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창의적 사고 증진을 위한 디자인 교육모델 개발
이 보고서는 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 창의적 사고 증진을 위한 디자인 교육모델 개발 | 2014 년 신청요강 다운로드 PDF다운로드 | 김미정(경희대학교) ) 연구결과물 로 제출된 자료입니다.
한국연구재단 인문사회연구지원사업을 통해 연구비를 지원받은 연구자는 연구기간 종료 후 6개월 이내에 결과보고서를 제출하여야 합니다.(*사업유형에 따라 결과보고서 제출 시기가 다를 수 있음.)
  • 연구자가 한국연구재단 연구지원시스템에 직접 입력한 정보입니다.
연구과제번호 2014S1A5A2A01013591
선정년도 2014 년
과제진행현황 종료
제출상태 재단승인
등록완료일 2017년 10월 23일
연차구분 결과보고
결과보고년도 2017년
결과보고시 연구요약문
  • 국문
  • 디자인 교육과 관련된 디자인 기본 연구를 기반으로 하고 그 위에 디지털 환경이라는 현재 디자인 교육의 중요한 맥락을 접목시켜, 디자인 교육 분야에서 학생들의 창의적인 사고증진을 위해 적용될 수 있는 다양한 교육방법들과 특히 디지털 기술의 디자인 교육에 대한 효과를 살펴보고, 디자인 교육에서 디지털 기술에 대한 부정적 견해와 긍정적인 견해를 모두 고려하여, 궁극적으로 학생들의 창의적 사고를 증진시킬 수 있는 디자인 교육모델을 개발하는 융합적 연구를 진행하였다. 본 연구프로젝트에서는 디자인 교육에서 학생들의 창의적인 사고를 이끌어 낼 수 있는 중요한 디자인 이론들과 다양한 디자인 교육 전략들을 – 디지털 기술을 이용하던 이용하지 않던 - 살펴보고, 어떠한 학습-교수법이 학생들의 창의적 디자인 사고 증진을 위해 적용가능한지 디자인 교과목들을 중심으로 살펴보았다. 디자인 관련 학과에서 다양한 스튜디오 및 디자인 교과목에서 실제 강의를 통해 얻어지는 관련 자료들을 중심으로 장기간에 걸쳐 연구를 진행하였으며, 필요한 경우에 수업에 적용된 디자인 전략들에 대한 효과를 검증하는 디자인 실험도 실시되었다. 본 연구를 통해 학생들의 디자인 사고법을 증진시킬 수 있는 디자인 교육연구 프레임웍 개발, 디자인 교과목 지도 계획수립, 디자인 전공 학생들의 인지적 성향 분석 등등, 보다 기본적이면서도 성찰적인 연구결과가 도출됨으로써, 디자인 연구에서 다양한 관점과 방법론을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.
  • 영문
  • Based on the research related to design education, this research project is to apply various educational methods that can be applied to students' creative thinking in the field of design education, especially digital technology design. The effects of such methods on design education were examined and a design education model that can ultimately improve students' creative thinking was developed by considering both negative opinions and positive opinions on digital technology in design education. For the research project, we reviewed important design theories and various design education strategies that can lead students' creative thinking in design education - whether they use digital technology or not - and what kind of learning can be applied to the development of design thinking. We conducted long-term researches on the related materials obtained through actual lectures in various studios and design subjects in the design related departments and also conducted design experiments to verify the effects of the design strategies applied to the class when necessary. Through this research, more basic and reflective research results were obtained, thus, various perspectives and methodologies could be developed, such as the development of a design education research framework that can promote students' design thinking methods and the establishment of a design guideline for design curriculum.
