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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10018648&local_id=10019594
조직 구성원간 지식연결망, 개인 다양성이 팀 창의성, 조직 창의성, 그리고 조직성과에 미치는 영향에 관한 통합적 연구: 서베이 및 다중에이전트 스웜 모의실험을 중심으로
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number B00060
Year(selected) 2008 Year
the present condition of Project 중단
State of proposition 재단승인
Completion Date 2009년 12월 31일
Year type 결과보고
Year(final report) 2009년
Research Summary
  • Korean
  • 본 연구에서는 팀창의성에 미치는 영향을 분석하기 위하여 기본적으로 지식연결망 구조인 중심도(degree centrality)와 구조혈 (structural hole)을 채택하였고, 아울러 팀원간 컴퓨터기반 커뮤니케이션 정도를 나타내는 CMC (Computer-Mediated Communication)를 또 다른 변수로 채택하였다. 아울러 과업의 복잡성도 팀창의성에 많은 영향을 미치므로 과업복잡성(task complexity)도 변수로 고려하였다. 단, 과업복잡성은 조절변수로서 사용하였다. 기존연구와 비교할때 본연구에서 제시하는 연구모형의 특징은 팀원간 지식연결망과 커뮤니케이션 정도가 과업복잡도 여하에 따라 팀창의성에 미치는 연구를 다중에이전트 시뮬레이션으로 분석하였다는 점이다. 특히 다중 에이전트 시뮬레이션으로 분석하므로써 얻을 수 있었던 장점은, 첫째 시간의 흐름에 따른 팀창의성 변화 패턴을 정교하게 뽑아낼 수가 있다. 둘째 팀창의성에 영향을 주는 주요변수의 통계적 결과값을 필요한 만큼 충분히 뽑을 수가 있다. 분석결과, 본 연구에서는 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 팀창의성은 시간이 경과함에 따라 이른바 역U-자 패턴을 그린다는 점이다. 이는 처음에는 팀창의성이 증가하지만 어느정도 시간이 경과하고 나면 점점 팀창의성이 정체하다가 나중에는 하락하는 형태를 그린다는 점이다. 따라서, 지속적인 팀창의성 관리를 위하여 exploration과 exploitation을 적정하게 배분하여 팀원간 업무조정을 하여야 한다. 둘째, 과업복잡성이 클수록 팀원간 컴퓨터기반 커뮤니케이션은 광역으로 유지하여야 한다. 셋째, 팀원간 지식연결망 구조중에서 중심도와 구조혈은 과업복잡도가 클 수록 커지는 것이 팀창의성 향상에 이바지 한다. 이같은 연구결과는 본 연구에서 연구하였던 많은 연구주제중의 하나에불과하며 향후에도 exploration, exploitation, ambidexterity 등의 주요요인도 팀창의성, 조직창의성등과의 연관변수로 연구할 예정이다. 현재 본 연구결과를 토대로 국제유수저널에 투고중인 논문이 5개이고, 투고예정인 논문수는 7개에 달하기 ?문에 연구결과물이 게재되는대로 지속적으로 연구결과물로 등록할 예정이다.
  • English
  • This study proposes a new kind of team creativity model in which two main components, knowledge network structures and computer-mediated communication, are incorporated. Knowledge network structures assume that individuals will show a different performance according to their position in the complicated knowledge network resulting from interactions among the team members. Computer-mediated communication (CMC) is very popular in the modern working environment. For example, emails, chat messenger, and other Internet-based communication belong to this category. When the computer-mediated communication is local, that means that individuals tend to communicate only with a very limited number of people. Broad CMC, however, indicates that individuals are communicating with people outside of their team’s boundary to exchange a wide range of information. Furthermore, we have to consider the task complexity as a moderating factor because team creativity level would change depending on the task complexity (Satzinger, Garfield, & Nagasundaram, 1999). In a nutshell, this study proposes a new kind or research model investigating the team creativity model by referring to knowledge network structures and computer-mediated communication. To see an effect of task complexity which always exercises a certain amount of influence on team members, task complexity is included as a moderating factor. Furthermore, we adopt a multi-agent simulation approach to investigate temporal behavior of the team creativity which is hard to analyze in a survey research method. Therefore, the main purposes of this study are (1) to propose such a team creativity model by synthesizing knowledge network structures and computer-mediated communication modes, and (2) to apply the MAS (Multi-Agent Simulation) to the proposed team creativity model to see how the team creativity is generated over time.
