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바그너의 오페라와 문화콘텐츠 - <니벨룽겐의 반지>와 원소스 멀티유즈
Reports NRF is supported by Research Projects( 바그너의 오페라와 문화콘텐츠 - <니벨룽겐의 반지>와 원소스 멀티유즈 | 2008 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 송희영(동덕여자대학교) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number A00158
Year(selected) 2008 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2009년 12월 12일
Year type 결과보고
Year(final report) 2009년
Research Summary
  • Korean
  • 바그너의 <니벨룽겐의 반지>는 오페라이자 동시에 문학 텍스트로서 잘 알려져 있다. 그는 북구의 신화 󰡔에다󰡕와 독일의 중세 서사시 󰡔니벨룽겐의 노래󰡕에서 소재를 차용하여 자신만의 오페라이자 문학 텍스트인 <니벨룽겐의 반지>를 개작하였다. 이후 오페라 <니벨룽겐의 반지>는 현재에 이르기 까지 영화, 컴퓨터 게임, 애니메이션 등으로 재생산되어지고 있다. 즉 오페라 <니벨룽겐의 반지>가 지니는 스토리텔링은 다른 매체로 옮겨가면서 매체변주를 하게 되고 새로운 표현방식을 획득하게 된다. 이것이 곧 원소스 멀티유즈를 나타내는 것이며, 하나의 콘텐츠가 여러 매체의 콘텐츠로 변주되면서 문화상품을 만들어 내는 문화콘텐츠 산업의 특징을 보여주고 있는 것이다. 따라서 본 연구과제 "바그너의 오페라와 문화콘텐츠 - <니벨룽겐의 반지>와 원소스 멀티유즈"는 독일의 문화유산인 바그너의 오페라 <니벨룽겐의 반지>가 영화, 애니메이션, 컴퓨터 게임, 음악축제 등에서 어떻게 문화콘텐츠로 재생산되어지고 원소스 멀티유즈화 되는지를 문화기호학적, 스토리텔링적, 문화산업적 측면에서 고찰한다.
    본 연구과제는 크게 네 영역으로 구성되어 있으며 연구내용을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.
    1) 영화: 수많은 영화들 중 본 연구에서는 줄거리를 차용한 <니벨룽겐의 반지>(2004), 모티브와 소재를 차용한 <지크프리트>(2005), 음악을 차용한 <엑스칼리버>(1981)를 분석한다. 연구대상인 영화가 원작 바그너의 오페라 <니벨룽겐의 반지>와 어떠한 서사구조의 차이가 드러나는지 구체적으로 살펴보게 된다. 영화는 하나의 이야기 구조가 이미지 및 소리와 만나 기술적 장치를 통해 구현되는 매체라 할 수 있다. 따라서 영화의 스토리텔링에서는 영화가 어떤 이야기를 어떤 방식으로 효과적으로 전달하는지 살펴보게 된다. 또한 영화 <니벨룽겐의 반지>, <지크프리트>, <엑스칼리버>가 문화콘텐츠 상품으로서 어떻게 성공할 수 있었는지 연구한다.
    2. 애니메이션: 내용 및 스토리를 차용한 <오페라복스>(1996), 소재와 인물을 차용한 <하록의 전설>(1999), 원작을 패러디한 <유령신부>(2005)가 분석대상이다. 분석대상인 애니메이션과 원천 콘텐츠와 어떤 서사구조의 차이와 유사성을 보이는지 살펴본다. 애니메이션은 영화와 마찬가지로 내러티브와 영상으로 이루어진 시청각콘텐츠이지만, 영화와는 다른 스토리텔링 방식을 취한다는 점을 바탕으로 분석대상의 스토리텔링을 살펴본다. 또한 연관 산업으로의 파급효과가 큰 고부가가치 산업인 애니메이션의 문화상품화 가능성을 가늠해 본다.
    3. 컴퓨터게임: 바그너의 오페라에서 내용과 소재를 차용한 <니벨룽겐의 반지>(2000), <반지 II>(2001), <발키리 프로파일 I, II>(2006)를 분석한다. 바그너의 오페라 <니벨룽겐의 반지>와 컴퓨터 게임간의 상호 연관성은 무엇이며, 문화원형의 어떤 측면이 컴퓨터게임으로의 재생산을 가능하게 했는지 고찰한다. 컴퓨터 게임은 이야기의 진행에서 수용자의 개입을 허용하지 않고 완결된 형식을 지향하는 전통적 서사와는 확연히 구분된다. 컴퓨터 게임은 어떤 방식으로 ‘상호작용성’과 ‘몰입성’이 가능한 스토리텔링을 이루는지 살펴본다. 또한 문화콘텐츠로서의 컴퓨터 게임 <니벨룽겐의 반지>, <반지 II>, <발키리 프로파일 I, II>가 지니는 산업적 의미를 연구한다.
