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https://www.krm.or.kr/krmts/link.html?dbGubun=SD&m201_id=10056279&local_id=10086428
긍정적인 사용자경험에서의 사용자특성, 제품특성, 상황 그리고 시간의 영향에 대한 연구
Reports NRF is supported by Research Projects( 긍정적인 사용자경험에서의 사용자특성, 제품특성, 상황 그리고 시간의 영향에 대한 연구 | 2014 Year 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 김차중(울산과학기술원) ) data is submitted to the NRF Project Results
Researcher who has been awarded a research grant by Humanities and Social Studies Support Program of NRF has to submit an end product within 6 months(* depend on the form of business)
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  • Researchers have entered the information directly to the NRF of Korea research support system
Project Number 2014S1A5A8019577
Year(selected) 2014 Year
the present condition of Project 종료
State of proposition 재단승인
Completion Date 2017년 10월 26일
Year type 결과보고
Year(final report) 2017년
Research Summary
  • Korean
  • 본 연구의 목표는 긍정적인 사용자경험과 사용자특성, 제품특성, 상황, 시간 사이의 인터랙션을 이해하고 그러한 상관관계를 바탕으로 실제 제품디자인에서 활용될 수 있는 가능성을 탐색하고자 한다. 구체적으로 다음과 같은 세 가지의 연구목표를 가진다. 첫째, 긍정적인 사용자경험들을 조사하여 그 긍정적 경험을 미학적, 도구적, 의미적 차원들로 분석하고 사례로 언급된 제품들을 각 범주별로 분류해서 사용자경험과 제품군의 관계를 밝힌다. 둘째, 긍정적인 사용자 경험들의 범주들이 사용자특성, 상황, 시간과 전체적으로 어떻게 상호작용하는지를 밝힌다. 마지막으로, 이러한 긍정적 사용자경험과 제품특성, 사용자특성, 상황, 시간간의 상호작용 모델을 자인 실무에 쉽게 사용할 수 있고, 제품개발과정에서 바로 적용할 수 있도록 몇가지 디자인 사례들을 통해 그 가능성을 탐색한다. 이러한 목표를 이루기 위해서 우선 문헌조사를 통해 5가지 사용자경험 차원들이 재정의되었고 실제 사용자 조사를 통해 실증적으로 유효한 차원들임이 검증되었다. 이후, 이 5가지 차원들이 어떻게 사용자특성, 제품특성, 상황, 시간에 따라 영향을 받는지 인터뷰와 실험을 진행하여 밝히고자했다. 연구 결과에 따르면 긍정적인 사용자경험의 5가지 차원들이 사용자특성, 제품특성, 상황, 시간에 의존적이라는 것이다. 이러한 인터랙션이 제품개발과정에서 고려된다면 긍정적인 사용자경험을 높이는 제품들이 디자인되는데 이바지할 수 있을 것이다.
  • English
  • This study attempted to identify how positive user experience is influenced by user characteristics, product properties, situation, and time and to explore in which way the findings could contribute to design practice. It has the following three objectives: First, revealing the relationship between positive user experiences and product attributes. Second, finding out a holistic interaction between user characteristics, situation and time in terms of positive user experience. Lastly, exploring an opportunity of how the findings could help product development process in a way to increase user's satisfaction. In order to achieve the objectives, five dimensions of positive user experience were identified based upon literature review and they were empirically validated. Based on the five dimensions, several studies were conducted focusing on the interaction between user characteristics, product properties, situation and time with methods such as interview, survey, and experiment. According to the results, the dimensions of positive user experience are dependent on particular user characteristics, product properties, situation and time. If the findings of the study is considered in the product development process, it could contribute to an increase of user satisfaction with products.
