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제품의 감성품질 향상을 위한 가이드라인 제안
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 제품의 감성품질 향상을 위한 가이드라인 제안 | 2012 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 정상훈(목원대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2012S1A2A1A01031292
선정년도 2012 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2014년 06월 28일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2014년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 지금까지 인간의 감성에 대한 연구들을 살펴보면 어떤 제품이 사용자들에게 좋은 감성을 유발하는 가에 초점을 맞추어 제품의 외관에서 표출되는 감성 평가에 관련된 것이 많다는 것을 알 수 있다. 또한 기존연구의 대부분이 감성의 평가에만 치중하여 진행되고 있어서 그 평가 결과를 제품 개발 시 어떻게 적용해야할 지에 대한 방법을 제시하기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구의 목표는 우선 감성에 대한 다양한 문헌연구와 실제적인 Field Research, Workshop, Interview 등을 통해 사용자가 제품을 사용하면서 느끼는 감성 요소들을 조사하여 제품의 감성품질이 무엇인지에 대해 정의하는 것이다. 또한 이를 바탕으로 제품의 감성품질을 높이기 위한 요소들은 어떤 것들이 있으며, 이러한 요소들을 어떻게 디자인하여야 전체적인 제품의 감성품질을 향상시킬 수 있는지에 대한 가이드라인을 체계적으로 확립하여 디자이너가 실무에서 제품 개발 시 실제적으로 적용할 수 있도록 하는 것이다.
    본 연구에서는 국내 사용자를 대상으로 진행했던 기존의 연구결과를 종합하고 미국 현지 사용자를 대상으로 본 연구자가 개발한 제품 사용 중 사용자의 감성 측정을 위한 자기-보고 질문지형 척도(self-report questionnaire-type scale)를 이용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성품질을 정의하였고, Experience Monologue를 통해 제품이 주는 의미나 제품을 실제로 경험하면서 느끼는 가치를 분석하여 사용자가 제품 사용 후 느끼는 감성품질을 정의하였다. 그리고 본 연구에서는 사용자가 제품을 사용하면서 느꼈던 감성과 해당 제품에 대한 만족도 및 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은지 여부와의 관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 또한 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도와 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 검토해 보았다. 연구 결과 제품을 사용하면서 느끼는 6가지 대표감성 중에서 제품의 사용성이나 실용적인 측면에서의 만족스러운 감성인 ‘사용적 만족성’과 제품 사용 중 느끼는 불편하거나 불쾌한 감성인 ‘불편성’이 해당 제품에 대한 만족도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 ‘사용적 만족성’은 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부에도 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 디자인실무현장과 디자인교육현장에서 학문적으로, 사회적으로, 인력양성측면에서, 교육과의 연계측면에서 다양하게 활용할 수 있을 것이라 기대한다.
  • 영문
  • Until now, look at research on human emotion, we could see that there are involved in emotional evaluation, expressing the exterior of product with the topic of What products are good for users that may cause emotional. And the guideline about 'what are the elements to increase the emotional quality of product' and 'how to should be designed these elements to improve the emotional quality of overall product' have not been established systematically. The primary purposes of this research are as follows: Through a variety of literature study, practical field search, workshop, interview etc, surveys to define, what emotional quality of the product is as to researching emotional factors; A systematically guideline will be drawn up, in regards to 'What the elements are to increase the emotional quality of product' and 'how these elements should be designed to improve overall product's emotional quality' and to use them for practically applying them when designers develop products in practice.
    In this research, I synthesized the existing finding results were conducted by domestic users and defined the user's emotional quality with Self-report Questionnaire-type Scale, developed by my self to measure user's emotional quality while using the product, to target the American local users. And I defined the emotional quality after using a product about meaning of the product or analysis user's feeling value, experienced in the corelation with the topic by Experience Monologue. Also in this research, I investigated user experience during usage of a product and the satisfaction acquired by it, as well as the relationship between satisfaction of having used a product and whether the user would be more likely to purchase another product from the same company. I found that amongst the six representative user emotions expressed while using a product, two of them correlated the most. First, ‘Satisfaction in Usability’ (the emotions aroused by satisfaction with usage or the practicality of the product); and second, ‘Discomfort or Displeasure’ (uncomfortable or unpleasant emotions expressed while using a product. The above two factors were found to be of the most influence concerning satisfaction of the product. Also ‘Satisfaction in Usability’ was found to be of the most influence in their preferability towards purchasing an item from the same company in the future. I expect that these findings would utilize in design practical field and design education field in a variety of sides like Academically, socially, in terms of manpower training, and connected aspects with education.
연구결과보고서
  • 초록
  • 지금까지 인간의 감성에 대한 연구들을 살펴보면 어떤 제품이 사용자들에게 좋은 감성을 유발하는 가에 초점을 맞추어 제품의 외관에서 표출되는 감성 평가에 관련된 것이 많다는 것을 알 수 있다. 또한 기존연구의 대부분이 감성의 평가에만 치중하여 진행되고 있어서 그 평가 결과를 제품 개발 시 어떻게 적용해야할 지에 대한 방법을 제시하기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구의 목표는 우선 감성에 대한 다양한 문헌연구와 실제적인 Field Research, Workshop, Interview 등을 통해 사용자가 제품을 사용하면서 느끼는 감성 요소들을 조사하여 제품의 감성품질이 무엇인지에 대해 정의하는 것이다. 또한 이를 바탕으로 제품의 감성품질을 높이기 위한 요소들은 어떤 것들이 있으며, 이러한 요소들을 어떻게 디자인하여야 전체적인 제품의 감성품질을 향상시킬 수 있는지에 대한 가이드라인을 체계적으로 확립하여 디자이너가 실무에서 제품 개발 시 실제적으로 적용할 수 있도록 하는 것이다.
    본 연구에서는 국내 사용자를 대상으로 진행했던 기존의 연구결과를 종합하고 미국 현지 사용자를 대상으로 본 연구자가 개발한 제품 사용 중 사용자의 감성 측정을 위한 자기-보고 질문지형 척도(self-report questionnaire-type scale)를 이용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성품질을 정의하였고, Experience Monologue를 통해 제품이 주는 의미나 제품을 실제로 경험하면서 느끼는 가치를 분석하여 사용자가 제품 사용 후 느끼는 감성품질을 정의하였다. 그리고 본 연구에서는 사용자가 제품을 사용하면서 느꼈던 감성과 해당 제품에 대한 만족도 및 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은지 여부와의 관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 또한 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도와 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 검토해 보았다. 연구 결과 제품을 사용하면서 느끼는 6가지 대표감성 중에서 제품의 사용성이나 실용적인 측면에서의 만족스러운 감성인 ‘사용적 만족성’과 제품 사용 중 느끼는 불편하거나 불쾌한 감성인 ‘불편성’이 해당 제품에 대한 만족도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 ‘사용적 만족성’은 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부에도 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 디자인실무현장과 디자인교육현장에서 학문적으로, 사회적으로, 인력양성측면에서, 교육과의 연계측면에서 다양하게 활용할 수 있을 것이라 기대한다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 1. 연구결과
    1) 영문판 자기-보고 질문지형 척도(self-report questionnaire-type scale) 개발
    2) Experience Monologue를 위한 영문판 질문지 개발
    3) 사용자의 감성과 제품 만족도
    ● 본 연구에서는 사용자가 제품을 사용하면서 느꼈던 감성과 해당 제품에 대한 만족도 및 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 또한 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도와 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 검토해 보았다. 그리고 보다 일반화된 실험결과를 도출하기 위하여 한국과 미국에서 동일한 실험을 진행하였다. 실험에 참여한 한국인 피실험자는 목원대학교에 재학 중인 대학생(나이평균 21.15세, 표준편차 1.61) 157명(남 38명, 여 119명)이었다. 동일한 내용을 영어로 번역하여 미국인 대학생을 대상으로 수행한 실험에 참여한 피실험자는 신시내티대학교(University of Cincinnati)에 재학 중인 대학생(나이평균 20.31세, 표준편차 2.30) 113명(남 70명, 여 43명)이었다.