    4. 음악축제: 세계적 명성을 인정받고 있는 바이로이트 음악축제와 관련해 오페라 <니벨룽겐의 반지>의 스토리텔링, 바그너 박물관의 스토리텔링, 에듀테인먼트 스토리텔링을 살펴본다. 바이로이트 시는 바그너의 오페라뿐만 아니라 다양한 문화콘텐츠를 제시해 바이로이트를 매력적 이미지로 구성하고 있다. 따라서 바이로이트 시가 바그너 음악축제라는 순수예술콘텐츠를 통해 어떻게 지역의 경제적인 부가가치를 전략적으로 창출해 내고 있는지 살펴본다.
  • English
  • 1. Im Zentrum der Forschung steht die Analyse, wie Wagners Opera <Der Ring des Niebelungen> durch OSMU(One Source Multi Use) zu den neuen Kulturinhalte reproduziert wird. Der Schwerpunkt wird auf die Forschungen von Film, Animation, Computergame und Musikfestival.

    2. Als Methodik dieser Forschung dienen Aspekte der kulturelle Semiotik, Storytelling und Kulturindustrie bzw. Kulturmarketing.
    1) Aspekte der kulturelle Semiotik sollen Aufschluss ueber das kulturelle Archetyp geben. Sie zeigen, wie <Der Ring des Niebelungen> ‘culture-contents’ verwirklicht.
    2) Storytelling thematisiert das kulturelle Kode in <Der Ring des Niebelungen>. Es soll erlaeutert werden, wie vier Gegenstandsbereiche dieser Untersuchung das kulturelle Kode medienspezifisch aufnehmen und welche Parallelen und Abweichungen in der Erzählstruktur beobachten sind.
    3) In Kulturindustrie bzw. Kulturmarketing wird die Betrachtung ueber Marketingstrategien durchgefuehrt. Die Untersuchung versucht aufzuzeigen, wie die aus <Der Ring des Niebelungen> abstrhierten Ressourcen zu ‘culture-contents’ entwickelt und vermarket werden.

    3. Analyse - 1) Film: Die Oper 'Der Ring des Nibelungen' von Wagner enthält als ‘Story-bank’ zahlreiche Erzählungselemente. Besonders Themen, Stoffe und Motive bzw. szenische Bühnenbilder in der Oper wirken auf die weltweite Filmindustrie ein. In der vorliegenden Arbeit werden der Actionfilm〈Der Ring der Nibelungen〉(2004) als eine werkgetreue Adaption von Wagners Oper, der Komödiefilm 〈Siegfried〉(2005), in dem die Siegfried-Figur und die Motive des ‘Rings des Nibelungen’ rezipiert wird und der Fantasiefilm〈Excalibur〉(1981), der eine Leitmotivtechnik von Wagners Musik verwendet, untersucht.
    2) Animationen : In dieser Arbeit wird untersucht, wie die Oper 'Der Ring des Nibelungen' in Animationsfilmen umgesetzt wird und wie Animationen als wertvolle Kulturgüter anerkannt werden können. Dabei soll die werkgetreue Musikanimation <Operavox>(1996), die Abenteuer-Animation <Harlock Saga. Der Ring des Nibelungen. Das Rhein Gold>(1999), die Stoffe und Figuren von der Oper adaptiert, die Puppen-Fantasie <The Corpse Bride>(2005) als lustige 3D-Parodie analysiert werden.
    3) Computer Game: Computer Game ist eine representative Digitalcontens im Zeitalter der Digitalmedia. Es kann die künstlerlische und unterhaltungsmäßige Möglichkeit der Digitalmedia am besten verwirklichen. Auf die Eigentümlichkeit des Computer Games achtgebend, werden <Der Ring des Nibelungen>(2000), <Der Ring II>(2001), <Valkyrie ProfileI II>(2006) analysiert, deren Stoff und Inhalt aus Wagners Oper genommen werden.
    4) Musilfestival: Wagners <Der Ring des Nibelungen> ist ein Vorbild für die Kulturcontens, die sich selbst als Hochkultur(reine Kunst) darstellen. Deshalb wird hier intensiv untersucht, welche Bedeutung und welchen Wert Bayreuther Musikfestival hat, das auf hundertfünfzigjährige Geschichte (Tradition) stolz ist.