Research result report
  • Abstract
  • 본 연구의 목표는 긍정적인 사용자경험과 사용자특성, 제품특성, 상황, 시간 사이의 인터랙션을 이해하고 그러한 상관관계를 바탕으로 실제 제품디자인에서 활용될 수 있는 가능성을 탐색하고자 한다. 구체적으로 다음과 같은 세 가지의 연구목표를 가진다. 첫째, 긍정적인 사용자경험들을 조사하여 그 긍정적 경험을 미학적, 기구적, 의미적 차원들로 분석하고 사례로 언급된 제품들을 각 범주별로 분류해서 사용자경험과 제품군의 관계를 밝힌다. 둘째, 긍정적인 사용자 경험들의 범주들이 사용자특성, 상황, 시간과 전체적으로 어떻게 상호작용하는지를 밝힌다. 마지막으로, 이러한 긍정적 사용자경험과 제품특성, 사용자특성, 상황, 시간간의 상호작용 모델을 자인 실무에 쉽게 사용할 수 있고, 제품개발과정에서 바로 적용할 수 있도록 몇가지 디자인 사례들을 통해 그 가능성을 탐색한다. 제1단계에서는 Exploratory study로서 우선 긍정적인 사용자경험의 다양한 사례들중에서 특정 사용자특성이 제품의 특성과 어떤 관계가 있는지를 밝히는데 있었다. 연구방법은 긍정적인 사용자경험의 다양한 사례들 중에 한 제품을 선택하고 문헌연구를 통해서 대표적인 사용자특성 변수 및 대표적이 제품특성 변수들를 찾아내고 그 변수들이 어떻게 측정될 수 있고 나아가 선정된 사용자특석와 선택된 제품의 제품특성들과 어떤 관계가 있는지를 사용자 설문조사, 인터뷰를 통해서 연구했으며. 이후, 문헌조사를 통해 긍정적인 사용자경험의 요소들의 세부적으로 어떻게 구성될 수 있는지 심층연구를 진행했다. 제2단계에서는 긍정적 사용자경험을 제공하는 실제 사례들을 대상으로 그 각각의 이유들을 분석하여 미학적, 기구적, 의미적(개인적 및 사회적)를 포함한 세부적 요소를 바탕으로 어떻게 연관되는지 밝히고 범주화했다. 그리고 그 사례들로 언급된 제품들을 제품경험평가 요소별로 그룹화 하여 각 요소들이 어떤 제품군과 관련이 있는지 맵핑하여 긍정적 사용자경험과 특정제품군과의 관계를 다루었으며, 연구방법은 통계적으로 유의한 수의 샘플사이즈를 정하여 그 수만큼의 피실험자를 통해 심층면접(In-depth interview)를 행하고 래더링(laddering)기법을 통해 스토리텔링(storytelling)을 통해 분석하는 정성적 및 정량적 연구를 병행하였다. 또한 시간에 대한 사용자경험의 추이를 이해하기 위해 UX curve기법을 사용하여 시간과 각 경험의 요소들과의 관련성을 파악했다. 제3단계에서는 긍정적 사용자경험에 있어서 상황의 영향을 최종적으로 밝히고 Design valorisation의 일환으로 연구을 통해 밝혀진 제품-사용자간 인터랙션을 디자인실무에서 적용할 수 있는 방법들을 탐색하는데 그 초점을 맞추었다. 즉, 이러한 긍정적 사용자경험과 관련 요소들의 상호작용은 디자인 실무에 기여하는 방법론으로 개발되어, 한 기업이 제품개발과정에서 고려되는 타겟 사용자, 제품특성, 사용되는 상황, 그리고 시간의 영향에 대한 사용자경험을 미리 예상하여 사용자에게 최종적으로 만족스러운 제품을 디자인하는데 이바지하는데 있다. 따라서 이 단계에서는 우선 상황과 긍정적 사용자경험의 관계를 밝히기 위해 특정한 제품사용을 선정하고 그 컨텍스트에서 가능한 상황들을 선정하고 실제적으로 사용자경험에 미치는 영향을 밝혔다. 이후 제품경험, 사용자특성, 제품특성, 상황, 시간과의 인터랙션 모델의 적용방안의 예시로서 디자인 특정 사례를 정하고 제품특성이 반영된 프로토타입들을 만들고 실제 사용자들을 대상으로 실험을 통해서 제품특성별 긍정적 사용자경험의 차이를 파악하였다. 위 연구들의 결과에 따르면, 제품의 긍정적인 사용자경험 요소는 다섯가지로 재정의될 수 있었으며, 이 요소들은 제품군에서는 큰 연관성을 보이지 못하지만, 다른 제품특성들과 상황, 시간에 밀접한 영향을 받는 것으로 밝혀졌다. 특히, 제품의 패키지디자인에서도 이러한 제품특징에 따라 사용자경험이 다르다는게 실험을 통해 밝혀졌으며, Philips Hue를 활용한 실험에서도 상황과 조명 사용자경험과의 밀접한 상화작용이 파악되었다. 본 사례 실험을 통하여, 긍정적 사용자경험에 있어 제품특징이 있음이 실증적으로 밝혀졌으며, 이를 통해 본 연구는 디자인실무에도 긍정적 사용자경험과 관련된 요소들에 대한 충분히 이해를 제공할 수 있으며 사용자경험을 높이는데 기여할 수 있음을 간접적으로 시사하고 있다.