    2. 연구결과의 활용방안
    본 연구의 결과는 다음과 같이 디자인실무현장 뿐만 아니라 타 연구분야에도 응용하여 사회적으로, 교육과의 연계측면에서 다양하게 활용할 수 있을 것이라 기대한다.

    1) 연구결과의 사회적 활용방안
    ● 제품의 감성품질을 향상시킬 수 있는 구체적인 가이드라인을 제공함으로써 제품의 부가가치 창출 및 기업의 브랜드 경쟁력 제고에 기여
    ● 제품의 품질과 브랜드를 넘어서 소비자의 감성을 반영한 경험을 측정할 수 있는 제품의 감성품질지수 제정에 기여
    ● 감성디자인, 사용자경험(UX; User eXperience)디자인, 서비스디자인 등에 대한 사회적 인식 제고

    2) 교육과의 연계 활용방안
    ● 미국에서 진행한 Workshop 내용, 다양한 연구결과 등은 감성디자인, UX디자인, 서비스디자인 등의 교육과정에 실질적인 강의교재로 활용하여 실제 수업에 적용
    ● 세계 유수 대학, 특히 미국 내 디자인관련 대학의 커리큘럼을 조사하고 경험하여 귀국 후 학과 커리큘럼 조정
  • 색인어
  • 감성품질, 감성 평가 방법, 가이드라인, 인터랙티브 프로토 타입, 사용자 워크숍
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