위한 단계적 접근이 필요로 한데, 본고에서는 고전적 방식에 의한 문화 연구와 그것을 토대로 한 스토리뱅크 구축, 그리고 그것을 원천소스로 한 문화콘텐츠를 개발할 수 있다. 다시 상론을 하면, 30년대 경성의 유흥문화에 대한 연구를 토대로 스토리뱅크를 구축한다. 설화나 민담, 전설 등과 같은 구비문학뿐만 아니라 소설 작품에 대한 DB가 공학적인 결과물만 낳고, 인문학적 사유의 확대를 이뤄내지 못한 점을 그동안의 연구를 반성하여 이들을 스토리뱅크로 구축하여야 한다. 이들 이야기에 담긴 이야기성을 누구나 쉽게 접근하여 볼 수 있도록, 그리고 스토리텔링이 갖고 있는 재미와 감동, 그리고 교훈 등을 재현할 수 있도록 스토리를 구성하여 놓는다. 스토리의 기본적인 구성 요소라 할 수 있는 인물, 사건, 배경, 그리고 플롯 등과 같은 요소별로 해당 자료들을 디지털로 입력하여 놓으면, 그 다음 단계인 창작 툴(미국에서 만들어진 ‘Dramatica Pro’와 같은 시나리오 창작 툴)로 스토리텔링을 개발하는 데 용이해질 것이다.
  • Index terms
  • 유흥공간, 카페, 다방, 스토리텔링, 스토리뱅크
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