연구결과보고서
  • 초록
  • 먼저, 디자인 교육현장에서 - 디자인 스튜디오, 디지털 스튜디오 수업 등 - 현재 적용되고 있는 다양한 교육방법들과 사용 중인 디지털 기술들을 중심으로, 이러한 교육방법들과 디지털 디자인 기술들의 학생들의 인지능력, 더 나아가 창의적인 디자인 사고에 어떠한 영향을 끼치는 지를 중심으로, 디자인 교육에 대한 기초자료를 수집하고자 하였다. 먼저 4년제 대학 실내디자인 전공 2학년들을 대상으로 주거공간 디자인 스튜디오 수업에서 학생들의 창의적 디자인 사고 증진을 위한 전략으로 유추와 은유활용에 초점을 맞춰 지도계획을 수립한 후에 한 학기 간 학생들을 지도하였다. 본 스튜디오 수업에서는 크게 세 가지 관점에서 자료가 분석되었으며, 학생들간의 디자인 토론은 적극적으로 유도되어야 한다는 결과가 도출되었으며 학생들의 창의적인 사고과정 및 디자인 과정의 변화를 측정할 수 있는 평가방법들이 개발되었다. 두 번째는 비교집단 실험연구로, 어떤 교육자들은 학생들의 3D 능력이 3D 디지털 프로그램 사용으로 저하되고 있다는 부정적 견해를 가지고 있고 반면에 어떤 교육자들은 긍정적인 견해로 학생들의 3D 능력이 3D 디지털 프로그램 사용으로 강화될 수 있다고 주장하고 있는데, 본 연구는 이 부분에서 시작하여 파일럿 스터디를 수행하였고 디자인 과정을 관찰하고 학생들을 인터뷰한 결과를 바탕으로 전반적인 연구결과를 분석하였다. 또한 건축 디자인 분야에서 사용되고 있는 디지털 모델링 툴과 기술 및 개념들이 학생들의 디자인 사고와 작업과정에 어떠한 영향을 끼치는 지를 조사하여, 디자인 교육에서 학생들의 창의적인 사고 향상에 도움이 될 잠재력이 있는 디지털 기술과 관련 전략을 파악하고자 하였다. 수업을 진행하고 있는 교사들을 대상으로 교사의 기술사용과 가치, 기술 숙련도를 이해하고 이것이 학생들의 기술통합교육에 어떠한 영향을 주고 있는지를 파악하고자 하였는데, 연구결과 스튜디오 수업의 디자인 과정에서 학생들이 기술툴들을 다양하게 활용하기 위해서는 교사의 학습법이 매우 중요한 요소였으며, 교사들이 디자인툴의 사용에 익숙하고 그것의 활용도를 폭넓게 이해하고 있을 때 학생들의 기술통합수업이 가능하였다. 또한, 학생들의 창의적인 사고과정 변화를 측정할 수 있는 평가방법 개발과 관련된 연구를 과학관을 대상으로 수행하였으며, 아울러 이전의 유추와 은유 추론기법에 대한 연구에서 확장하여 추론기법 활용을 통한 창의적 디자인 교육의 가능성을 살펴보았다. 아울러, 디지털 툴이 개념적 디자인 단계에서 디자이너의 창의적 사고에 미치는 영향에 관한 연구를 진행하였는데, 기존의 디자인 연구에서는 전통적인 도구와 디지털 도구를 이용한 두 가지의 접근이 디자인 과정에서 분리된 것처럼 보여졌지만, 본 연구는 이 두 과정이 서로 밀접하게 관련되어 서로에게 영향을 준다는 것을 파악하고자 하였고, 디자인 도구로서 전통적인 스케치와 디지털 도구가 디자인의 창의적 사고과정에서 구체적으로 어떠한 차이가 있는지 비교하고자 하였다. 또한 디자인교육에서 창의적 문제-해결능력 증진을 위한 디지털 인지적 활용에 관한 연구를 위해 디자인 실험 연구를 수행하였으며 이때 디지털을 사고모티브로 활용하였으며, HCI 및 인지과학과 관련된 연구로서 가상현실 및 3D기술이 접목된 몰입감이 높은 비주얼 인터페이스를 중심으로 실험연구를 수행하여 학생들의 창의적인 사고를 증진시킨 효과적인 정보의 시각화 방법은 무엇인지를 다양한 디지털 디자인 관점에서 살펴보고자 하였다.