Research result report
  • Abstract
  • 바그너의 오페라 <니벨룽겐의 반지>는 여러 매체로 전환된 원소스 멀티유즈의 대표적인 예이다. 하나의 콘텐츠가 다양한 채널로 구현되는 과정은 표현장르와 매체의 유형에 따라 다르게 나타난다. 이에 본 연구는 독일의 문화유산인 바그너의 오페라 <니벨룽겐의 반지>가 영화, 애니메이션, 컴퓨터게임, 음악축제 등을 통해 어떻게 문화콘텐츠로 재생산되고 원소스 멀티유즈화 되는지 고찰하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 적용될 방법론은 다음과 같다. 1. 문화기호학적 관점: 바그너의 <니벨룽겐의 반지>가 각 매체별로 어떻게 콘텐츠화 되는지 밝히기 위해 문화원형 연구를 하게 될 것이다. 바그너의 오페라 <니벨룽겐의 반지>가 북구의 신화 󰡔에다󰡕와 독일의 중세 서사시 󰡔니벨룽겐의 노래󰡕와 어떤 연관성이 있으며, 원천 콘텐츠의 특징은 무엇인지 탐구할 것이다. 2. 스토리텔링: <니벨룽겐의 반지>에 내재된 문화코드가 개별 영역인 영화, 애니메이션, 컴퓨터게임, 음악축제에서 어떠한 서사구조의 차이를 보여주는지 비교할 것이다. 또한 각각의 콘텐츠들이 지니는 고유의 스토리텔링 방식은 무엇인지 실제의 작품 분석을 통해 살펴볼 것이다. 3. 문화산업 및 문화마케팅:<니벨룽겐의 반지>를 재해석해 도출한 리소스들이 어떻게 각각의 콘텐츠로 개발되어 상품화되고 경제적 부가가치를 창출해 내는지, 그 전략적 방법에 관한 문제를 연구하게 될 것이다. 문화기호학, 스토리텔링, 문화산업이란 세 가지 방법론을 적용할 개별 콘텐츠영역과 그 특성 및 구체적인 분석대상은 다음과 같다.
    1. 영화: 영화는 내러티브와 영상을 기반으로 하는 대표적인 시청각콘텐츠이다. 특히 영화는 최첨단 기술과 예술이 만나는 총체예술로서 문화콘텐츠 분야의 핵심주역이라 할 수 있으며, 기존의 ‘아날로그 영화’에서 최근 ‘디지털 영화’로 확장되면서 영화의 표현 가능성은 무한히 확대되고 있다. 바그너의 오페라를 바탕으로 스토리, 소재, 음악 등을 차용하여 만들어진 영화는 전 세계적으로 무려 430여 편에 달한다. 수많은 영화들 중 본 연구에서는 줄거리를 차용한 <니벨룽겐의 반지>(2004), 모티브와 소재를 차용한 <지크프리트>(2005), 음악을 차용한 <엑스칼리버>(1981)를 분석할 것이다. 2. 애니메이션: 애니메이션은 영화와 마찬가지로 대표적인 시청각콘텐츠에 속하지만, 실사영화의 표현 능력을 초월하여 판타지와 상상의 세계를 무한히 표현할 수 있다는 점에서 영화와 차이점을 지니고 있다. 이러한 점에서 21세기 문화산업에서 가장 높은 잠재력을 지닌 문화콘텐츠라 할 수 있다. 이러한 애니메이션의 특성에 맞게 바그너의 <니벨룽겐의 반지>가 어떻게 콘텐츠화 되는지 살펴볼 것인데, 분석대상은 내용 및 스토리를 차용한 <오페라복스>(1996), 소재와 인물을 차용한 <하록의 전설>(1999), 원작을 패러디한 <유령신부>(2005)이다.