    For the sake of MAS experiments. we assumed that a target organization consists of 20 teams. The total number of members is assumed to be 300, and one team may hold a certain number of team members according to the random logic given by the MAS. One time-lag is set to one month, and the total time-lag is fixed at 120 months, i.e., 10 years. The CMC mode is divided into local and broad mode, and LUC indicates local use of CMC and BUC broad use of CMC. When the task complexity is low, regression results show that CMC and structural hole have negative coefficients on team creativity, while degree centrality influences team creativity positively with a coefficient 1.030. When the task complexity is low, there is no urgent need for heavily depending on communication effectiveness and a person who has a special access to important information for works. Rather, if CMC value and structural hole increase, it will affect team creativity negatively because high CMC and structural hole tend to waste time and efforts considering the low complexity of tasks. On the contrary, in the case of high task complexity, for the tasks to get done properly, workers will need specific and important information that are to be obtained from a broad communication network as well as such liaison people who plays as a brokerage role and has an access to some people outside team who are believed to possess crucial information and knowledge. Therefore, CMC and structural hole have positive coefficients on team creativity when the task complexity is high. Meanwhile, degree centrality is different. Regardless of task complexity level, those workers who have high degree centrality would get their works done very effectively, based on their information which is directed towards them through network.
Research result report
  • Abstract
  • 최근 인터넷 환경을 기반으로 한 디지털 업무환경이 모든 조직내에서 구성원들이 일하는 기본 작업환경이 됨에 따라, 이같은 디지털 업무환경하에서 개인 구성원이 보여주는 개인 디지털 창의성이 구성원간 지식연결망과 소그룹간 지식연결망에 의하여 어떻게 영향을 받는지를 분석하고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 다음과 같은 연구목적을 달성하고자 한다. 첫째, 조직내에서 구성원간 지식연결망과 소그룹간 지식연결망 형태에 따라 팀창의성이 어떻게 영향을 받는지를 분석한다. 둘째, 구성원간 지식연결망과 소그룹간 지식연결망에 따라 팀 창의성, 조직 창의성에 어떻게 영향을 미치는지를 분석한다. 셋째, 개인의 다양성, 팀 창의성, 조직 창의성, 그리고 조직성과간의 관계를 분석한다. 이같은 연구목적을 주어진 짧은 연구기간동안에 효과적으로 달성하기 위하여 본 연구에서는 서베이 방법과 다중에이전트시뮬레이션 방법을 결합하여 사용하고자 한다. 따라서, 서베이에 의한 자료수집을 토대로 개인-팀-조직창의성간의 관계에 대한 통계적 검증을 한다. 아울러, 이러한 통계적 검증결과를 토대로 다중에이전트 모델링을 하여 시간이 변함에 따른 다양한 조직내외부의 환경조건하에 개인창의성, 팀창의성, 조직창의성이 서로 어떻게 영향을 주는지에 대한 정교한 연구모형을 제시하고 이에 따른 시뮬레이션 결과를 제시한다. 이러한 연구결과는 기존연구와 비교하여 매우 혁신적인 결과위주로 논문을 정리하여 국내외 주요저널에 게재하여 관련 연구자와 실무자들과 공유한다.
  • Research result and Utilization method
  • 본 연구는 기업내에서 개인창의성-팀창의성-조직창의성-조직성과간의 관계를 서베이 방법과 다중에이전트시뮬레이션을 이용하여 통계적 결과 및 휴리스틱 결과를 도출한다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 팀내에서 개인간의 지식연결망이 갖는 특성중 집중도(degree centrality)와 구조혈 (structural hole)은 exploration과 exploitation에 긍정적 영향을 주고 이에 따라 팀창의성이 향상된다.
    둘째, 구성원간 커뮤니케이션 모드가 광역일때가 지역적일때보다는 더 팀창의성 향상에 도움이 된다.
    셋째, 팀창의성은 조직창의성에 긍정적 영향을 준다
    넷째, exploration과 exploitation을 균형있게 하고자 할때에 구성원간 인터랙션의 복잡도와 빈도를 조절할때 가장 효과적인 ambidextrous한 조직을 만들 수 있다.

    따라서, 이같은 연구결과는 주제적 신선함과 방법론에 관한 시의적절성 때문에 다음과 같은 활용방안이 기대된다.