  • Research result and Utilization method
  • 학문적 측면에서는, 서로 다른 분야로 인식되어 오던 심리학, 마케팅, 그리고 사용자경험 디자인의 다양한 분야를 하나의 틀 안에서 통합적으로 보는 본 연구를 통해 사용자경험디자인에 대한 새로운 연구 방향을 제시할 수 있다. 또한 본 연구는 실제의 다양한 사례와 사용자 경험을 바탕으로 수행된 연구이기 때문에 실험실 연구나 학생을 대상으로 하는 단편적이고 제한적인 연구보다 실제의 사용자 경험들을 잘 설명할 수 있는 풍부한 지식을 제공할 수 있다. 더 나아가, 디자인 분야의 세계적인 연구 주제로 다루어지고 있는 사용자 경험에서의 다양성에 관한 연구를 수행함으로서 국내 디자인연구의 학문적 수준을 한 단계 높이는데 기여할 수 있다. 그 동안 사용자경험디자인 연구 분야에서 사용자의 다양성 보다는 사용자들 사이의 공통점들에 관심을 가져왔으나, 본 연구는 사용자의 개별성, 개성이 점점 강조되는 사회적 다양화의 흐름 속에서 사용자 다양성에 그 초점을 맞추어 디자인 연구에서 새로운 패러다임을 제시할 수 있다. 부정적인 사용자경험 뿐만 아니라 긍정적인 사용자경험을 파악하고 사용자특성, 제품특성, 상황, 시간이라는 총체적인 인터랙션을 다룸으로써 사용자경험에 대한 홀리스틱한 지식을 제공할 수 있으며, 다양한 후속 디자인 연구 이슈들(User Interface Customization, Reality Persona, Design for Positive Experience, Mass customization, Cultural design)에 기여할 수 있다.
    사회적 측면에서는, 본 연구는 실제의 사용자 경험의 사례들을 바탕으로 사용자특성, 제품특성, 상황, 시간과 긍정적인 제품경험의 인터랙션에 대해 수행하는 연구이기 때문에 기업의 디자이너들 혹은 제품개발에 참여하는 이해관계자들에게 상상이나 추측이 아닌 실제의 사용자 경험을 예측하고 디자인에 적용함으로써 최적의 사용자 경험을 전달할 수 있게 한다.- 본 연구의 결과는 디자인 지식에 하나를 더하는 것에 머무르지 않고 기업에서 실제의 제품개발과정에서 사용할 수 있는 형태로, 즉, 인터랙션모델, 디자인 툴, 디자인 워크샵, 책 등의 유용한 지식으로 재창출될 수 있다. 본 연구의 결과는 그 동안 단일 학제위주로 교육 되어온 디자인 교육을 다학제 중심의 체계적이고 통섭적인 디자인 교육을 위한 기초 자료가 될 수 있다. 특히, 제품, 사용자, 상황, 시간의 총체적인 인터랙션을 주제 및 내용으로 본 연구의 결과들이 학생들 뿐만 아니라 기업의 디자이너, 제품개발팀을 교육시키는데 활용될 수 있을 것이다.
  • Index terms
  • 사용자경험, 사용자특성, 제품특성, 상황, 시간, 패키지 디자인, 필립스휴, 조명경험
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