  • 연구결과 및 활용방안
  • 본 연구프로젝트의 연구결과는 국내 디자인 교육연구에서 다소 취약한 디자인 사고방법, 아이디어 창출, 기본 메커니즘과 같이 창의적 디자인 교육에 발판이 되는 기본연구부문을 중심으로 학생들의 디자인 사고법을 증진시킬 수 있는 디지털 기술의 잠재력을 발견하고 그 전략적 활용방안을 파악함으로써 디자인 교육연구 프레임웍 개발 및 디자인 교과목 지도 계획수립 등에 활용 가능한 중요자료로 활용가능하다. 또한, 기본 메커니즘을 활용한 디자인 교육법과 디지털 기술을 이용한 디자인 교육의 효과를 살펴보기 위해서 개발된 평가방법은, 디자인 교육분야에서 교육법과 디지털 기술 적용에 따른 학생들의 사고와 디자인 과정의 변화를 평가할 수 있는 타당성과 신뢰도를 갖춘 연구방법으로 활용될 수 있다. 뿐만 아니라, 디자인 사고를 배양의 핵심 커리큘럼인 스튜디오 수업을 중심으로 학생들의 창의적인 사고법 훈련을 강조하는 학생지도계획들을 수립함으로써, 학생들의 발상의 전환과 창의적인 디자인을 도출할 수 있는 융합 디자인 교육 모델개발이 가능하며, 이를 바탕으로 디자인 교육에 효과적으로 적용 가능한 새로운 디지털 디자인 애플리케이션 및 시스템 개발 가이드라인이 만들어 질 수 있다.
    학생들간의 디자인 토론은 적극적으로 유도되어야 한다는 결과를 참고하여, 원활한 추론활용 유도를 위해 과제 진행 중 디자인 토론을 지속적 실시할 수 있으며, 이러한 디자인 토론 중 학생들은 서로 아이디어를 평가하고 조언하면서 문제와 해결책 사이를 활발하게 오가고 이 과정에서 디자인 사고는 증폭되었으며 아이디어에 대한 자기 확신을 가질 수 있을 것으로 기대한다. 스튜디오 수업의 디자인 과정에서 학생들이 기술툴들을 다양하게 활용하기 위해서는 교사의 학습법이 매우 중요한 요소라는 연구결과들을 참고하여, 학생들의 기술통합수업이 가능할 수 있도록, 교사들이 디자인툴의 사용에 익숙해지고 그것의 활용도를 폭넓게 이해할 수 있도록 교육할 필요가 있다. 그밖에 학생들은 아이디어를 창출하고 발전시키는 경우 CAD보다 스케치를 더 선호하고, 디지털 도구는 디자인 지침을 반영하거나 디자인에 관해 생각하는 동안 스케치에서 발전시킨 시각적 노트를 확장시키는데 유용하게 활용된다는 연구결과를 참고하여, 학생들이 스케치와 디지털 도구의 혼합된 환경에서 창의적이고 효과적인 사고를 만드는 능력과 기술을 배양할 수 있도록 디자인 교육이 이루어질 수 있도록 해야 하고, 도구들의 특성에 맞춰 창의적 참여를 유도할 수 있는 디자인 학습지침이 개발되어야 할 것이다. 또한 몰입형 환경이 창의적인 협업 디자인 환경으로 유용성을 가지고 있다는 연구결과를 참고하여, 높은 몰입감을 가지는 환경기술개발에 중점을 두었던 기존의 연구와는 달리, 디자인 작업 성격에 맞는 특징들을 갖춘 적합한 디자인 환경을 고려해야 할 것이다. 이렇게 디지털 관련 디자인 수업을 중심으로 학생들의 창의적인 사고를 증진시킬 수 있는 교수법들을 적용해 보고, 그러한 교수법 속에서 학생들의 사고 발달과정을 살펴보면서 계속적으로 후속연구를 진행할 수 있다. 이런 연구결과들을 바탕으로 보다 기본적이면서도 성찰적인 연구를 계속적으로 진행하면서 디자인 연구에서 다양한 관점과 방법론을 개발할 수 있을 것으로 기대하며, 디지털의 인지적 특성을 활용하여 학생들의 자유로운 발상을 유도하고 창의적 문제해결 능력을 배양할 수 있는 디자인 교육 커리큘럼 개발도 가능하다.
  • 색인어
  • 디자인 교육, 디자인 사고, 디자인 사고, 창의성, 교육모델, 디지털 기술
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