    3. 컴퓨터 게임:컴퓨터 게임은 디지털 기술의 예술적, 오락적 가능성을 가장 잘 표현하는 매체이다. ‘상호작용성’과 ‘몰입성’은 컴퓨터 게임의 중요한 기반이자 컴퓨터 게임의 독특한 스토리텔링을 이루는 근간이라 할 수 있다. 상호작용성과 몰입성의 장치는 이용자로 하여금 직접 캐릭터가 되어 가상현실 속에서 허구적 세계를 탐험하도록 하며 이를 통해 새로운 이야기의 형태를 무수히 가능하게 하는 개방된 형식을 추구한다. 컴퓨터 게임만이 가지는 이러한 특성에 주목하여 바그너의 오페라에서 내용과 소재를 차용한 <니벨룽겐의 반지>(2000), <반지 II>(2001), <발키리 프로파일 I, II>(2006)를 분석할 것이다. 4. 음악축제: 바그너의 <니벨룽겐의 반지>는 순수예술 그 자체가 문화콘텐츠가 되는 모범을 보여주고 있다. 바이로이트에서 벌어지는 음악축제는 대내외적으로 바그너 오페라의 메카로서의 입지를 확실하게 굳히며 순수 음악축제를 제공하는 동시에 <니벨룽겐의 반지>를 다양한 파생상품으로 만들어내는 콘텐츠로 활용되고 있다. 따라서 여기에서는 150년의 역사를 자랑하는 바이로이트 음악축제가 문화콘텐츠로써 어떠한 가치를 지니는지 집중적으로 조명할 것이다.
  • Research result and Utilization method
  • 본 연구의 학문적, 사회적, 교육적 기대효과는 다음과 같다. 1. 학문적 기여도: 첫째, <니벨룽겐의 반지>의 멀티유즈화에 대한 연구를 통해 전통적인 독문학 연구에서 등한시 한 영역을 개발하고, 이를 바탕으로 독어독문학 뿐만 아니라 인문학 연구의 지평을 확장하는데 기여할 것이다. 둘째, 인문학 본연의 역할에 충실하면서도 인문학의 실용화라는 시대적 요청에 부응하는 방안을 마련함으로써 독문학의 새로운 정체성을 모색하는데 일조할 것이다. 셋째, 바그너의 오페라 <니벨룽겐의 반지>를 문화원형으로 삼아 재생된 문화콘텐츠를 분석함으로써 문학, 문화학, 문화콘텐츠연구자들에게 적절한 연구모델을 제시하고, 나아가 각각의 매체가 지니는 고유한 스토리텔링에 대한 방법론을 체계적으로 정립할 것이다. 2. 연구결과의 사회적 기여도: 첫째, 본 연구로부터 도출된 연구결과는 한국 고유의 문화콘텐츠를 개발하는데 필요한 이론적 자료를 제공할 것이다. <니벨룽겐의 반지>의 원소스 멀티유즈화에 대한 분석을 통해 드러나는 연구결과는 한국문화콘텐츠 연구에도 적용시킬 수 있는데, 예를 들어 ‘명성황후’나 ‘오페라 심청전’ 같은 한국의 오페라를 영화, 게임, 애니메이션, 축제 등으로 콘텐츠화 하는 작업에 적절한 이론적 자료를 제공하리라 본다. 둘째, 한국 문화콘텐츠의 글로벌 진출 전략으로 차용될 수 있을 것이다. <니벨룽겐의 반지>는 독일적 고유성과 세계적 보편성을 동시에 소유한 잠재적인 원천콘텐츠로서 글로벌 진출에 성공한 대표적인 문화상품이다. <니벨룽겐의 반지>의 멀티유즈화 사례를 한국의 문화콘텐츠가 글로벌한 경쟁력을 창출할 수 있는 벤치마킹의 모델로 제시함으로써 한국문화산업의 콘텐츠개발 수준을 끌어올리는 데 기여할 것이다. 3. 교육과의 연계 활용방안: 첫째, 대중매체를 통한 고급예술에의 접근은 학생들로 하여금 순수예술작품에 대한 관심을 일깨우고, 학생들의 관심대상에서 멀어져 가고 있는 순수 예술작품에 대한 이해를 한층 높일 것이다. 둘째, 본 연구는 이미 학생들에게 익숙해져 있는 게임, 애니메이션, 영화 등과 같은 대중매체 및 축제에 대한 학문적 이해를 도울 뿐만 아니라 단순한 오락용 소비재로 인식되는 이런 장르들에 대한 비판적 성찰도 가능하게 할 것이다. 셋째, 문화콘텐츠 개발과 관련된 강의에 활용이 가능할 것이다. 바그너의 오페라가 기반으로 하는 독일 전통 예술과 북유럽 신화를 바탕으로 독문학, 문화학, 영화 등의 전공강의 뿐만 아니라 문화콘텐츠개발과 관련된 교양 강의를 위해 폭넓게 활용될 수 있을 것이다.
  • Index terms
  • 바그너의 오페라, 니벨룽겐의 반지, 문화콘텐츠, 원소스 멀티유즈, 문화원형, 스토리텔링, 문화마케팅 Wagner's Opera, Ring of the Nibelungs, Culture Contents, One Source Multi Use, Culture Archetype, Storytelling, Culture Marketing
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