    첫째, 구성원간, 소그룹간 지식연결망 구조에 따라 팀 창의성에 얼마나/어떻게 영향을 주는가 이러한 주제는 지금까지 관련 연구문헌에서 아직 한번도 다루지 않은 주제로서 그 결과를 기업의 상황에 따라 유연하게 적용할 수 있다.
    둘째, 팀 창의성이 조직 창의성에 얼마나/어떻게 영향을 주는가 라는 주제를 풀 수가 있다. 지금 국내 주요기업에서는 수많은 팀들이 각각 팀 KPI를 가지고 최선을 다하여 일을 하고 있다. 문제는 해당 팀 창의성이 조직 창의성에 영향을 제대로 주느냐에 대해서 아직 이렇다할 분석도구가 없다는 점이다. 따라서, 본 연구의 결과는 이러한 실무에서의 필요성을 충족시켜줄 수가 있다.
    셋째, 조직 창의성에 따라 조직 성과는 얼마나 달라지는가 라는 주제를 풀 수 있다. 이러한 주제는 현재 1인당 국민소득을 3만달러 수준으로 끌어올리려고 하는 우리나라 정부의 기업정책에 크게 활용될 수가 있다. 즉, 조직창의성을 끌어올릴 수 있는 다양한 기업정책을 구현할 수가 있다. 이러한 정책은 개별기업 단위에서도 얼마든지 적용이 가능하다.
    넷째, 창의성이 기업의 경여성과에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 전제하에 (본 연구에서도 이를 검증할 것임), 소그룹의 업무 특성을 고려하여, 기업들은 어떻게 소그룹들을 연계시키는 것이 바람직하며, 신제품 개발에 있어 해당 소그룹의 연구 계발 노력에 대한 기업의 협조가 어떠해야할 지에 대한 방향을 제시할 수 있을 것이라 본다.
    다섯째, 본 연구의 결과는 개인과 그룹의 지식 연결망이 어떻게 구성되어야 할지에 대한 고찰을 줄 것으로 예측된다. 즉, 창의성 증진을 위해, 그룹 내의 지적연결망에 중점을 두어야 할지, 다양한 정보를 얻기위해 외부와의 연결망을 강화해야 할 지에 대한 가이드라인을 제시할 것으로 예상된다. 한편, 학습능력과 관련하여, 연구 모형에서 제시하였듯이 지식연결망과 창의성과의 연관성을 고려할 때, 특정 소그룹의 어떤 학습능력 (exploitation vs. exploration)이 창의성 증진에 도움을 줄 수 있는가를 보여 줄 것이다. 특히, 소그룹들이 지식network과 학습능력사이에 어떠한 균형을 유지하는 것이 해당 소그룹의 창의성을 향상시키기 위해 바람직할 지에 대한 통찰을 주리라 본다.
    여섯째, 종단면 (longitudinal)분석을 통한 창의성과 지식 연결망 위상간의 상호 관계성에 대한 고찰은, 창의성에 영향을 줄 수 있는 중요한 변수들의 역할 발견이외에, 창의성을 어떻게 활용할 수 있을 지에 대한 또 다른 해석을 줄 수 있을 것이라 본다. 이러한 창의성의 "결과"에 대한 관심은 창의성 연구에 새로운 기여를 하리라 기대된다.
    일곱째, 실무적으로도, 기업내에서 어떤 요소들이 조직구성원이나 소그룹의 창의성을 고양에 도움이 될 것인가에만 초점을 ??출 것이 아니라, 한 구성원이나 그룹의 새로운 아이디어의 창출이 그 들의 조직구조 혹은 조직 연결망 위상에 영향을 줄 수 있다는 점을 규명하리라 본다. 이는, 특히 신제품 개발과 관련하여, 특정 업무에 관련된 소그룹과 그 구성원들을 어떻게 배치하는 것이 바람직할 지에 대한 고찰을 줄 것이다.
    여덟째, 특히 본 연구의 결과물은 프로그램으로 구현이 되어 시뮬레이션이 가능하므로 기업과 대학원 수업에서 다양한 학습도구로 활용될 여지가 매우 크다.
  • Index terms
  • 지식연결망, 팀창의성, 사회연결망 분석, 다중에이전트시뮬레이션, 서베이 방법, 조직창의성, 개인창의성
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